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横尾太郎执导的手游宣布延期 将和《尼尔 机械军团》联动
提前登录的人太多,于是《SINoALICE》就延期了…… 横尾太郎是近期大热 ARPG《尼尔 机械军团》的监督,这位监督多才多艺,写小说、写舞台剧剧本、还做手游。横尾太郎最新的一款手游叫《SINoALICE》,他担任创意总监。《SINoALICE》前段时间正在进行事前登录,计划4月上线。 但是现在《SINoALICE》宣布延期到5月下旬再上线,因为,人气太高。事前登录的人数超乎制作团队想象,他们得重新测试服务器来对应这个高负荷。 下面是官方延期致歉新闻里给出的解释…… 但是为什么这个致歉视频显得那么嘚瑟呢……截图如下:事前登录情况,预想和现实的差距,开发团队:“吓到我们了!”横尾太郎:“是不是计算错误?”服务器等方面,预想和现实的差距,开发团队:“这很吃力啊……”横尾太郎:“是不是预估错误?”于是,上线的时间从4月改到5月,开发团队:“万分抱歉!”横尾太郎:“直接拖到12月末吧。” 随着延期的通告,《SINoALICE》还公布了本作和《尼尔 机械军团》的联动内容:《尼尔 机械军团》 2B、A2、9S 等角色会登场,追加特别剧情,《尼尔 机械军团》的配乐、武器等。说到配乐,《SINoALICE》的作曲也是冈部启一负责,和《尼尔 机械军团》一样。 《SINoALICE》是一款 RPG,故事发生在名为“图书馆”的异世界,到处都是书,世界上所有的故事和角色都会出现在这里。 游戏中出现的角色(少女)都有一个目的:复活作者。为此她们需要集合所有的生命,她们结成联盟一起去实现这个目标,但最后,她们又不得不自相残杀,这就是她们的命运。这个背景设定在游戏战斗系统中也会体现,少女们会互相攻击…… 《SINoALICE》,可以解做“爱丽丝原罪”,估计又是横尾太郎的致郁风格。感兴趣的朋友可以去关注一下。来源:SINoALICE 官网 -
横尾太郎:我并没有故意要把《尼尔》系列的氛围搞得很悲伤
横尾老贼,你好温柔。 横尾太郎近日接受了外媒 Gamespot 的采访,其中提到了关于《尼尔》系列的设计理念、戴着埃米尔头套的理由、《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139...》新增 E 结局的原因、对于《尼尔》系列未来规划等内容。 以下为采访重点内容摘要:《尼尔》系列游戏带有一种非常独特的悲伤感,却不会显得很明确或突兀。这种感觉创作过程中故意设计的吗? 悲伤并不一定是《尼尔》系列中最重要的主题,不过在《尼尔 人工生命》中,我们确实花了一些心思来营造这样的氛围。话虽如此,设计这种悲伤的剧情其实是为了创造一个更加普通的故事,我们并没有故意要把《尼尔 人工生命》做得很悲伤。之前的《龙背上的骑兵》系列的剧情是极其残忍的,相比之下,我们想要让《尼尔 人工生命》的剧情更收敛一些,更普通一些。 但很多人评论说《尼尔 人工生命》的故事有多么让人伤心。因此在接下来的《尼尔 自动人形》中,我们从新的角度尝试了一些新的东西,可最终人们似乎还是把它看作了一个非常悲伤非常让人心痛的故事。 我意识到了自己作为创作者的局限性。我觉得我创造的东西又让人感到伤心了,而我自己没能提供什么变化。所以我想我大概也是它的某种映像吧。在《尼尔》系列中,无论我们多么努力地维护我们所爱的东西,我们本能的行为都只会产生可怕且不可预见的后果。为什么会有这样的理念呢? 这是一个很好的问题,很高兴它让你有了这样的想法。我觉得这正是我想要通过这款游戏表达的东西。 在如何思考或者决定采取什么样想法的方面,我认为一切都归结于玩家在游玩过程中如何看待它。玩家自己才是能决定他们如何理解这个故事的人。