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次世代廉价版Xbox传闻汇总 或与Xbox Series X错峰发售
神秘面纱何时揭开? 近日低价版次世代 Xbox 的传闻沸沸扬扬,仿佛已经呼之欲出。外媒近日再次透露了更多关于这台主机的信息。由于加上此前的新闻,信息有些凌乱,因此本文将做一个汇总来收集到目前为止我们所知道的可能的 Xbox Lockhart 情报。CPU:3.6GHz Zen2架构八核十六线程GPU:20CU 单元,浮点性能 4~4.6TF 之间硬盘:1TB NVMe 固态内存:游戏可用内存 7.5GB,推测总内存为 10GBXbox高速架构:支持硬件加速光线追踪:支持光驱:无 Xbox Lockhart 的 CPU 部分和 Xbox Series X 没有区别,意味着比 PS5 的 CPU 极限频率还更高。GPU 部分为 20 个 CU 单元,若以 Xbox Series X 的 GPU 频率作为上限,那么浮点性能应该介于 4 到 4.6TF 之间。 此外,需要注意的是 Lockhart 可能没有光驱,类似 PS5 数字版和 Xbox One S 全数字版。 外观并不会是网友制作的一个正方体造型,而是接近于 Xbox One S 全数字版这种传统主机形状。有报道称微软让测试者将 Lockhart 藏在 Xbox One S 的外壳下避免被认出,可以推测该主机将会很小巧。主打颜色可能与次世代 Xbox 开发机一样为黑灰色。 名称可能为 Xbox Series S 或者 Xbox Series ES。 Lockhart 拖累 Xbox Series X 机能表现的说法站不住脚。该主机主打 1080P/1440P 分辨率,4TF 浮点性能的 RDNA2.0 架构 GPU 足以应付。换句话说,可近似看作是本世代 Xbox One X 的 GPU 跑 1080P/1440P的分辨率。 经过海量配置的 PC 环境和本世代主机高低配的环境,多适配配置的工作对开发者而言应该不是问题。Lockhart CPU 与 Xbox 高速架构与 Series X 一致,在 4TF RDNA2.0 架构 GPU 性能下实现较低分辨率的次世代画面质感也并非难事。 GameCore 是 Windows 10 系统下的全新开发平台,将替代如今的 Xbox 平台开发环境,进一步打通主机与 PC 之间的隔阂,配合 DirectX12 Ultimate 图形接口标准降低多设备开发工作量。 至于 Lockhart 的公布可能并不是在七月的 Xbox 发布会,外媒 Eurogamer 表示将会在八月份。曾有报导称微软曾计划让 Xbox Series X 于八月份或九月份正式发售,而 Lockhart 于十月份或十一月份发售。 但如今计划已变,尚未知晓发售时间段。不过微软可能会让两台主机错峰发售,先瞄准核心玩家推出高配 Series X,再推出面向主流群体的 Lockhart。来源:Windows Central -
【更新】低价次世代Xbox信息再泄露:硬件参数/游戏适配
各平台可共享代码库。 【更新】原文作者 The Verge 高级编辑 Tom Warren 表示,根据最新消息,Lockhart 的 CPU 并非如此前“频率比 Xbox Series X 略低”,而是二者有着同样性能的 CPU。GPU 则只有 CU 单元数量和频率的区别,意味着同为 RDNA 2.0 架构。 代号“Lockhart”的低价版次世代 Xbox 近期可谓消息不断。知名科技媒体 The Verge 如今透露了更多关于这台主机的信息,包括部分硬件参数和游戏适配等等。 该主机定位 1080P 或 1440P 游戏,这两个分辨率是如今 PC 平台显示器最为流行的两种分辨率。从此次泄露的 2020 年 6 月的微软开发者文档来看,“Project Scarlett Consoles”的复数已经暗示了这台主机确实存在。