包含标签:最后的守护者 的文章
-
上田文人工作室、PlayDead和Remedy与Epic达成发行协议
发行条件非常友好。 Epic 宣布与上田文人工作室 gen DESIGN、《控制》开发商 Remedy、《Inside》开发商 PlayDead 达成新作发行协议。三家工作室的新作将由 Epic 负责发行。 与此同时,Epic 给予了三家工作室非常优越的发行支持:创意充分自由,拥有完全所有权。开发者们将保有 100% 的全部知识产权,在创作作品时可享受充分的创意自由。开发资金全包。Epic Games Publishing 可提供开发资金,最高可 100% 全包,从开发人员工资到进入市场所需的费用,如质量保障费用、本地化和营销费用,以及所有发行费用。开发者无需再为资金忧心。 50/50 利润分成。开发者将获得公平的收益回报 —— 计算所有费用后,开发者能拿到所有利润的至少 50%。 目前 gen DESIGN 新作消息仍未公开,Remedy 已经公开合作的新作将包含一款 3A 跨平台作品、一款规模较小的作品,PlayDead 则为新作放出了一个短片。 从 Remedy 公开的新作信息来看,由该合作协议产出的作品不一定只能在 EGS 上玩到,还允许登陆主机平台,不过 PC 版是否能登陆 Steam 还不清楚。Epic 表示未来数月还会带来新消息,大家不妨期待一下。来源:Epic -
让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
冰冷的程序也可以传达出动人的温情。 距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。 如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧…… 我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪…… 我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。 正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享: 首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义 这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。 大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。 如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。 在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。 在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作 资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出 演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫 因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。 但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么? 我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN -
《最后的守护者》开发很顺利 展示少因为怕剧透
自从E3亮相以来《最后的守护者》就一直相当低调,吉田修平表示大家并不用担心游戏的开发进度。 在2015年的E3索尼发布会上,让玩家等到地老天荒的《最后的守护者》终于再度亮相。然而不知你有没有发现,自此之后这款作品就特别低调。8月的科隆游戏展,索尼压根没参加;9月的TGS,巨大的互动屏幕有点意思,但播出的影像还是E3那段;上周的巴黎游戏周,还是没有新内容。《最后的守护者》E3实机演示 对此,索尼全球工作室总裁吉田修平在近日接受外媒采访时道出了个中缘由。其实这一切都是索尼有意为之,因为剧情是《最后的守护者》的核心要素,所以他们不想透露太多。 “开发工作进行得很顺利,但因为(演示片段)总归离不开剧情,所以我们不想展示太多,”他解释道,“我们只是想让大家看到这款作品是真实存在的,并且是在运作的。这并不意味着在游戏上市前我们就不会再放出任何片段了,但我想我们会尽可能控制这个度。” 《最后的守护者》最早公布于2009年,在惊艳亮相之后却命运多舛,直到今年的E3才重见天日。本作预定于2016年登陆PS4,希望这一次我们能如期见面。 -
让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