无论在哪里,你都戴着埃米尔的头套,它已经成为了你的标志。埃米尔对你来说意味着什么? 首先,我戴埃米尔头套是因为我真的不喜欢在公共场合做这些采访。我曾为此与 《尼尔》系列的制作人齐藤阳介吵过架。我真的不想出去参加这些采访,但他说:不行,你必须出去宣传这些游戏。经过一番争论,我终于屈服了。我告诉他,如果让我戴上面具,那我就没意见。因为要参加各种采访,我就有了更多戴头套的机会。但这不是说我有多喜欢这个头套,我只是不想暴露自己的脸所以必须戴着它。 我不喜欢采访的原因是我相信游戏是每个人都应该亲自参与的东西。玩家应该有机会亲自思考他们要玩什么游戏,收获什么感受,而不需要创作者告诉他们。人们倾向于将创作者在采访中所说的东西视为正确答案,而我不想要这样。 至于埃米尔,他是一个很方便的角色。因为《尼尔 人工生命》到《尼尔 自动人形》的剧情跨越了几千年,能够被拿出来代表这个系列的只有埃米尔、迪瓦菈、波波菈这几个角色。在新版游戏中你们选用“哥哥尼尔”而不是“父亲尼尔”的原因是什么? 11 年前当我们还在计划开发原版游戏时,美国 SE 营销团队的一名成员告诉我们,最好有一个更成熟更成人化的角色,比如西方版游戏里最好有一个父亲身份的主角。但是游戏在发售后的表现并不是很好。我们去找那个团队的人对线,然后他们就说:“哦,是啊,我们确实告诉你像父亲一样的角色会很棒。但是你知道的,西方的 SE 粉丝实际上更喜欢年轻的主角,比如《最终幻想7》里的克劳德。”所以我决定下次一定要以年轻的角色作为主角。你在《尼尔 人工生命》中最喜欢的角色是谁?为什么? 是面具国的菲雅。菲雅和面具之王是我们最初设计中的主角,我们原本想要围绕他们写一个故事。但事实证明,他们的故事太悲惨了,因此我认为他们不适合作为主角。后来他们成为了次要角色,但绝对是我给印象最深刻的角色。面具国在尼尔的世界中有着非常独特的文化、语言和规则。它的灵感来源是什么? 面具国其实就是讽刺日本。我不确定在北美和欧洲的文化里是什么样的,但在日本,规则是非常严格的,人们必须非常小心,确保各种规则得到遵守。他们非常自觉地遵守规则,以至于到了僵硬刻板的程度,有一种不言自明的观念,即一切规则都必须被遵循。未来的几百年一千年之后的规则会是什么样呢?如果规则成为了文化中仅剩的一切又会怎样呢? 但我不想让面具国的居民看起来不高兴,即使他们的生活被各种戒律限制着。关键是他们的戒律要有意义——这就是他们所在的环境了,但他们从戒律中获得了什么呢?你会看到面具国的居民们正在享受他们的生活。在过去的 11 年里,尤其是在《尼尔 自动人形》获得成功后,你对《尼尔 人工生命》的看法有什么变化? 由于《尼尔 自动人形》的成功和《尼尔 人工生命》的变化,我得到了……首先是我的收入增加了。现在我周围的人,就是说我在 SE 的同事们,他们现在对我提供的一些内容持更加开放的态度。以前我们的游戏卖得不是很好,所以没有人真正听我的。但现在不一样了,所以我很高兴。在不剧透的情况下,请告诉我们你为《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139...》新增 E 结局的原因。 最初我们想要添加一个让人惊喜的元素,比如如果游戏的结局甚至不是游戏本身的一部分会怎么样?不过我们已经在《尼尔》的一部设定集里做过类似的事情了,再搞一次就会显得很奇怪,所以我想我们需要做一些不同的事情。不过能实现这个想法最主要的原因还是我们有足够的资金,谢谢你,SE。因为《尼尔 自动人形》真的很受欢迎,我们现在有足够的预算来添加 E 结局。《尼尔》系列接下来会怎样发展?我们还能看到《龙背上的骑兵》续作吗? 说真的,我对特定的 IP 没有什么挂念,同时我也不会拒绝任何 IP。所以如果 SE 有扩展这个系列的愿望,我就会支持他们。在有特定工作方向和主题的时候我才能发挥最好的工作水平,如果我被告知想做什么就做什么,我反倒会感觉不知所措。所以我就什么也不干,等着 SE 接下来的指示好了。 总有人在问我会不会继续做《尼尔》,会不会重新做《龙背上的骑兵》……齐藤阳介和我现在都快要 50 岁了。我们正在变老,身体条件不一定撑得住。我想等哪天我们两人死了一个,这系列也就跟着消失了吧。来源:gamespot -