Project Scarlett 则是次世代 Xbox 计划统称。 此外该文档还透露次世代 Xbox 主机家族、Xbox One 家族、Windows 10 PC 可共享代码库,意味着各个平台的适配难度会有一定程度的降低。前几日曾有开发文档透露,次世代 Xbox 主机开发机拥有一个 Lockhart 模式,允许开发者为第二台次世代 Xbox 主机做适配。 从 The Verge 的消息来看,Lockhart 的游戏可用内存为 7.5GB,从 Xbox Series X 系统占用 2.5GB 来推测,那么总内存应该为 10GB。CPU 频率略有降低,GPU 浮点性能和此前传闻一致,为 4TF。 The Verge 表示微软不会取消这款主机,并且它将与 Xbox Series X 同时上市。至于名字,可能叫做 Xbox Series S,以此来呼应此前微软注册的“Xbox Series”(Xbox 系列)商标名。来源:TheVerge -
次世代Xbox更多细节:改良系统界面、智能游戏体积、快速恢复
主机本身的体验也是重要的一部分。 Xbox项目管理总监杰森·罗纳德(Jason Ronald)近期接受了外媒采访,透露了关于 Xbox Series X 系统、游戏体积、快速恢复等更多细节。更好的系统界面,支持新老主机 主机世代更迭总是伴随着全新的系统界面,如今看来 Xbox Series X 也不会例外。罗纳德表示目前系统更新的效果良好,团队用实际行动解决了很多玩家反馈的问题,以后也会继续基于玩家反馈改良。 “用户体验团队非常努力地在工作,确保 Xbox Series X 和本世代主机在次世代首发当天获得优秀体验。” 罗纳德透露称界面变化的细节将会在今年夏天晚些时候到来。智能游戏体积,不用过于担心硬盘容量 Xbox Series X 内部有一枚硬件解压芯片。这枚芯片的存在就能让游戏以尽可能小的形式存储在固态硬盘当中,需要时就进行实时解压,基本不怎么需要 CPU 的帮忙。 “这其中还包括 BCPack 算法,这算法是专门为压缩贴图材质数据控制大小而设计的。我们都知道材质是游戏体积里最大的一部分。” 除此之外,罗纳德表示团队还给开发者提供了很多工具来针对性减小游戏大小。比如玩家是在英语地区,那么游戏就不必自动下载法语或西班牙语音包了。 “我们不想蛮横地限制开发创造自己想要的世界,但与此同时玩家们的诉求也很清楚,他们不想下载一个 300GB 的游戏。”但事实上还是没有一个完美解决办法,这需要开发者用新工具自己去平衡。本世代超过100G大小的游戏已经是稀松平常了智能分发,降低玩家更新世代门槛 智能分发是针对跨世代游戏推出的功能,让玩家付一次钱就能获得两个世代版本游戏,不再需要为次世代版本单独付费,可以说降低了不少玩家进入次世代的门槛。 在昨晚 Inside Xbox 直播活动中,所有公布的跨世代游戏都宣布将支持智能分发功能,可以说这是微软大力推广的一个特性。该功能会针对玩家的游玩设备下载对应的游戏版本,来让玩家获得最佳体验。 “从平台层面来看,它让我们把 Xbox 玩家跨世代的游戏所有权变得更加简单明了。”另外,对于实体版游戏,智能分发功能也依然有效。快速恢复,Xbox高速架构的产物 微软之前曾公布过一个名为快速恢复的功能,让玩家能在多个游戏之间来回切换,且保留切换时的游戏状态,该功能还支持所有向下兼容游戏。 “通过我们操作系统的独特设计,以及 Xbox 高速架构,我们能迅速保存切换时的全部游戏状态,即便主机重启或者系统更新也不会影响。系统保留了足够的存储空间来存放索格游戏的状态,让玩家在游戏间无缝切换。” “具体能保存多少个游戏状态取决于这些游戏的大小。”也就是说,没有一个具体的上限数量。 罗纳德表示该功能的设计初衷是基于玩家数据的一个情况:平均每个用户每月会玩三到四款游戏。快速恢复可以让玩家的游戏体验更加顺滑。“没有必要限死游戏数量。”来源:GameSpot -
