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三款《最终幻想7 重制版》PS4主题即将上线
做好“售前准备”。 《最终幻想7 重制版》即将上市,Square Enix 近日连发三条推特向大家介绍了即将上线的游戏主题。 第一款主题提供给所有下载了《最终幻想7 重制版》Demo 的玩家,开放下载时间为 4 月 10 日至 5 月 11 日。 第二款主题属于克劳德,它将免费提供给所有 PS+ 会员,将于近期开放下载。 第三款主题属于萨菲罗斯,此主题为亚马逊预购玩家和指定零售商预购玩家独占,同样将于近日开放下载。 《最终幻想7 重制版》将于 4 月 10 日登陆 PS4 平台。 -
游戏还没发售,《最终幻想7 重制版》试玩版BOSS战无伤视频就来了
可怜的巴雷特…… 《最终幻想7 重制版》的试玩版已经放出近一周了,各位是否成功挑战最后的 BOSS 呢?国外玩家「Asetoni FFXV」上传了一段自己制作的试玩版克劳德无伤速杀 BOSS 的视频。他开头就让巴雷特领了便当,这样就能够保证始终操纵克劳德不被干扰,该学习他的技巧了(指献祭队友)。 《最终幻想7 重制版》将于 4 月 10 日登陆 PS4 平台。 -
北濑佳范:《寄生前夜》不推出续作的话就太可惜了
话是这么说,不过目前确实没有相关计划。 Square Enix 日本最近为《最终幻想7 重制版》制作人北濑佳范组织了一次访谈。除了谈到即将发售的《最终幻想7 重制版》,这次访谈也提及了同样由北濑佳范担当制作人的《寄生前夜 第三次生日》。北濑表示,像阿雅 · 布雷亚这样充满魅力的角色如果不能再出现的话就太可惜了,不过目前确实没有任何关于「寄生前夜」系列的计划。 以热爱游戏著称的日本著名职业摔角手 Kenny Omega 在采访的尾声向北濑制作人提问:作为《第三次生日》的制作人,您未来是否希望见到更多「寄生前夜」系列的作品?北濑回答说: 《第三次生日》的主人公阿雅 · 布雷亚是个充满魅力的女性角色。目前确实没有任何相关计划,不过要是这样的角色就这样被弃置不用的话就太可惜了。 听完北濑制作人的回答,Omega 补充说,当下恐怖游戏比以往更加流行,《寄生前夜》是恐怖游戏,但也有 RPG 元素在里面,拥有非常独特的游戏风格,而市面上其实并没有什么「寄生前夜-like」的作品,所以就时机上来说,现在也许是推出「寄生前夜」系列新作的一个不错的时机。北濑制作人笑着回答:你懂的可真多啊~《第三次生日》中的阿雅 · 布雷亚 「寄生前夜」系列改编自日本作家濑名秀明的同名小说,系列分别在 1998 年、1999 年登陆 PlayStation 的两款前作是动作 RPG,而 2010 年登陆 PSP 的《第三次生日》则改为第三人称射击,之后就再也没有任何作品推出了。 正如 Omega 所说,现在可能是为「寄生前夜」系列推出新作的好时机,从北濑制作人的说法来看,他也颇为希望为本系列推出新作,我们不妨抱一点点期待吧。来源:SE 日本油管 -
《最终幻想7 重制版》Demo泄露 或将在近期推出
泄露网站它又来了。 还记得之前泄露了 PlayStation 数字商店《生化危机3 重制版》的网站么,今天该网站更新了对商店的最新数据整理,可以发现其中出现了名为《最终幻想7 重制版》Demo 的商品,并显示会在美国、日本、欧洲与亚洲地区的商店上架。 鉴于有《生化危机3 重制版》的先例,估计《最终幻想7 重制版》的试玩版过不了多久就会和玩家见面了,不知道试玩版会提供哪些内容的游玩。 《最终幻想7 重制版》将于 3 月 3 日发售,登陆 PS4 平台。 -
《最终幻想7 重制版》截图 & 设定图汇总