冰冷的程序也可以传达出动人的温情。 距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。 如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧…… 我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪…… 我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。 正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享: 首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义 这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。 大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。 如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。 在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。 在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作 资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出 演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫 因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。 但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么? 我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN -
《最后的守护者》将永久降价至40美元
目前欧美服已经采用了最新定价,港服和日服尚未跟进。 想要入手《最后的守护者》的朋友们注意了,再等两天或许你就能等来更实惠的价码。这款“有生之年”的动作冒险游戏在发售前得到了索尼的大力宣传,并且以一款60美元全价游戏的姿态推出,不过这个价格看来即将成为历史了。 目前在美服的PlayStation Store上,《最后的守护者》价格已下调至40美元。而在亚马逊、Best Buy、GameStop等北美大型零售商的网站上,本作的价格同样变成了40美元。 外媒Polygon已就此事联系到了索尼,后者也给出了明确的官方答复:这不是一次限时降价,40美元将会成为《最后的守护者》的全新定价。 由上田文人领军打造的《最后的守护者》发售于去年12月6日,在才不到两个月就永久降价三分之一,确实让人有些意外。索尼方面并未透露此次降价的原因,目前只有美服和欧服(35欧元)采用了全新定价,港服和日服价格依旧和发售时一致(398港币/7452日元),目前尚不清楚何时会跟进这次降价。SourcePolygon -
传闻:索尼影业计划筹拍《最后的守护者》电影版
希望这则传闻能够成真。 据业内人士 Daniel Richtman 的爆料,索尼影业正计划拍摄《最后的守护者》电影版,目前该片已经开始前期的选角工作。 根据爆料的内容,《最后的守护者》电影版中将出现四名主要角色。首先是主人公少年和大鹫特里克(Trico),少年将由一名 12 岁左右的演员扮演,而特里克的表现方式目前还不清楚。 片中还会出现一对名为 Ariana 和 Ueda 的夫妻,他们将分别由一位 27 岁左右的女演员与一位 30~39 岁的男演员扮演。电影中这对夫妻正在寻找自己失散的女儿 Mono。 爆料还称本片的剧本主创将是著名编剧 Max Borenstein(代表作:《金刚:骷髅岛》),制片人则由 Kevin Misher 担任。 当然,以上信息尚未得到索尼影业的官方证实,有兴趣的朋友请耐心等待官宣。来源:Full Circle Cinema/PlayStation LifeStyle -
《最后的守护者》获日本文化厅艺术节娱乐大奖,上田文人:做只有游戏能做到的东西
我想做的不是“像电影般的游戏”而是“只有游戏才能提供的体验”。 6月13日至24日,「日本第21届文化厅媒体艺术节」于东京六本木的国立新美术馆等会场召开。「文化厅媒体艺术节」包括美术,娱乐,动画,与漫画4个部门,旨在为各部门的优异作品颁奖,并面向全社会进行宣传。今年摘得娱乐部门大奖的,便是PS4独占游戏《最后的守护者》。这也是家用机游戏时隔十年再次摘得文化厅艺术节奖项。 为此,周刊《fami通》总编辑林克彦采访了获奖作品的监督,上田文人。 以下是采访全文。做只有游戏能做到的 ——「文化厅媒体艺术节」与一般游戏奖项的性质略有不同呢。首先,请您讲一下获得娱乐部门大奖的感受。 上田文人(下文简称上田):在研发本作时,我的一个念头是希望让让平时不怎么接触游戏的人们感受到「游戏的可能性」,所以本次能获得授奖认可,我十分欣喜。如果能有非玩家群体也能通过这次获奖,引发对《最后的守护者》的兴趣,那就太好了。此外,由于我从小就受日本的动画、漫画等亚文化熏陶,所以本作此番得到日本国内认可,带给我的喜悦感与受海外好评是不同的。接受采访的上田文人(左) ——我们这一代人,大多是在日本漫画与动画的影响下长大的。「文化厅媒体艺术节」参展作品也包括漫画和动画,而《最后的守护者》的获奖,给人以一种「游戏终于与这两大亚文化分庭抗礼了」的感觉呢。本次审查委员远藤雅伸先生给出的授奖评价也是「(本作)为大众呈现了只有日本人才能创作出的崭新游戏形式」。 上田:本次游戏企划所注重的,正是远藤先生所评价的部分。评审团能抓到这款游戏的本质,我深感欣慰。不过我倒是没太意识到本作具有独特的日本人气质。 ——评价认为上田先生的游戏并无「模仿」倾向,而具有舍我其谁的作家性……请问您是对评价的这一部分感到欣慰么? 上田:是的。不过我主要是致力于创作一款有游戏性、有意义的主机游戏,而没有想过要将其打造为媒体艺术作品。