传闻:次世代Xbox已开始量产,开发机有多种启动模式
正在路上。 Xbox 负责人菲尔·斯宾塞曾说过对次世代 Xbox 的准时推出很有信心,如今新的传闻看起来验证了这一点。 昨晚,知名游戏论坛 ResetEra 上有位名为 tushamgf 的用户发帖表示据他自己的内部信息源,Xbox Series X 已经于上周进入量产阶段,开工地点是马来西亚和中国。由于 ResetEra 论坛管理员表示核实了该用户的信息,因此可信度不低。 此外该用户还透露了次世代 Xbox 开发机的一些消息。和此前传闻一致,该开发机代号“Dante”。Dante 的一个重要功能是多模式运行,开发者可以以 Xbox Series X 模式运行,或是 Lockhart 模式运行(传闻中的低价版次世代 Xbox),由此轻松实现对两台机器的适配工作。Xbox 现在有一个开发工具名为 pixie,能粗略地评估游戏运行在 Series X、Lockhart 或 PC 环境当中的情况。 他还透露称 Xbox Series X 的 3.8GHz CPU 频率是在去年 12 月结束初期测试时敲定的。此外他表示自己的消息源无法得知 Lockhart 的相关信息。 从时间节点来看,提前半年开始大规模量产新主机并进行备货是很正常的事情,也许年底我们会准时迎来微软的次世代主机。来源:ResetEra -
游戏业技术大佬们如何看待次世代Xbox和它的新技术?
来看看开发者们怎么看待这次的世代进化。 Xbox Series X 即将在今年圣诞到来。强大的配置和一系列的技术改进,到底能为游戏和游戏开发带来多少改变?为了更好了解这对游戏开发者和架构师意味着什么,WindowsCentral 采访了微软和第三方的游戏开发者,聊聊他们对于 Xbox Series X 的看法。Jason Ronald,Xbox 项目管理总监 Ronald 重点谈论了 Xbox 高速架构提供的超快速度,将解放开发者的创造力。 对于下一代 Xbox,我们需要重新思考和革新传统的主机架构,毫不妥协地提供前所未有的一致、可靠和持久的性能。过去的世代变革主要是通过图形技术革新和性能提高来定义的,而游戏开发者的创意却越来越受限于诸如 I/O 性能等技术限制。 在 Xbox One X,我们达到了传统硬盘的性能上限。为了释放开发者的创造力带来变革性的游戏体验,我们知道还需要 SSD 级别的 I/O 速度和创新技术。 这成为了 Xbox 高速架构的基础,包括定制 NVME SSD,定制专用硬件解压模块,可直接底层访问 NVMe 控制器的新 API,创新的取样反馈串流(Sampler Feedback Streaming)可让主机的物理内存有成倍的表现提升。 Xbox 高速架构是为游戏数据流的终极解决方案而设计的,提供远超规格数字的性能表现,让开发者可以几乎消除加载时间,使他们能够提供更大更身临其境的动态世界,让玩家于其中探索和体验。Joel Baker,Hinterland Games 技术总监Hinterland Games 制作了知名生存游戏《漫漫长夜》。Baker 对于 SSD 的加载速度,光线追踪的在天气上用法最为兴奋。 对我来说,最兴奋的事情是增加了一个 SSD 和相关定制硬件,可以更快地将数据放入内存。这不仅提供了更好的串流和加载时间,而且还使之前不容易放入内存的较大数据变得更容易处理。添加的硬件光线跟踪也非常令人兴奋,不过在图形效果之外使用这个技术才会带来最大的改变。 我已经可以想象一些用法,在《漫漫长夜》等游戏中,我们能够通过发送射线来物理模拟准确的天气和风,然后根据雪的积累或融化进行声音和外形的动态变化。这类东西可以提供真正沉浸式的体验,这在以前是不容易实现的。Gennadiy Korol,Moon Studios 技术总监 Moon Stuidos 开发了《精灵和萤火意志》等名作。