一起来看看我们都会在游戏的哪些区域旅行吧。 《最终幻想7 重制版》官方推特最近一段时间陆续公布游戏的场景截图和设定图,主要为玩家在游戏中可以来到的地区,通过设定图和实机游戏截图的方式呈现,我们将随着官方的进度不断更新本文。八号街 繁华热闹的八号街人群拥挤,知名音乐剧《LOVELESS》在八号街的剧院上映。(《LOVELESS》是杰内西斯在《最终幻想7 核心危机》中拿的那本诗集)神罗公司大厦·入口 神罗公司大厦坐落于米德加的市中心,神罗公司因为开采星球的能量而迅速发展,成为世界最重要的商业公司。一号街·车站 一号街上层是米德加的市区,下层则是贫民窟,往返需要通过列车来进行。一号街 神罗公司在一号街设置了一号魔晃炉,用于吸收星球的能量来纳为己用。 -
《最终幻想7 重制版》现场报道:试玩体验、独家演示、核心介绍
玩到,看到,爽到! 让我说这次在香港动漫电玩节(ACG HK)感到最幸福的事,莫过于先是在现场提前试玩了《最终幻想7 重制版》(以下简称《FF7R》)中文版的部分内容,随后又和制作人北濑佳范先生一起观看了独家中文版实机演示,这段视频尚未在任何场合对玩家公布过。 如果说在现场试玩的内容,让我对游戏的基本系统更有信心的话,那么长达十多分钟的演示更是让我对游戏的人物表现、剧情呈现以及可能的流程长度有了更多的期待。配合这段演示,北赖先生对受邀媒体进行了详细的游戏介绍,我们将结合试玩 Demo、现场演示以及北赖先生对游戏的介绍,用文字跟大家好好聊聊即将于 2020 年 3 月 3 日发售的《FF7R》。 ACG HK 现场提供的《FF7R》Demo 内容和 E3 的一致,均为操纵克劳德与巴雷特进入一号魔晃炉放置炸弹,并与 BOSS 蝎子守卫进行战斗。试玩版一开始,克劳德其实已经到达了一号魔晃炉的上方,在经历了几个杂兵战之后就直接开始 BOSS 战。 作为一个只接触过《最终幻想10》和《最终幻想15》的玩家,我个人对《FF7R》的系统上手还是很快的。对此北赖先生表示,由于本作的战斗是复合系统,即将即时动作和回合制内容结合到一起,让无论是何种类型粉丝的玩家都能够非常满足,这也是开发团队的重要目标。 从目前展现的内容来看,《FF7R》的基本战斗思路是这样的:通过时间流逝和攻击敌人来增加 ATB 槽,从而可以使用特别的强力技能;用技能与魔法组合搭配来有针对性地对敌人的弱点进行攻击;切换角色的不同模式,来进行有针对性的战斗;切换不同的角色,让他们能够进行互补;以上的攻击能让敌人的晕眩槽不断增长,打崩之后攻击造成的伤害将更高。 具体来说,ATB 是让玩家针对战斗进行有效调整的核心,两格 ATB 槽允许玩家释放一些强力技能,比如克劳德的「一刀两断」都是通过消耗 ATB 来进行释放。按○ 可以让玩家进行指令模式,此时就能够对角色的下一步动作进行安排,可以选择消耗 ATB 槽进行技能攻击、魔法攻击(还会消耗 MP)或是使用道具。 进入指令模式后角色会进入时间流逝非常非常慢的阶段,玩家可以仔细观察战场形势来进行有针对性的调整。 如果觉得指令模式会打断战斗节奏的话,也可以在菜单中对指令进行快捷键设置,这样就能够直接选择技能进行攻击(当然还是要消耗 ATB 格的),下图克劳德快速指令就包括了「一刀两断」「使用回复药」「释放火魔法」等等。 敌人具有晕眩槽的设定,玩家对敌人进行不断地攻击都会增长晕眩槽,而如果针对敌人的弱点使用不同的技能(比如机械类敌人弱雷,而巴雷特可以使用雷系魔法)进行攻击,能够更快地增长晕眩槽。当晕眩槽涨满,敌人会处于非常虚弱的状态,下图中玩家对晕眩槽已满的敌人的攻击伤害可以达到 160%。 屏幕右下角的黄色槽则是角色的「LIMIT」,当受到伤害(包括防御受到攻击)时就会增长,LIMIT 槽涨满之后就能使用特别的技能,克劳德的 LIMIT 技能就是经典的「凶斩」。 每个角色都可以通过按△ 来切换模式,克劳德的两个模式名为「勇猛模式」和「进攻模式」,勇猛模式中克劳德的普通攻击虽然速度较慢,但是每一击的伤害都会相当高;而进攻模式则是反过来,这样玩家就可以根据敌人的类型来随时切换模式进行战术调整。 蝎子 BOSS 的战斗分为多个阶段,每阶段对付它的思路都需要有些调整:第一阶段持续对 BOSS 进行攻击即可;第二阶段则要利用障碍物躲避 BOSS 的激光攻击;第三阶段要在 BOSS 霸体时对其背部的弱点进行输出;第四阶段则需要攻击其左右脚令其失衡后,再进行终极一击。