横尾太郎神秘新作将请到《尼尔》系列作曲家冈部启一
一款很难说明内容的独立体量游戏。 在 4 月 19 日 Square Enix 官方直播活动中,《尼尔》系列制作人齐藤阳介和横尾太郎监督公布了一款完全新作,今日官方宣布担任新作的音乐监督、作曲、编曲的仍是通过《龙背上的骑兵》和《尼尔》系列为人熟知的 MONACA 公司的冈部启一。MONACA 的作曲家们也会参与作品。 据横尾监督透露,这款神秘新作是一款“偏独立体量”的游戏,且仅推出数字下载版,目前还不能公布任何内容,横尾监督称其“非常难以说明”“做出了一个不知该怎么卖的谜之游戏”“该怎么玩也不知道”。期待横尾太郎、齐藤阳介、冈部启一这组铁三角继续为我们带来奇怪但优秀的作品。左:横尾太郎 / 右:冈部启一来源:gamestalk -
Square Enix正为《尼尔》系列新作招聘剧本、助理和艺术总监
是新游戏的味道。 SQUARE ENIX 发布了几则岗位招聘通知,为旗下游戏尼尔系列的开发寻找新的人才。本次招聘的岗位包括剧本设计师、艺术总监以及制作人助理。 在之前的尼尔直播节目中,齐藤阳介和横尾太郎宣布正在为 SQUARE ENIX 制作一个全新的 IP,现在已经能确认这个 IP 就是尼尔系列的最新作。 如果有朋友想要尝试加入尼尔系列游戏开发组的话,可以点击【此处】前往招聘页面查看具体的要求。本次招聘的三个岗位中,剧本设计师这一岗位会在 5 月 12 日停止招聘,想要尝试的朋友请注意截止日期。来源:Twitter -
《尼尔》系列监督横尾太郎与制作人齐藤阳介正在合作开发新作
会是怎样的游戏呢? 在 12 月 30 日晚的年末特别直播节目《游戏业界炉桌会议 2020 忘年会》中,在讨论有关“今年后悔的事”这一环节中,《尼尔》系列制作人齐藤阳介透露正在和系列监督横尾太郎合作开发新的游戏作品。 跟以往由史克威尔·艾尼克斯向横尾太郎进行作品开发委托的模式不同,本次发表的未公开作品是横尾太郎本人于一年多前主动提出想要开发的游戏。定位上,或许是横尾太郎笔下的世界观中《尼尔 机械军团》后的下一部作品(但不一定是《机械军团》的续作也不一定是《尼尔》系列的新作)。 对于横尾太郎说明的内容,最开始齐藤阳介是拒绝的,但在经过了一个小时的企划案展示,外加之后烤肉聚餐时灌下的三瓶红酒,齐藤阳介答应了新作的制作。不过一年后的今天,齐藤仍表示“如果可以不做的话我现在就不干了”。 另外,还有一部横尾太郎与齐藤阳介双方都接受的游戏正在开发中,将比上文中提及的游戏先行发表。来源:gamestalk -
横尾太郎在《死亡爱丽丝》最新采访中依然搞怪
是熟悉的横尾太郎式回答! 《死亡爱丽丝》(SINoALICE)发布了它的全球版本,值此之际,Siliconera 和横尾太郎,制作人藤本善也和前田翔悟聊了聊这款手游。采访中,横尾太郎保持了他一贯的搞怪风格,我们选取了一些和横尾太郎有关的回答与大家分享。 问:《死亡爱丽丝》作为一个有着基于不同的童话人物的女孩的黑暗幻想故事,对“扭曲的童话故事”有一个独特的理解。他们必须杀很多人来复活他们的作者。为什么决定以童话故事为主题呢? 横尾太郎:“我现在回复了很多邮件采访,这是第 77 个问题了。已经有很多人问我为什么选择童话作为主题,我很累。所以我想快速总结一下我的答案,那就是‘我想要很多钱’。” 问:你的目的是要比原来的童话故事更黑暗吗? 横尾太郎:“我没有这样的意图。