Korol 看重的是高分辨率加高帧数。此前 Moon Studio 工作室老大也表达过对高帧数的期待。 在疯狂的分辨率下以高刷新率玩游戏是下一个重大游戏革新。到时候每一个以高分辨率和 120 帧玩《精灵和萤火意志》的玩家都会明白我的意思。此前,这只是那些在 PC 上花了数千美元的电脑发烧友们才能体验到的东西。把这种游戏体验带给大众让我非常兴奋,我认为这将是我们期待已久的真正的次世代飞跃。Kevin Floyer-Lea,Rebellion 首席技术官 Rebellion 制作过《僵尸部队4》和《狙击精英》系列。Floyer-Lea 认为 4K 加 60 帧、光线追踪和光线追踪音频,SSD 的速度都很重要,当然,有着欧洲领先的动作捕捉工作室的他们觉得让 NPC 有更多不同动作会非常有趣。 如果你是游戏开发者,你总是会为新硬件和它的所能提供的东西感到兴奋。首先,Xbox Series X 对比 Xbox One 有着显著的性能提升。在前一代我们看到刷新率和分辨率有多么重要,所以能够在游戏机上提供 4K 加 60 帧的游戏是多么令人兴奋。 Xbox One X 提供了让玩家在分辨率和帧率之间进行选择的功能,我们认为在这方面给予玩家更多的选择是一件好事。新主机更强的性能意味着我们不仅能够提供丝滑般的游戏体验,比如精确的远程弹道力学,而且意味着我们能够将游戏玩法的复杂性提升到一个新的层次。 硬件加速光线跟踪也是一个非常受欢迎的功能。它不仅能让我们把玩家带到更加真实和动态的环境中,而且光线追踪硬件不仅能在渲染方面发挥作用!例如,我们可以为声音做一些惊人的工作来增强真实感。比如,为 AI 提供实时模拟的真实声音遮挡,这对于潜入游戏而言是非常有用的。 SSD 的速度可以让我们制作美丽的现实环境并在眨眼之间加载出来,并且这是比我们能在 Xbox One 这一代所创造的更大的环境。 寻找新的内容放入数据流也是这世代的重要部分,而动画流对于动作捕捉而言是一个颠覆级的技术。现在我们可以在比如今大得多的范围内支持细节化的动作捕捉,比如 NPC 在后台做着自己的事情。 举个例子,有了 SSD 的速度意味着我们可以提供许多独特的动作捕捉动画,而不是让所有的敌方 NPC 都以相同的方式移动。我们有欧洲领先的动作捕捉工作室 Audiomotion,这是我们非常渴望做的东西。Mike Rayner,The Coalition 工作室技术总监 The Coaliton 是如今的《战争机器》系列开发商,也是微软第一方的技术代表,Xbox Series X 首批实机游戏画面就有他们的成果。Rayner 谈到了即使没有改动代码,游戏已能获得很大程度的载入速度提升,在直通存储 API (DirectStorage API)和硬件解压等技术下还能获得进一步的提升。在各种技术的帮助下,将来在游戏中实现更多细节的消耗反而会更低。 我们对每个世代都期待着 CPU、GPU 和内存性能的飞跃,而 Xbox Series X 带来了更多超出预期的东西。作为一个游戏开发者,最令人兴奋的进步之一就是 I/O 性能的巨幅提升。在本世代,随着游戏世界质感的不断提升,下载时间、安装容量也在增加,对运行时 I/O 性能要求也越来越高,要实现比较理想的加载时间和没有细节损失的数据流是一个挑战。而 Xbox Series X 就是为了直接应对这一挑战而进行整体设计的。 有了 Xbox Series X,在一行代码都未变更的情况下,我们减少了超过 4 倍的加载时间。通过直通存储 API 和新的硬件解压技术,我们可以进一步提高 I/O 表现并减少 CPU 开销,这两者对于实现快速加载都是必不可少的。 未来,Xbox Series X 的取样反馈串流技术将颠覆我们对游戏数据流和视觉细节水平的认知。我们会在未来的游戏中不断探索,在将纹理细节提升至超出内存所能装载的效果的同时,通过更多的按需加载而不是传统的每一关全部加载的方式来减少加载时间。