可以说战斗的节奏得到了保证,感受不到什么重复感。 试玩版的内容在击败 BOSS 后直接结束,并没有出现克劳德等人逃出一号魔晃炉的内容。在这之后,北赖先生为我们展示了上文我们提到的独家演示,从流程上来看这段演示发生在 Demo 的剧情之前。 这段演示是对原版《最终幻想7》开场内容的重新演绎,克劳德和雪崩成员(巴雷特、杰西、比格斯与威吉)从火车上跳下解决了在场的神罗士兵,此时屏幕上出现「Chapter 1 一号魔晃炉引爆作战」的字样,过场动画和实机操作的内容是无缝衔接的,所以游戏的过场动画应该是以即时演算为主。现在的开发技术,已经能让即时演算的过场比数年前的 CG 电影《最终幻想7 再临之子》要更精细(不过头发边缘还是有点锯齿)。这段演示中,神罗的海德格和总裁也出场了 事实上,演示所展示的内容在原版游戏中大概也就是几分钟的流程,由于原版《最终幻想7》的战斗是踩雷式的,并且没有太多的过场,所以场景之间的转换和角色的表现并不是非常顺畅。反观《FF7R》,操作部分与剧情动画之间的转接非常流畅,在移动中可以看到敌人并直接战斗,战斗结束后直接会在角色身旁现实结算内容。 从演示来看,我们暂时不需要担心游戏会在运行流畅度上出现什么问题,游戏的帧数非常稳定,就算是在释放魔法、与 BOSS 进行交手时也没有出现明显的掉帧情况。另外,在 Demo 和演示中我也没有看到 Loading 内容,地图之间的连接亦是无缝的。 玩过原作的玩家都知道,克劳德在游戏前期是一个沉默、冷淡的雇佣兵,这点在《FF7R》的开场阶段更是被充分表现出来:无论是谁和克劳德搭话,比如巴雷特一直说自己不相信克劳德、其他几个雪崩成员安慰克劳德,克劳德都是用非常冷淡的语气说“我没兴趣”,真实还原。 配合着上述的这段演示,北濑佳范先生为在场的媒体介绍了 Square Enix 在开发《FF7R》时的情况。 之所以要用 Remake 的形式来制作游戏,其实与这 20 多年来游戏行业革命性的进化有关。为了让新世代的玩家能够享受经典作品的魅力,也为了让老玩家能够以全新的方式重新体验经典作品,Square Enix 决定将《最终幻想7》进行完全的重做,超越玩家对重制版游戏的认识。 北濑佳范先生谈到了开发中的一个细节,《FF7R》开发团队中有不少人都是 22 年前原版《最终幻想7》的忠实玩家,他们能够把在原作中的游玩经验,和现世代的开发理念融合。更令人欣慰的是,当听到游戏将推出 Remake 版时,原作的一些开发成员从世界各地赶来,参与了游戏的开发,可以说开发团队汇聚了全世界的精英人员。 众所周知,目前展示的《FF7R》故事将发生在米德加,算是系列作品的第一个舞台。米德加的设计直接反映了原作的概念 - 较黑暗的世界观,《FF7R》的整体设计也沿袭了原作独特的真实感,而由于米德加是《最终幻想7》最具代表性的地点之一,所以开发团队才会把重心放到描绘米德加上,这也让《FF7R》包含了两张 BD 的海量内容。 把独家演示和 Demo 的内容加起来一起看的话,《FF7R》的流程确实会比原作米德加的部分要丰富很多。目前我们还只是看到了游戏开场的一小部分而已,这之后的世界探索、分支内容,更加令人期待。 P.S. 《最终幻想7 重制版》限定版的摩托车是真的超级大,看得我直流口水…… -
除了《最终幻想7 重制版》外,《最终幻想7》其他作品也可能移植新平台
请先公布一下《最终幻想7 重制版》的开发进度吧! 近日,在一场关于《美妙世界 Final Remix》的活动上,野村哲也回答了粉丝的一些问题。其中一个不算是问题,但也表达了粉丝的心声:“我好想再次玩到《最终幻想7 危机之前》啊!”关于粉丝的这个愿望,野村哲也如此回答道: 可能不是所有人都知道啊,但是我现在正在重制《最终幻想7》(笑)。现在我把注意力集中在《王国之心3》上面,在这之后《最终幻想7 重制版》就会成为开发重点。 而关于游戏的发售,我有一些想法,今天我甚至还和制作人北濑佳范先生谈到了这个问题。我们这些老成员都在考虑是不是可以在《最终幻想7 重制版》推出的同时带上一些别的作品,比如我们是否可以针对《最终幻想7》合集做些事情。 