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【视频评测】《死亡搁浅》:快递模拟器之下是关怀与体谅之情
视频中有游戏的实际游玩画面哦! 三心玩了 100 个小时《死亡搁浅》,通关了两次主线,他说他仿佛感受到了小岛秀夫要传达的“连接”和“体谅”,听听他对这款游戏的看法,视频中包含游戏前三章的实际游玩画面,剧透的内容我们已经尽量进行了删减和遮盖。各位也可以点击我们的文字评测【《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器】。视频地址 -
《死亡搁浅》最终发售预告公开 信息量超乎想象
来了!游戏发售前的最后一个预告。 刚刚,小岛秀夫在巴黎游戏周上公开了《死亡搁浅》最终发售预告。小岛秀夫表示,该预告是为了让玩家更容易理解游戏的故事与世界观而专门剪辑的,但信息量依然远超我们的想象。视频地址 本作的 PS4 版将于 11 月 8 日发售,中文版同步推出,而 PC 版将于 2020 年夏季发售。感兴趣的玩家记得留意我们 11 月 1 日下午 3 点解禁的《死亡搁浅》评测。 -
P1S将推出《死亡搁浅》主角山姆1/2雕像,细节超还原
喜欢的可以买一个送给朋友。Prime 1 Studio宣布将推出一款《死亡搁浅》主角山姆的1/2雕像,高106.4厘米,具体细节可见图片。普通版(图1至图5)售价2799美元(约1.98万人民币),黑标版(图6至图9)3599美元(约2.55万人民币),后者限量500份,预计于2020年11月至2021年2月发售,现已开启预售。 -
在《死亡搁浅》中和柯南建立联系,能拿到可爱的“水獭帽”
太可爱了。 知名脱口秀主持人柯南· 奥布莱恩造访了小岛工作室一趟,并且自己还被做进了《死亡搁浅》里。玩家可以在游戏内和他所扮演的末日准备者“The Wondering MC”(注:该角色的日版配音为杉田智和)建立起联系,拿到一个可爱的“水獭帽”。 根据介绍,戴上这个水獭帽后玩家能够更自由更轻松地在水中游泳,BB 也很喜欢这个帽子。 -
柯南造访小岛工作室,来看看他都干了些什么?
震惊!柯南在小岛工作室看片、偷东西、脱衣服。 知名脱口秀主持人柯南·奥布莱恩在今天放出了此前造访小岛工作室的视频。除了和小岛秀夫聊了聊天,他还参观了 「LUDENS」雕像、把玩了一番工作室的手办、试了试 3D 扫描等。片尾还有惊喜哦。(已更新中文字幕视频)视频地址 首先, 小岛工作室的「LUDENS」雕像作为东京著名景点必然是要参观的。 在见到背后闪闪发光的小岛后, 柯南被带去看了小岛的手办收藏,可以看到不仅有奥特曼、哥斯拉等,还有《死亡搁浅》中的众角色以及小岛监督的模型。你都看到了哪些角色 在一起看《死亡搁浅》的视频时,小岛还透露诺曼特地要求把自己的身体做得更具肌肉一些,柯南随后打趣道托罗是不是也有这个要求。 既然来了小岛工作室,自然就逃不过监督的「魔爪」了:柯南· 奥布莱恩确定会在《死亡搁浅》中亮相。柯南:是时候展现我的肌肉让你把我做成一个超级英雄了实际效果图如下 当然,亮相归亮相,别想着从小岛工作室顺走些什么。被发现藏了东西不得不交出来 -
是的,我们提前玩到了《死亡搁浅》
请期待我们的评测。 正如标题所述,游戏时光 VGtime 已经提前玩到了即将于11月8日发售的《死亡搁浅》。 我们正在和全球其他获得提前游玩资格的玩家,一同探索《死亡搁浅》的世界,重建支离破碎的美国。 游戏的完整评测将于北京时间11月1日下午3点解禁,请时刻保持关注,感谢各位的支持。 -