Alexandre Sabourin,Snowed In Studios 团队领导 Snowed In Studios 聚集了很多的业界老兵,他们曾参与过《杀出重围 人类革命 导演剪辑版》和《黎明杀机》等知名项目。 Sabourin 提供了一些关于硬件加速光线追踪、芯片性能和 SSD 速度的专业技术见解。 光线追踪将允许更逼真更灵活的艺术设计。有很多关于光线追踪的研究可以运用,从而诞生出一些有趣的设想。反射,柔和投影,折射,透明度。但所有这些都是有消耗的。光线追踪硬件能让我们做一些有趣的东西,但通常情况下,追踪光线需要相当长的时间才能收敛为一个合理的图像。每像素取样的限制意味着一场有趣的竞赛,看看谁能写出一个高效的降噪器。我很想看看这项新技术会带来怎样的研究成果。降噪器是一个有趣的选择,但也许光线追踪让开发者可以编写自己的光线映射器,或更高效地制作预渲染动画。 这对游戏图像效果意味着什么?意味着开发人员正在思考如何使用这项技术,不断推进这方面的游戏技术边界。 性能总是有助于开发者创造更广阔的世界,更复杂的交互,并让我们在游戏中放入更多内容。它还可以使开发人员节省优化的时间而将更多时间用于创作。当达到功耗墙时,芯片效率也是一个大问题。如果操作耗能太大,那么芯片需要冷却来减少损害,那么 CPU 频率和晶体管体积就会受到限制。 因此,如果能降低功耗,就能增加芯片上的晶体管数量。如果可以降低执行指令的资源消耗,那么就可以在保持热量不变的同时提高整体频率。更多的指令等于更“好”。 硬盘一直是开发人员必须面对的约束。SSD 提供了一些有趣的好处,比如消除了寻道时间,这可以让开发者灵活地分配数据到硬盘上。当然,读取时间也得到了改善。SSD 提供数据的速度比 HDD 快得多。这将有助于减少加载页面,并更高效地加载大型世界。延伸阅读:《关于Xbox Series X,你想知道的都在这里了》来源:WindowsCentral -
微软注册了一个新的Xbox Series X商标
也许会用至周边商品。 有网友发现微软在2020年4月16日申请注册了一个新的次世代主机商标,图案与已经公布的Xbox Series X Logo很不一样。Series有意缩小,突出了特殊设计的X字母。描述中除了用于游戏主机等电子产品类别外,还覆盖了服装、体育用品等类别,也许日后该商标会用于周边商品。 -
传闻:低价次世代Xbox主机随时可能公布
或已进入员工测试阶段。 自从 2018 年开始,关于次世代 Xbox 主机传闻就层出不穷。不过传闻中比较统一的一点就是基本都有提到高低搭配两台次世代 Xbox 主机。如今代号“Anaconda”的高价版主机 Xbox Series X 已经正式公布,且微软确认了传闻的代号属实。而另一台代号“Lockhart”低价版主机尚未现身。网友设计的Lockhart 知名爆料人 Klobrille 今日发推表示,Lockhart 在近期可能随时都会公布。它的价格将极具竞争力,提供最具性价比的次世代游戏准入门槛。他还表示微软推出两台主机是为了给玩家一种选择。他个人的建议是,倘若不喜欢低价主机,无视即可。 他还说到微软在研发这台主机时并没有预测到世界将会产生何种变化。但在 COVID-19 疫情极大地冲击全球经济发展的环境下,低价版主机的价值将会得到很大的体现。他相信这台主机会帮助微软重新赢得大量市场份额。 此前传闻中,Lockhart 为 1080P/1440P 屏幕打造,同样拥有 Zen 2 CPU、RDNA 2 GPU、GDDR6 内存、Xbox 高速架构、固态硬盘等,支持光线追踪等最新图形技术。它与 Xbox Series X 最大不同点就是 GPU 的浮点性能为 4TF。 外媒 Windows Central 表示他们得知 Lockhart 已经进入员工可带回家的测试反馈阶段,因此近期有传闻称微软会在 5 月份公开 Lockhart 等次世代情报的可能性很高。 关于 Lockhart 传闻中的 4TF 图形性能能否带来次世代游戏的效果,此前知名游戏技术分析媒体 Digital Foundry 有过详细分析,各位可以点击前面的链接查看分析详情。 总的来说,对于没有 4K 或是更高分辨率屏幕,以及预算不足的玩家,这台低价主机也许会是一个不错的选择,让我们静待微软正式官宣吧。来源:Twitter、Windows Central -