我,横尾太郎,致力于为我的顾客带来欢乐高兴的故事。当然,你可以叫我快乐的搬运工。所以,在《死亡爱丽丝》中根本没有黑暗的故事。我非常自豪的是,故事情节明亮活泼,甚至迪士尼都会嫉妒。” 问:你最喜欢写哪个角色? 横尾太郎:“这是我的工作,所以没有一个让我感到愉快。我感觉自己像个身无分文、满身泥污的劳动者,敲键盘时我一直在想‘我要搞完这些然后喝一杯。不是很棒嘛?’” 问:《龙背上的骑兵》和《尼尔》的粉丝们可以期待《死亡爱丽丝》中的武器故事。虽然我们知道横尾太郎并没有直接参与这些故事,但能告诉我们是什么样的故事吗? 前田翔悟:“和《尼尔》和《龙背上的骑兵》一样,这些故事是由四部分组成的。它们通常是暗黑的,就像《死亡爱丽丝》的世界一样。《死亡爱丽丝》有各种各样的武器,每一种都有武器故事,所以你可以期待各种各样的故事。” 横尾太郎:“关于武器的故事有一些模板。一个常见的故事是有人得意忘形,自负到最后陷入了深深的麻烦。你看,当成功者,比如有钱人,有权的人,或者帅哥陷入失败的时候,我就会有一种黯然神伤的兴奋。你是否也有同感?” 问:游戏的第一个联动是与《尼尔 自动人形》和《尼尔 人工形态》作为《尼尔》系列的第二部分事件。既然这些都是横尾太郎的作品,那么尽管故事发生在不同的世界和背景,为《死亡爱丽丝》制作一个联动故事是否更容易? 横尾太郎:“《死亡爱丽丝》是一款‘社交游戏’,所以联动故事的创作很容易。是不是《尼尔》并不重要。” 问:另一方面,在处理其他 IP 联动时,比如在日版中的《反叛的鲁路修》和《Re:从零开始的异世界生活》,会不会更加困难? 横尾太郎:“对于《反叛的鲁路修》和《Re:从零开始的异世界生活》,甚至对于《尼尔》,为了让不知道原作的人能够理解,我们做了很多编辑。我认为在这方面能做的是有限的,我觉得我没有成功。手机游戏中的联动活动是很常见的,但向玩家解释这些内容需要很高的成本,所以我并不想这么做。” 问:《死亡爱丽丝》上线一年多后才有第一个男性角色阿拉丁……这是因为横尾太郎讨厌帅哥型角色还是……? 横尾太郎:“团队让我设计一个男性角色,所以我就做了。但是他似乎不太受欢迎,所以我肯定他们现在后悔了。实际上我喜欢不受欢迎的角色。” 问:我们听说,有一次横尾先生被告知,抽卡游戏为了赚钱,需要露出更多肌肤,所以他决定给多萝西穿上一件只露出部分脸的巨大深海潜水服。关于那个设计你能告诉我们更多吗? 横尾太郎:“手游开发者告诉我泳装能赚更多钱,所以我应该去做一件,所以我将多萝西的牧师职业设计为泳装,但销量并不好。开发者说:‘不是这样的潜水衣!要能露出更多肌肤的泳衣!!’所以我推出了吟游诗人职业的懒熊多萝西,但销量再次下滑。你看这些开发者能信吗?” 多萝西和她的泳装 吟游诗人职业的懒熊多萝西 问:你因此惹了麻烦了吗? 横尾太郎:“我今年就 50 岁了。现在我老了,我再也不和别人惹麻烦了。人们只是远远地看着我,就像看着一个绝望的老爷爷。” 问:横尾先生,你在写作的时候喝酒是出了名的,尤其是写感情片段的时候。你曾因为《死亡爱丽丝》喝多吗?如果有的话,你喜欢喝什么? 横尾太郎:“我喝啤酒、白葡萄酒和威士忌苏打。我会买超市里最便宜的,人们都不相信我这句话,这是因为我醉了以后,尝不出任何东西的味道……” 问:2021年,齐藤洋介是 Square Enix(以及 Pokelabo)的新王。这对横尾太郎和他的伙伴来说不是好事,然而,齐藤P 将会实现一个愿望,那就是允许任何联动。你困在他的压迫之下,你会选择什么联动,来给世界带来一些光明? 藤本善也:“答案很简单。我会让横尾先生写一个‘齐藤P 联动’的剧本,在其中将揭露齐藤P 的私生活,并尽可能设计一个最糟糕的结局!” 横尾太郎:“我会选择与迪士尼联动。我会把我能搜集到的所有暴力和露骨的内容都写进去。齐藤P 会跟我一起完蛋的。” 在最后给读者的话中,横尾太郎写道:“这是我回答的第 88 个问题。我已经写累了……嘿,顺便说一下,这些答案是 Siliconera 的作者们写的。它们听起来像横尾的回答吗?请继续享受!” -