外媒试玩《死亡搁浅》:仿佛体验噩梦般的洛夫克拉夫特故事
吓人才够味。 澳大利亚媒体 Sausage Roll 的编辑 Erina Rose 近日试玩了 20 分钟《死亡搁浅》的内容,在感想文章中她说道,“即使是操纵 Norman Reedus,游戏给了我很大的焦虑感,以至于我很快就把手柄交给了朋友。作为一个旁观者,我感觉更加安全。” Erina Rose 表示,《死亡搁浅》给予了她 20 年游戏生涯以来从未有过的无助和迷失感,这一切和游戏的机制无关,而是游戏的世界带来的感受,《死亡搁浅》的世界是怪异的,就像一场噩梦: 你漫步在一个几近贫瘠的外星球上,不知道上面存在着什么样的生物。这是一个广阔的开放世界,有着非常大的开放空间,而你是完全暴露在外的。夜幕降临时会听到令人毛骨悚然的声音,但是你并不知道这是什么。尝试环顾四周来寻找危险的迹象,然而浓雾将逐渐逼近你的位置,声音也将慢慢变大,你会睁大眼睛来看是否能看到一些东西,而看起来确实有东西漂浮在雾中盯着你。我不知道它是什么,也不知道该怎么做,我被吓坏了,把手柄甩给了朋友。 Erina Rose 表示,《死亡搁浅》的环境是她玩过的游戏中最可怕也是最身临其境的。虽然世界看起来是荒芜、没有活物的,但是它不会让玩家认为自己真的孤单,这就更吓人了。因为玩家将不知道在什么地方会出现什么东西,而且似乎会有非常巨大的生物透过云层来盯着玩家。小岛秀夫看起来将《P.T.》的氛围带入到了本作中,并且让其更加可怕。 Erina Rose 觉得《死亡搁浅》会夺得年度最佳游戏,不过她可能需要别人陪着来玩,因为在这个世界中探索就好像体验了洛夫克拉夫特的故事一样。来源:Sausage Roll -
《死亡搁浅》将举办全球巡回活动 岛哥哥也会来现场
线下见小岛监督的好机会,别错过啦。 小岛工作室宣布从10月30日起,将先后在巴黎、伦敦、柏林、纽约、旧金山、东京、大阪、新加坡、台北和首尔举办《死亡搁浅》全球巡回活动“World Strand Tour 2019”,小岛秀夫本人也确定会来到现场。更多细节会在之后公布。 -
小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)
水树奈奈:《死亡搁浅》是现实人类社会的写照。 小岛秀夫在 TGS 之后接受了全球媒体的采访,包括 VGtime,此前我们也发布了我们对他的采访。近日,日本《Fami通》也发布了对小岛秀夫的采访,其中有一些信息和此前的报道互补,帮我们进一步了解《死亡搁浅》和小岛秀夫。在此我们摘选部分,与大家分享。《死亡搁浅》初期会让人一头雾水? 小岛:游戏旅程很艰难的哦(笑)。《死亡搁浅》是一款在各个方面都对玩家提出要求的游戏。 ——从游戏开始就是这样么? 小岛:不,游戏规则、世界观是慢慢交给玩家熟悉的。根据跑测试的人提供的报告,很多反馈都觉得游戏从中期开始十分好玩。 ——反言之,就是初期会一头雾水? 小岛:我经常把《死亡搁浅》比作是一款赛车游戏。赛车的操作方法本身跟以前的游戏没有变化,一开始大家上手就都会开。但开着开着玩家就会发现,“这游戏(死亡搁浅)的乐趣并不在于背赛道、练弯道超车、钻研竞速这种传统玩法”,这时候游戏自由度就体现出来了。你在《死亡搁浅》里会是怎样的人? ——也就是说,熟悉游戏后,玩法就会变化。 小岛:当玩家懂得以自己的风格实现“连接”后,那玩法就真的千奇百怪起来了。有的人会为他人搭桥,有的人则会为了将丢失货物全部物归原主而奔波。有的人会正面接敌,而有的人则会选择避免战斗,迂回绕行。