DF:PS5变动频率将导致额外工作量 SSD唯第一方可完全利用
具体情况还有待观察。 PS5 的硬件构架详情已经公布,其中 CPU 的 3.5GHz 频率和 GPU 的 2.23GHz 频率已经确认为峰值频率,也就是说频率存在下降的可能,这与 Xbox Series X 的恒定频率形成了重要差别。 外媒 Wccftech 的硬件团队人士认为,PS5 的正常频率不会一直处于这么高的水平,实际运行时可能会降低,同时使得浮点性能数(TF)大幅下降(much lower TFLOPs count)。 知名游戏技术分析媒体 Digital Foundry 编辑约翰·林内曼(John Linneman)在推特表示,开发者在为两台次世代主机开发游戏时,对于 PS5 的变动频率需要额外做出一些抉择。他认为固定频率是更好的选择,而变动频率的实际表现还有待观察。 另一方面,PS5 的极速固态硬盘是本次公布内容中的一大亮点,纸面数据达到了 5.5GB/S 的超高速度,真的非常快,是 Series X 两倍不止。不过林内曼表示,这块固态硬盘恐怕只有第一方工作室才可能发挥出全部实力,第三方多平台游戏很大概率还是把它当作普通 SSD 对待,因为两台次世代主机的硬盘速度都已经远超游戏需要了。 当然,两台主机目前距离发售还有些日子,而 PS5 现在依然还有不少尚未明确的内容,它们真正的表现与体验到底如何,还有待真正拿到主机后才能确认。来源:Wccftech -
Xbox Series X将显著改善延迟问题,微软发文分享背后细节
来到次世代,格斗游戏打不过别人再也不能怨手柄了。 Xbox 官方博客刚刚更新了一系列博文,详细介绍了次世代主机 Xbox Series X 的新特性。其中一篇博文标题为《Xbox Series X:延迟该如何处理?》,介绍了 Xbox Series X 的工程师们是如何努力减少游玩主机游戏时的输入延迟的。有线手柄得到史诗级改进 从手柄按下按键,到动作反馈在显示器或电视上,也就是所谓的「端到端」,期间有许多相关部件会影响到输入延迟。Xbox Series X 的团队对每一个部件都进行了精细的调整,以确保操作的响应速度和精确性都处于最佳状态。 手柄上摇杆和扳机键的运动采用的是模拟输入,本世代手柄通常每 8 毫秒进行一次输入信号采样并传输到主机上,不管游戏是否要求输入信号,这个输入循环都会自顾自地进行。所以,有时即便玩家迅速调整了操作,但到游戏接收到按键状态的变化信号时为时已晚,在玩家改变操作的瞬间反馈到画面上的仍是玩家改变操作之前的按键状态。 这个解决方案的问题在于手柄采样与传输信号的循环与游戏的输入循环不同步,而在次世代主机 Xbox Series X 上,研发团队设计了一个新的解决方案。次世代 Xbox 手柄 新的手柄会在游戏发起信号要求之前就进行采样并传输最新的输入信号,结果就是信号及时传输到位。研发团队将这个方案称为「动态延迟输入」(Dynamic Latency Input,DLI)。 无论是模拟输入还是数字输入,该方案将精确地保持手柄与游戏之间同步。最新的输入信号会在游戏有需求之前就到达主机,这样就能显著降低来自手柄的延迟。更重要的是,这个方案并没有牺牲电池寿命。 说起数字输入,按键就是一种数字输入,因为它只有 0 和 1 两种状态。本世代的手柄数字输入的采样率与模拟输入相同,但这也意味着采样率成为了按键反应速度的瓶颈。研究团队发现,游戏通常会插入和预测模拟输入,但对于数字输入则没办法用同样的招数。 