横尾太郎高度参与了《最终幻想14》资料片「漆黑的反叛者」的开发
《尼尔 机械军团》的粉丝也不妨去FF14中体验一把剧情吧。 MMORPG《最终幻想14》最新 5.0 资料片“漆黑的反叛者”即将于今夏年夏季上线,早于今年 2 月份官方在直播活动中宣布该资料片将联动《尼尔 机械军团》,近日吉田直树制作人透露大家熟悉的横尾太郎监督高度参与到了该资料片的开发中。吉田直树 “漆黑的反叛者”加入名为“YoRHa: Dark Apocalypse”的 24 人副本任务,吉田制作人提到这次联动完全是对粉丝的感谢和反馈,因为《最终幻想14》粉丝们对加入 2B 和 9S 服装的呼声一直很高,但制作团队认为加入玩法上的支持显然更棒,因此拉来了对此兴趣十足的横尾监督一起制作。YoRHa: Dark Apocalypse副本 尽管吉田制作人目前还不能透露“漆黑的反叛者”的更多内容,但他提到该资料片更多的有着“尼尔”的味道,并且战斗机制也更偏向《尼尔 机械军团》。吉田制作人称横尾监督将亲自编写剧本,并会提供灵感和 Boss 设计,制作组的概念草图他也会一一过目,对此吉田制作人也表达了未来继续共事的意愿: 横尾监督能加入对我们来说意义重大,如果他未来还打算为游戏《最终幻想14》做一个完整的资料片,我们会继续和他一起带来更多内容,我们很期待和他共事。来源:GameSpot -
《尼尔 机械军团》“年度版”现身评级网站
推测为游戏的年度版。 近日,评级网站ESRB上出现了《尼尔 机械军团 寄叶版》的身影(NieR:Automata Game of the YoRHa Edition)。 据推测,此版本或许就是《尼尔 机械军团》的年度版,毕竟这游戏命名有自己的一套规律,比如游戏的 Xbox One 版就叫做《NieR:Automata Become As Gods》。值得一提的是,在 ESRB 上并没有提到 Xbox One 版,目前尚未知是没有出 Xbox One 版的计划还是会在后续发售。 今年早期,《尼尔》系列监督横尾太郎称已向公司提高新项目的企划。《尼尔 机械军团》也在今年6月宣布游戏销量突破300万份。不管有没有《尼尔》的续作,我都希望能早日看到横尾太郎的下一个游戏。来源:EuroGamer -
横尾太郎谈“自由度”:如何才能让玩家感到自由?
横尾太郎认为“自由”是通过“限制”体现出来的。 人气动作 RPG《尼尔 机械军团》发售已逾一周年,本作设计师田浦贵久以及监督横尾太郎出席了近日召开的游戏开发者大会(GDC 2018),并分别对本作动作、自由两方面的开发思路做了演讲。田浦贵久谈“动作”游戏制作 在设计《尼尔 机械军团》的 ACT 部分时,白金的设计师首先确立了“理想的印象”,确认对于这款游戏来说,什么是好的,什么是不好的,也就是设计的主题概念。 具体到制作上,这就关系到角色动画、反馈、视觉效果、音效等等一切玩家所感知的东西。这关系到一些机制的设定,比如游戏中角色随时可以跳跃、回避,跳跃中也能回避,这让操作更流畅。 然后就是不断的、重复的细节打磨。每一个动作,它的“有效帧”是多少——有效帧少了,会让人觉得莫名其妙打不中;有效帧多了,会让人觉得这tm都能打中?——这都是需要开发者手动调整的。要实现舒适的输入、反馈手感,这非常花功夫。横尾太郎谈“自由是什么” 横尾太郎这次演讲要谈“自由是什么”。 关于游戏,说到自由,我们会第一时间想到“开放世界”游戏。开放世界的游戏,常常有着巨大的地图、各种各样的物品、大量的支线任务,即所谓的“高自由度”。从这个角度来说,说“尼尔”系列2作是“开放世界”游戏,也未尝不可。 