在研发过程中,我时刻提醒自己「必须要发挥其他媒体做不到的效果」,也不知这是不是评价中提到的作家性。就没有不会让人放弃的游戏么? ——最初促使您产生创作欲望的契机是什么? 上田:就个人来说,电影为我带来的是最原始,也是最强大的娱乐体验。但这并没有让我产生拍摄电影,或制作类电影游戏的想法。当初电影中的架空世界带给我的刺激感,让我萌生了「想为大众提供能令人暂时忘却现实的充实虚拟体验」的念头。回想起来,当时的想法应该比较接近我创作生涯的出发点了。选择游戏制作,是因为这一作品类型能让我充分发挥自己的所有能力。驱动我的根本动力,还是年少时「想在游戏中享受与电影等同的娱乐体验」这一梦想。 ——原来如此。 上田:还有,我一直喜爱游戏,但大学时曾暂时放下了这一爱好。当时身边的朋友也和我一样,有很多人在长大后就不再碰游戏了。某种意义上来说,疏离游戏也算是一种成长标志。但说到电影和音乐,人们虽会改变自己喜欢的类型,但却很少有人最后放弃这两大兴趣。于是我对「人们终将放弃游戏爱好」这一观念产生疑问,开始思考「就没有不会让人放弃的游戏么」。 ——言下之意,是您希望做出一款使成年人也能认真对待的游戏,而不是一次性的纯娱乐产品么。比如您的《ICO》,当初虽然很受初高中生的欢迎,但其实本作并没有专为某一玩家群体量身定做。结果,受众不论男女,连成年人也很享受该作。而本次的《最后的守护者》也是如此呢。 上田:是的,这也是我在制作本作时最想看到的。《ICO》原来玩家觉得这样的大鹫很可爱 ——在《最后的守护者》发售前采访中,您曾说过「本作开发多年,一想到终于要面世,心中有些寂寥」。自那以来已过去一年过半,作为本作的监督,现在您感受如何? 上田:现在已经完全摆脱当时的心态了。不同于当初那种「养子离巢」的孤寂,现在我终于有种「总算结束了」的达成感。刚发售那阵,我还毫无工作完成的感觉,但现在好歹也1年半过去了(笑)。 ——(笑)。您应该也收到了许多玩家游玩后的评价与感想,对此有何感受? 上田:开发本作时,我时刻在想「这个部分应该会受欢迎吧」「应该没多少人会对这里留下印象吧」,但等实际发售后,有很多玩家的反应是与我们的预想大大相反的。比如,大鹫的脑袋卡在狭窄的过道这一段,因为该桥段是早期就已做好的部分,所以我们都已见惯,没什么新鲜感了。可有非常多的评价表示大鹫这一行为「真可爱」「令人印象深刻」,这让我们深感意外。而我们将大鹫的某一能力暗藏多时,认定它一定能为玩家带来巨大惊喜,结果却反响平平……有不少这种预想反差出现。早知道这样,我们就不这么拼命保密,早点公开好了(笑)。这样的大鹫可爱不? ——总体感觉,更多人觉得大鹫平时可爱的动作、行为习惯很有亲切感呢。顺便请问上田先生平时有动物作陪么? 上田:我从小就养过小动物,经手的种类很多,反倒是没养过的动物比较少。 ——果然如此。据说在玩过《最后的守护者》的玩家中,常接触动物者与不常接触者对本作的感受并不相同。我也有想过,这是不是因为上田先生热爱动物,身边总有动物相伴呢。 上田:比如说,在发现大鹫的动作与行为有别扭的地方时,一般我会边参考资料边对其作出调整。但因为我从小就接触动物,所以经常将大鹫的举止与我脑中的影像记忆做对比,执着地修改了个人认为不自然的各个细节。在这部分制作方面,我认为自己与动物相处的经验派上了用场。不靠唇舌,「用作品说话」 ——在做成以AI驱动行为的大鹫后,您对AI的未来有何看法? 上田:我很期待将来AI能广泛用于优化游戏制作环境,提高效率等方面。但也许你会感到意外,其实我并没有类似「未来AI会让游戏体验上升到前所未有的高度」这种过分的希望。但如果AI能有效地帮助电子游戏发展,我想玩家以后会认为它是游戏系统的一大「浪漫」的。比如通过AI运算,玩家可以凭自身行动使游戏内世界的形势天翻地覆,抑或出现数亿个剧情分支,即便玩家无法体验如此庞大的游戏内容,也能感到这种游戏系统的浪漫之处。我认为这才是电子游戏这一娱乐媒体应该重视的价值。 ——虽对游戏内AI的发展不抱多余期待,但希望玩家未来能通过游玩感受浪漫,这一想法真是符合您的个人风格。说起来,上田先生还会参加6月23日举办的媒体艺术节大奖获得者座谈会吧。在印象中您似乎不常出席这样的活动,请问届时您会为我们分享哪些内容? 上田:这些我会在和主持人远藤磋商后再做决定,主要内容大概会是制作《最后的守护者》时曾面临的困难,开发时的着重点等。 ——届时与会听讲的观众中,除了像您一样的游戏爱好者以外,应该还会有对各种娱乐类型和媒体艺术感兴趣的朋友。您有什么想法想传达给这些观众么? 上田:其实好像也没什么(笑)。当然了,我十分希望有更多朋友们能够享受本作。我认为,如果有想法要传达,那就应该全部表现在自己的作品之中,所以就没特别想过以其他方式表达出去。 ——最后,请您对尚未接触《最后的守护者》的读者,和已经爱上大鹫的粉丝们分别说几句。 上田:本作的制作目标是为大家带来只有游戏才能提供的体验,建议还未游玩的朋友有机会一定要尝试本作,希望它能令您感受到“原来游戏还能有这样的表现”。也希望已经通关本作的朋友们,不要忘记这款作品。不必每天或每周都打开游戏,只要能将它放在身边,等哪一天忽然想起时,再回去看一眼那个世界,那作为它的作者,我就已心满意足……来源:Fami通 -
让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