而我是那种喜欢利用别人的物资,自己先走了的人(笑),所以统计我与他人连接程度的计量表数值很低。 ——应该会有不顾主线,沉迷某些要素的玩家出现吧。 小岛:游戏中有一座大雪山,那里的体验是真的厉害到让人上瘾。测试的人都不愿意离开雪山,连主线都不推了(苦笑)。虽然环境艰苦,但当角色的装备和经验丰富起来,攻略游戏的方式会有改变的。 ——这非主线路线还真是凶险呢…… 小岛:还有一类敌人叫“Mule”,以山姆等人货物为目标,他们会对货物标识产生反应,所以也有玩家会故意把货物丢在脚边调戏他们。 ——够可怜的(笑)。他们是人类么? 小岛:是人类。他们原来也是送货人,只是患上了送货症候群。Mule不会伤人命,但另一种敌人,恐怖分子就没那么好惹了。他们非常非常强,遇见了最好是绕着走。 ——正面突破很困难么? 小岛:擅长射击游戏的玩家还是可以应付的。关于点赞 小岛:游戏设计,基本都是引导玩家为了自己而展开行动,比如“干了这个我就能强化”,“做了那个我就能赚钱”。流程中让玩家搭一座桥,也是为了方便自己过路而已。 但在《死亡搁浅》中自己搭的桥,会和全世界的玩家共享,其他人用了你的桥后,还会给点个赞。经历过这种交流的玩家,今后再行动时会开始先思考:“我把桥搭在那儿合不合适?”而后展开的行动就不只是为了自己,也可能会考虑放在哪里才能帮助到其他玩家。 有道具富余,想要丢弃时,也会选择丢进与其他玩家互通的储物柜里。我希望在游戏中营造出这种互动氛围。不过开发小组内部对点赞系统曾强烈反对,认为“点赞又不会有任何收益,谁会用这功能啊?” ——点赞行为在游戏中是不会为玩家带来任何好处的么? 小岛:点赞是种无偿的爱意表现。获赞者不会获得金钱或武器等实质奖励。 ——等于是获赞者积的“德”了? 小岛:在大地图上建立的场景,放置的道具是可以看到获赞数的。比如你建了个休息区,就会希望自己这里能成为使用人数很多的人气区域。这与现实世界相同。休息区位置越是离路边近,用的人就更多,用的人一多,就会有人产生“那在这里建条路好了”的想法,于是这里便会出现高速路,又会有更多旅者被引导到这里。反之则也会有玩家想做个不会被人发现的秘境。当你来到一片偏僻位置,却发现设在这里的单位获赞数很多,结果往前一走,发现原来前边有温泉。这种体验与以前的游戏是不同的。 ——没有与点赞相对的“踩”功能么? 小岛:游戏世界中只有“赞!”这种积极的表达方式。也许会有玩家觉得这桥放着真碍事(但放桥者是无法得知有人这样想的),这就是间接交流的特点。玩家看到足迹,是会产生各种思考的。比如为什么他们会往那边走,为什么要在这里休息,为什么在这里小便,哦那我也在这儿解个手吧。这也是一种连接。本作就是一种在21世纪高科技时代,还原当年单向交流的一种尝试。 ——看试玩演示,发现游戏中有2次点赞的功能设计,这具体是? 小岛:玩家在使用了他人放置的场景道具后,不管愿不愿意,系统都会自动点赞。顺便一提,北美的测试者对此都有不同意见,说“能不能别擅自替我点赞”。这种观念源自于他们的小费文化,美国人的普遍态度是等价交换,而日本则奉行服务精神。所以《死亡搁浅》是一款同时放入东西两种文化的游戏。第一次点赞是系统自动,而如果有人想表达“这道具放得好!”,则可以再点一次赞。 ——为什么想在游戏中放入这一要素? 小岛:主要是因为我觉得,这些年的游戏过于一成不变。游戏搬到线上之后,不是在无人岛火拼,就是几人合作一起消灭敌人,好玩是好玩,但感觉看不到突破。是因为大家对此没需求,所以没人做,还是这样的游戏不存在,所以也就没人去判断是否有这样的需求…… 我想做的事,就和当年通过《潜龙谍影》系列开创潜行类游戏一样,为大家呈现一个崭新的世界。