为了解决这个问题,Xbox Series X 的手柄会不断地监测和传输按键状态的变化,游戏能够访问所有按钮的状态变化。Xbox Series X 团队为有线连接时的手柄实现了终极解决方案:一旦数字输入状态发生改变,数据就会传输,而不会再等待采样周期。 而对于无线连接的手柄,研究小组认为现有的无线广播协议优势太多(如兼容 Xbox One 配件、高带宽、低延迟、最多支持 8 个手柄同时连接以及音频 / 语音数据传输等),暂未找到更优的协议。不过,团队还是通过微调广播设计、最佳连接位置和减少重试,在一定程度上提高了传输性能。在主机和电视上让延迟进一步下降 在手柄之外,博文也介绍了研发团队为降低延迟而对 Xbox Series X 主机本身甚至与游戏开发商合作进行的优化。 Xbox Series X 主机上的输入栈经过重新设计,以确保游戏输入速度、访问速度都更快,并消除了以往在游戏跑满主机性能时可能产生的延迟。 研发团队还授权游戏开发人员改进和优化游戏引擎产生的延迟。Xbox Series X 上加入了一种新机制,能让系统掌握每一个通过 HDMI 发送的帧的输入状态。Xbox Series X 得益于此,开发者在游戏开发过程中就能轻松测量和调整端到端的延迟,而不需要使用高速摄像机,这可是有史以来头一遭。通过解耦渲染和输入管线,Xbox Series X 还支持 120 FPS,因此游戏可以选择将帧率从 60 FPS 翻一番,从而缩短内部的延迟。 其中最重要的元素之一就是通过 HDMI 线缆传输的数据。微软是 HDMI 联盟的活跃成员,努力构建 HDMI 2.1 标准,以支持 Xbox Series X 在许多领域的重要功能,具体包括以下几项:到电视的传输时间:HDMI 2.1 最高支持 4K 120Hz,能令帧传输时间从 16.6 毫秒降低到 8.3 毫秒,而且还不需要牺牲分辨率。这减少的 8.3 毫秒延迟,将令所有支持 HDMI 2.1 的电视和任意帧率下的游戏受益。可变刷新率(VRR):当游戏错过帧,VRR 能以尽可能低的延迟显示结果。支持 VRR 的 120 Hz 电视通常有非常大的可变刷新率区间,这将能使画面在超过 40 FPS 时绝对不会发生屏幕撕裂。电视内延迟:Xbox Series X 会在支持的电视上调用「自动低延迟模式」(ALLM),以自动启用游戏模式,再也不用玩家手动操作。超高速 HDMI 线缆:每部 Xbox Series X 都会包含超高速 HDMI 线缆,以确保玩家能得到优质的游戏体验。当然,前提是玩家得有一个兼容 HDMI 2.1 的显示设备。 不过,推动 HDMI 标准只是一方面,微软也在于行业领先的显示设备制造商密切合作,才能让次世代主机在首发时就有显示设备支持这一系列新特性。 事实上,微软在 Xbox One X 和 Xbox One 的早期版本中就加入了这些新特性,得以让 2019 年上市的电视中采用了如 VRR 和 ALLM 这些关键的特性,而不用等到 2020 年或 2021 年才出现相关的显示设备。 微软在博文最后表示,上述一系列延迟方面的改进,单独的任何一个可能都很难被玩家注意到,但当所有改进都结合在一起,玩家将会感受到明显体验变化。 想了解更多关于 Xbox Series X 次世代特性的内容,不妨看看我们对微软另外几篇博文的报道:微软公布 Xbox Series X 详细硬件配置参数&核心技术理念微软公布次世代 Xbox 手柄细节:延迟更低 可记忆多个设备来源:微软 -
菲尔·斯宾塞更新推特头像,暗示另一台次世代Xbox芯片
10颗GDDR6内存颗粒一并公开。Xbox负责人菲尔·斯宾塞刚刚更新了自己的推特头像,从Xbox Series X的主芯片换成了另一个芯片图。这枚芯片没有“8K”标式,据猜测是传闻中低价版次世代Xbox的主芯片。同时图片透露了SoC周围的10颗GDDR6存储颗粒,另外芯片周围的组件密度和Series X那块一致。