冰冷的程序也可以传达出动人的温情。 距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。 如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧…… 我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪…… 我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。 正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享: 首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义 这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。 大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。 如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。 在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。 在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作 资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出 演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫 因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。 但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么? 我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN -
上田文人谈游戏设计理念,下一作品将更加开放
一张印象稿就是一首诗啊,上田文人不愧是游戏诗人……继续吹…… 近日北欧游戏会议 Nordic Game Conference 在瑞典召开,曾开发《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》的游戏设计师上田文人提到了他是如何在叙事上“故弄玄虚”,以及下一款作品可能会回归到类似《旺达与巨像》那样的开放世界中去。上田文人 上田文人称自己在游戏构想之初,往往仅是一张概念图,或一个非常粗糙的想法,例如在《ICO》时期,脑海中是一个男孩拉着女孩手的概念,到了《最后的守护者》时期,则是大鹫趴在又高又窄的峭壁上,一个小男孩挂在它的身下。这样一个看起来简单而又粗糙的想法往往会随着开发的进度发生变化,而每当被问起故事接下来的方向时,上田文人告诉开发人员“类似这样去做”,总是引来抱怨“你就不能解释得清楚些吗”。《ICO》 其实这也正是上田文人对待游戏的理念:不说穿,不告诉玩家全部内容。这有点类似日本的俳句,三句话17个音节,不会有详细的故事细节,读者的体验与理解会带来各自不同的意境。 上田文人还提到开发《旺达与巨像》时采用了开放世界,是因为整整4年间自己都被限制在《ICO》那个封闭狭小的世界里,这让他决定走向一个更宽广的世界中去。之后的《最后的守护者》,上田文人又回到了较为封闭的空间,虽然现在不能谈及下一款作品的细节,但他表示很可能会再度投身制作一个更开放的游戏。《旺达与巨像》 此外上田文人还表示自己经常用音乐来刺激灵感。让人意外的是,上田文人其实是一个非常现实的人,对幻想元素没兴趣,但为了创造出一些具有幻想性的世界氛围,他需要听大量的幻想电影的原声。 “我需要去相信我所创造的世界是存在的,借助一些幻想风格的音乐、书籍。很多人以为我是一个充满幻想的人,一直生活在一个幻想的世界,但其实人们对我的印象和我实际的样子有很大差距。”上田文人说道。最后的守护者 上田文人的上一作品《最后的守护者》已经开发了10年,终于在去年年末发售。想他也已有了新作的构想,虽然也许还要等上很久,还是让我们期待他的的下一部作品吧。via:gamesindustry -
《最后的守护者》的主题将会是“罪与罚”
《最后的守护者》会有一个关键词,但上田文人并不想提前告诉大家。 在让玩家们经历了漫长的等待之后,《最后的守护者》终于将在今年12月6日正式发售。作为监督的上田文人近日接受了Kotaku的专访,虽然他惜字如金,但在记者的死缠烂打下还是透露了一些关于“大舅”的情报。 “当我开始做一款游戏时,我会把自己放在玩家的位置。什么样的游戏我会喜欢?最初的想法就是这么来的,”上田文人先是谈起了自己的开发哲学,“把这一点谨记于心,并且脚踏实地地向着目标前进,这就是我和我的团队能走在正轨上的秘诀。” 《最后的守护者》的开发工作在2007年就启动了,用上田文人的话说,他们能坚持到现在,正是靠着“回首项目开始的那一天”。那如果能对过去的自己捎一句话,他会说什么? “我会说‘不要对一个挑战太执着了’,从简单的地方开始,然后逐渐完善。” 上田文人的游戏总会有一个关键词,他本人曾经在采访中表示,《旺达与巨像》的关键词是“残酷”。那这次《最后的守护者》的关键词又是什么? 上田文人似乎并不是很想回答这个问题,现场的翻译人员告诉Kotaku的记者,这个关键词将会造成剧透。可这位记者也是很敬业的,不惧剧透,执意要问个明白。 “这个词和‘罪与罚’(sin and punishment)有关,”翻译官说道。 最后,上田文人还是把这个关键词告诉了Kotaku的记者,不过出于前者的要求,这位记者并没有在文章中透露。 这次的关键词到底是什么?看来只有我们自己到游戏中去发现了。SourceKotaku