所以这次管这一游戏类型叫搁浅类游戏。我不太喜欢自己起名字,可以的话还是希望fami通来给命个名吧(笑)。 总之,我希望在游戏中为玩家们之间制造一定距离。不过想完全还原没有网络的时代是不可能的,“搁浅系统”想要实现的,是一种在网络时代展开的一种略微不同的互动体验。一旦产生连接,就要负责 ——在TGS上公开的水树奈奈小姐视频留言中,她曾说本作“是现实人类社会的写照”。 小岛:毕竟是日本本土采访,所以特别准备了这份视频。《死亡搁浅》的主旨,是在游戏中体验连接的过程。连接可以指亲子之间,生死之间,城市之间,网友之间,诺曼粉丝和麦德斯粉丝之间,星野源粉丝和三浦大知粉丝之间等等。连接,就意味着要为此负责。这份责任是不好处理的。婚姻关系就是如此。跟朋友处久了也是会吵架的。现在的网络交流,也多是一种无需负责,互相中伤的风气。在《死亡搁浅》中,玩家间虽有距离,但一旦产生连接,就要对这段关系负责,不是说一句“我不认识这人”就结了的。 ——听起来是个挺沉重的主题…… 小岛:游戏初期是感受不到的。但当连接逐渐增多……《死亡搁浅》的世界中存在着另一个世界“BT”,如果被其吞噬,周遭地带就会变成陨石坑区域。所以一般人都不外出,深居被隔离开的地下。山姆这些送货人即便送货上门,出来迎接的也只有房主的全息投影,不会迎你进门。但收到货后,会对你道谢,藉此产生连接。在这个过程中,传递货物这件事,其实就代表着一种“未来”。有人相信这个未来,等着不知道会不会送来的货物。对于现在生活在互联网时代的人们来说,通过这样的体验,或许也会感受到一些什么。 ——玩家最多能与多少名玩家共享同一个世界? 小岛:一切交由系统控制,与其他玩家互动越多,痕迹出现得就越多。互动少的玩家,地图上出现的痕迹也就偏少。玩家担心的诸如“100多人的痕迹塞满地图”的情况是不会出现的。有朋友可能会觉得等游戏发售半年以后,或许会出现满地图建筑物的情况,但其实这部分的显示是由游戏进程等要素进行控制的。建筑物等要素是会被雨消融掉的,长时间放置的话会自行消灭。如果想保证置留物长期存在,玩家需要长期对其进行维护。像我就觉得自己做东西太麻烦,所以一直是用别人的东西,然后给他点赞。我经常用点赞与他人产生连接,但鲜少有人给我点赞。 ——TGS试玩影像中,在与catcher对战时,出现了第三者(白色的山姆)助战的场面呢。 小岛:在玩家按下互动按钮后,线上的、与自己连接着的玩家会主动过来。 ——助战方并不能做什么操作吧。 小岛:是的,这并不是一般意义的共斗。 ——被叫来的玩家怎样才会注意到玩家? 小岛:向白色山姆搭话,他会回应并丢来道具,在收到道具时会自动点赞,对方会因为获赞而注意到。当然还可以追加点赞,不过一边与catcher缠斗一边手动点赞还是挺困难的(笑)。 本作已经做过多轮测试,在感觉上与一般游戏是不同。比如在游戏进行中途会获得摩托车,一开始肯定谁也不愿意丢掉摩托。在强化摩托的过程中愈发地舍不得,即便来到骑摩托无法通过的场景,也会给摩托充好电,到最后还是想骑摩托通过。其实摩托也是应该积极与他人分享的,这与共享单车是一个道理。但玩家是带着其他游戏的游玩逻辑进来的,所以一开始可能不会理解。等玩到一定程度的时候,就会产生“这车我强化过,不过还是留给别人用用吧”的想法。地图上放了台强化摩托,那肯定大家都愿意去骑。摩托上还留着前主人的名字,还会自动点赞过去。 ——我也好想骑监督骑过的摩托(笑)。 小岛:也许我的足迹也会留在游戏中。虽然足迹行程有点诡异就是了。