横尾太郎提到自己设计“尼尔”时受到《塞尔达传说 时之笛》不少影响。就结果而言,与其说“尼尔”是像 GTA 系列那样的开放世界游戏,不如说它更像是一款“一本道”游戏。 在此,“是否是开放世界”并不重要。“尼尔”在试图摸索的,是不同于“高自由度开放世界游戏”的另一种“自由”。 他提到“开放世界的疲劳感”,开放世界游戏里的大量内容,成了玩家不得不去消耗的内容,就像工作一样。 ‘高自由度’不等同于‘玩家感到自由’,这是游戏的独有现象。 那么“尼尔”想实现的“自由”是什么呢?横尾太郎举了两个例子。 首先是初代《超级马里奥兄弟》的1-2关:在关底的水管前跳上关卡顶部,就可以来到选关房间。这打破了玩家此前流程中形成的固有印象,超出了他们的预期,横尾太郎表示当时他意识到这一点时非常非常吃惊。 另一个例子是《GTA4》,横尾太郎在发现路过的 NPC 无法进行交谈时非常吃惊,在 JRPG 之类的游戏里,这一般都会设定好对话,为什么拥有巨大预算的 GTA4 会不做对话? 他对此的理解是:这样的行为在现实中一般人不会做,既然《GTA4》力求真实,这样设计才是合理的。人不能飞、不可能时速500公里地跑、不能穿墙这些限制才造就了这款自由的游戏。 由此横尾太郎的结论是:游戏打破玩家“这游戏就这样了吧”的固有印象,让玩家的想象空间一下子扩大的瞬间,才让人真正感受到“自由”。自由存在于你未曾体验的未来。 那么“尼尔”是如何实现这种“自由”的?简单来说,先让玩家对游戏的世界形成虚假的印象,那当他在发现世界的真相时,他必然会惊叹吧?以下剧透 在1代《尼尔》中,主角先会体验 A 结局,对这个游戏的剧情先形成一个印象。而在之后的周目中,玩家将听见魔物的话语,他对这个世界的认知就会瞬间改变。 而《尼尔 机械军团》是显然有二周目的游戏,那就在玩家体验了二周目后,再开一段新剧情,在玩家疑惑“里剧情结束了”的瞬间再刷新对游戏的认识。《尼尔 机械军团》《尼尔 伪装者》层层深入的分支结局 横尾太郎还提到了《尼尔 机械军团》E结局的设计。此前横尾太郎曾多次提到,可口可乐2013年在印度和巴基斯坦推出的互动饮料贩卖机让他深受触动。(印巴双方多年关系紧张,而在这台饮料贩卖机前,印巴两国人民要合作完成一个动作、一个图案,然后就能获得一瓶可口可乐。)印度和巴基斯坦的人们,一起挥手 而在《尼尔 机械军团》的E结局中,玩家可以牺牲自己的存档,在最后的关卡中为其他玩家提供帮助,并发出留言。通过这一设计,就算是身处两个关系紧张、互相仇视的国家,人们也会在那一瞬间意识到大家同为玩家吧。 而这份留言是出于玩家自己的选择,这份留言也会随机地送往其他玩家。“游戏不应该塞满创造者的主张,而应该交给玩家自己选择的自由。”横尾太郎说。 “这是我在这次游戏中所寄托的自由。” “就我个人而言,就像可口可乐自动贩卖机带给了我感触一样,如果有玩家,就算是只有很少的玩家,会(因为游戏)稍微想到远方国家的人们,我将非常开心。只要一点点,我偷偷地期望能够如此……”来源:Famitus -
又一里程碑 《尼尔 机械军团》全球出货突破250万
续作可能在路上了。 《尼尔 机械军团》发售已逾一年时间,今日尼尔官方推特正式宣布本作 PS4/Steam 版全球累计出货超过了250万份。 作为2017年最热门的游戏之一,《尼尔 机械军团》可谓口碑销量双丰收。而有关本作大卖的原因,本作监督横尾太郎曾在一次采访中称,这是“总是做有趣东西的白金工作室”,“非常宅向的史克威尔·艾尼克斯公司”,以及“吉田明彦的人设”三者完美结合的结果,他同时还感谢了系列粉丝的推广和支持。 此前史克威尔·艾尼克斯执行董事齐藤阳介曾在推特上向横尾监督提议着手开发《尼尔》的续作,横尾监督也在面对媒体 Fami 通的采访时提到已经提交新企划,或许续作已经在来的路上了。来源:尼尔官方推特