但就现在来说,各位请先期待《最终幻想7》的回归吧! 以《最终幻想7》为名的主要作品其实有5个,其中一部为电影,其他四个为游戏。除去本篇外,其他四个分别以 AC、BC、CC、DC 为命名缩写。其中包括:AC:电影《最终幻想7 圣子降临》BC:手机游戏《最终幻想7 危机之前》CC:PSP游戏《最终幻想7 核心危机》DC:PS2游戏《最终幻想7 地狱犬的挽歌》 看来,野村哲也所指的,可能是上述作品中的一部或多部或将和《最终幻想7 重制版》一起登陆新平台。 今年4月,有消息称《最终幻想7 重制版》开发或陷入困境。不过好消息是,在今年6月份,野村哲也出面澄清称《最终幻想7 重制版》项目开发顺利。不知道下一次能看到官方公布关于《最终幻想7 重制版》的消息,是什么时候呢?来源:Gematsu -
《最终幻想7 重制版》开发画面泄露 敌人模型大变样
神罗机动兵的造型与之前完全不同了。 此前 Squre Enix 曾宣布称《最终幻想7 重制版》已转回公司内部开发,近日其官网放出的第一事业部招募页面,透露了《最终幻想7 重制版》的游戏画面一角。浜口直树 仔细放大图片我们可以看到原作游戏中登场的 Boss:神罗公司试作机动兵 Air Buster 的巨大身影,画面底部还能看到主角克劳德,以及游戏的部分 UI。 《最终幻想7 重制版》的开发由浜口直树主导,Squre Enix正在为这部作品招募战斗和关卡设计师、程序员,旨在打造一款“超越《最终幻想7》”的重制作品。来源:DualShockers -
《最终幻想7 重制版》新消息将在下周公布
这么久了,该来点消息了。 很久没有动静的《最终幻想7 重制版》似乎终于要有新消息了。近日 Square Enix 透露,他们将于下周开始的一个展览上公布本作的更多内容。 本次展览将于1月22日至2月28日期间在森艺术中心画廊(东京六本木 Hills 森大厦52楼)举办。据Square Enix介绍,展览将聚焦“最终幻想”系列悠久的历史,以及系列众多不同的作品。除了展出《最终幻想15》的场景与画面,《最终幻想7 重制版》的新消息也将一并公布,虽然我们并不知道会公布多少。 上一次听到《最终幻想7 重制版》的消息还是去年5月,Square Enix 决定将游戏的开发工作收回到公司内部,并正在进行核心员工招聘,而监督野村哲也似乎在开发本作的同时还忙于许多其他的事情。不管怎样,希望下周 SE 的新消息不会辜负粉丝们长久的期待。来源:playstationlifestyle -
《最终幻想7 重制版》的战斗系统将会“基于动作”,而非指令
动作制的战斗?像《最终幻想15》那样? 在上个月的MAGIC 2017(摩纳哥动画游戏国际会议)上,《最终幻想7 重制版》公布了两张新截图,让全球玩家激动了好一阵子。 正当我们以为野村哲也放了两张图之后又打算“摸鱼”的时候,没想到他又出来了。在最新一期的《电击PlayStation》上,野村哲也特别提到了MAGIC上的那两张图,他说当时可能因为翻译的问题,让大家有一些误解,所以在此他想要特别澄清一点:《最终幻想7 重制版》的战斗将会是基于动作的,而不是指令式。 比方说那张克劳德躲在掩体后的截图,野村表示像这样的掩体在地图上会有不少,但玩家并不一定非得使用掩体。战斗将会是无缝的,展示这张截图仅仅是想说明角色会针对各种场景做出互动。 至于另一张BOSS战的截图,野村强调了场景是可破坏的(这个在MAGIC上也说了),并且他们为这个机械蝎子BOSS加了不少新的攻击手段,到时候这会是一场华丽的战斗。 不过说真的,虽然野村监督这么解释了一通,我还是有点儿懵。因为在两张截图的左下角我们都可以清楚地看到“command”菜单,里面还有攻击、魔法、道具……所以这个“基于动作”的战斗系统到底会是什么样?跟《最终幻想15》相比呢? 但转念又一想,野村在MAGIC上也说了,现在我们看到的UI还不是最终版本。所以,咱还是别猜了,耐心点等吧。《最终幻想7 重制版》将会率先登陆PS4,不过发售日目前还没有眉目。ViaGematsu