说到这里,游戏中可能会遇到那些故意领玩家去歪路的足迹,见到后可以选择“废弃”来让这个足迹从玩家世界中消失。下意识地做了屎尿屁内容 ——角色在游戏中需要拔掉指甲,进行排泄,我认为这种设计的加入属于小岛监督作品特有的风格。 小岛:现在给游戏加这些要素不太好了么。你看法国电影里,粪便的戏份已经多到约定俗成的程度了。毕竟谁都会排泄吧。而日本大多数动画里没有性描写,连进餐的戏份都没有。 ——所以您是有意加入这个要素的么? 小岛:不,是下意识。山姆要背那么重的货,不去描写他睡眠,进餐,大小便的话反倒不自然。虽然一般电影是不着重描写排泄环节的(笑)。 ——是希望玩家带入角色的感觉么。 小岛:说到底,游戏只是虚拟的。VR也是一样,屏幕对面情况多糟糕,也不会给观者带来什么麻烦。但《死亡搁浅》会给玩家一点这种同步的不适感。玩起来会很累。北美的试玩会上,有位参与者曾做过消防员,他说:“这游戏跟我工作是一样的,得随时悬着心注意脚下!” 哪有堂堂游戏主角会被个小石头绊倒的(苦笑),正常都该是飞速奔跑,一跃冲天那种无所不能的感觉。《死亡搁浅》并不是那种,通过给玩家带来现实中不可能实现的体验,进而给予快感的游戏,主角需要时刻注意脚下,且身负重货。气氛很阴郁的。当玩家操作着这样的角色,渐渐将世界连接起来时,反而会慢慢产生快感。一开始虽然艰苦,但后来就会发现原来安稳立足,脚踏实地地行路也很有成就感。 ——当玩家终于抵达目的地时,一定会感慨万千。 小岛:一个不留神就可能会摔倒哦。如果刷到山底下,货也会摔坏。到时候这眼泪可不是因为感慨而出的了(笑)。 ——最后,请向翘首以盼 A HIDEO KOJIMA GAME 的粉丝们讲上两句。 小岛:本作是我独立以来的第一部作品,让大家久等了……不,好像也没等多久对吧?(笑)在当代,全世界难得通过尖端技术得以同步连接,人们却用他来互相争吵、对抗,还有人因此患上心病……《死亡搁浅》是面向这些有了网络恐惧症倾向的朋友们,为他们带来一次科技上的“返祖”体验,重新体验当初那个人们会设身处地为他人着想的世界。也许各位会困惑“究竟什么是连接”,我想每个人的答案是不同的:也许是探望许久没见面的家人时的感觉,也许是来自邮递大叔的体贴,因人而异。啊对了,听说不知哪里的网络新闻里有写,说我曾经亲口说过“连我自己也没弄懂《死亡搁浅》”,这是不可能的(笑)。就算我真说过,也是在开玩笑啦。 ——话说回来啊监督,TGS的人浪与热情,还真是壮观啊。 小岛:看到那情那景,我是真的觉得能继续做游戏真是太好了 -
吉田修平谈《死亡搁浅》:玩了10个小时感觉才刚开头
听说后半段会让人哭爆。 《死亡搁浅》即将于11月8日发售,并已确认送厂压盘。游戏做好了,自然要请大佬们来尝试一下。索尼全球工作室总裁吉田修平就在近日试玩了本作,并聊了聊他的感想: 我从开始玩起玩了10个小时左右,但我还是觉得这才刚开头。一起来试玩的有很多人,其中就有小岛秀夫监督。他向我展示了许多种山姆使用工具的方法,这些方法我都不曾想到过。 关于本作的流程,小岛秀夫在此前的采访中也透露了一些情报,“硬要说的话,大概在完成游戏三分之一的内容时,玩家就能或多或少理解游戏发生了什么了。 ”吉田修平 关于本作的剧情,吉田修平也分享了自己的所见所闻。 我愿意把《死亡搁浅》的故事比作一个精良的Netflix原创剧。感觉就像是追剧才追了一半,未来走向仍然有非常多的可能性。同时我还听到了‘当你玩到后半段时绝对会哭的’这一说法。小岛工作室的员工这么和我说,甚至索尼负责debug的员工也这么和我说了。来源:dualshockers