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  • 《地狱之刃2》预告技术分析:次世代的进化点在哪儿?
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    《地狱之刃2》预告技术分析:次世代的进化点在哪儿?

    细节层次和光影表现可能会是次世代画面提升重点。 伴随次世代主机 Xbox Series X 一同公布的,还有忍者理论工作室为这台主机打造的《地狱之刃2 赛娜的传奇》。官方宣称的“引擎内”的画面质量之高令人称奇。游戏技术分析媒体 Digital Foundry 近日分析了这则预告,让我们来看看它是否真的代表了次世代游戏的水准,以及虚幻引擎 4 在次世代主机上又有何变化。并非 CG 画面,但可能不是实时 DF 并不完全相信这是实时画面,但从一些细节上能确认这则预告也不是像 2005 年的《杀戮地带2》和《机车风暴》预告片的那种在引擎之外预渲染好的画面,而是更接近实机游戏画面的表现。景深效果有本世代主机常见的问题,比如特定物体周围的光晕、赛娜的一些发丝会突然出现或消失。这在超采样或是纯 CG 渲染下是不会出现的,而且也能在各种展示中看到类似情况。 综合起来,DF 认为预告确实如微软所说的“引擎内”画面。即便相比《地狱之刃》PC 版开启原生 4K 分辨率对比,这则预告的画面也有如天翻地覆般的进化。根据 Xbox One X 公开芯片外观到发售之间的时间段来估计,这次 Series X 的处理器应该刚刚完成设计不久。短时间内为它制作如此高质量的素材看起来不太可能。 预告本身的原始数据非常有趣。它以每秒 24 帧画面的画面运行。去掉模拟电影的上下两条黑边后,实际渲染分辨率为 3840*1608(4K 为3840*2160)。综合来讲,渲染像素数量是原生 4K 30 帧的 60%,比你所以为的要容易渲染得多。这在《教团1886》里也有见到过类似的情况。令人瞠目结舌的细节层次 首先是几何细节巨大的提升。前作《地狱之刃》虽然直到如今画面表现依然非常出色,但几何细节仅仅聚焦在了赛娜本身,周遭环境的细节质量要差一些。《地狱之刃2》看上去就没有了这个问题,屏幕上出现的所有物体的几何细节都非常丰富。 《地狱之刃 2》预告的细节层次表现“好到难以置信”,绘制距离极远且没有出现任何细节物体会突然出现的情况,这在本世代主机和前作《地狱之刃》PC 最高画质上的问题都很明显。 通常情况下,你会看到游戏中远处的几何物体在实时曲面细分的技术下外观会随着镜头的距离产生变化。虽然我们会在次世代见到新的几何筛选或细节层次管理的技术,但对于任何距离上几何物体的完美表现让 DF 认为这则预告有预渲染的味道,最终实机效果可能不会和它一样完美。预告里的表现实在太过惊人。该处截图为前作《地狱之刃》,注意远处的石头也许是光线追踪? 预告中有一些细节暗示了可能采用了光线追踪技术。有些画面的体积光模拟级别是本世代游戏里所未见到过的,比如火山喷发时的体积光照射得很真实,烟雾的阴影表现也很准确。 像预告中的一些反射效果可能是光线追踪,也可能是通过传统的平面反射加上特殊镜头角度实现的。其他光线效果也是如此,太阳发射出的软环境光可能是来自光照取样(light probes)或光照贴图(light maps),也可能是虚幻引擎 4 惊人的光线追踪天空光照(ray tracing sky lighting)。  总之 DF 不能完全确定这是光线追踪,需要未来更多素材的验证。  《地狱之刃 2》的公布预告透露的信息还很少,更多的次世代画面提升之处还有待日后新游戏的揭露。从这则预告看来,细节层次和更强的光照可能会是次世代画面重点表现的地方。来源:Digital Foundry
    猪猪游戏 2022-07-13
  • 菲尔·斯宾塞:正在寻求收购亚洲工作室,鼓励第一方尝试新事物
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    菲尔·斯宾塞:正在寻求收购亚洲工作室,鼓励第一方尝试新事物

    再次提到了在亚洲地区扩充第一方。 今年将迎来新主机世代的开始,对于近年来收购大量工作室的微软也是关键的一年。Xbox 业务负责人菲尔·斯宾塞近期接受外媒采访时表示,微软仍在寻求收购,且鼓励第一方尝试新事物。 在被问到是否仍对收购工作室感兴趣时,斯宾塞说到:  我们一直保持开放状态。我喜欢我们收购来的新工作室能遍布世界各地。要是你看看亚洲,会发现我们在亚洲没有任何一家第一方工作室。我觉得这对我们是个机会。 我们已经从收购模式转向执行模式。我们现在有 15+ 个工作室正在制作游戏。这不是一个 logo 巡礼,或是‘看看这周又会把谁买了’,关键是这些工作室会开发出什么游戏。  我真的认为一个强大的、不断成长的第一方必定是我们战略中的一部分。我很想看到有新观点的叙事型工作室加入到我们的第一方阵容。 斯宾塞所说的 15+(15 plus)工作室应该是指,其中部分工作室通过招人成立了多个团队并行开发不同的项目,比单单 15 个工作室看上去实际要多不少。像黑曜石的新作《Grounded》和忍者理论的《嗜血边缘》都是工作室的另一个团队开发的,斯宾塞也谈到了它们。黑曜石的《Grounded》与工作室以往的游戏风格相当不同 这两部作品都是收购前就已经在开发的,我们在收购时就看到了它们。这挺像创意工作室会干的事。他们通常会组一个小团队去探索一些与众不同的东西。 忍者理论的那部很有趣。我第一次接触他们的作品是初代 Xbox 上的《混乱功夫》(Kung Fu Chaos)。《嗜血边缘》里我看到了它的影子。 斯宾塞对于这样的创意尝试心态很开放,他继续说:  让工作室有稳定资金,从而让他们可以尝试新东西,毫无疑问这是马特(马特·布缇,Xbox 第一方工作室主管)和他的团队的能力。你有了足够的工作室和稳定的运营业务,一家工作室每次实验的成败与否代价就没那么高了。我们应该冒些险。来源:Stevivor
    猪猪游戏 2022-07-12
  • 《地狱之刃2》将使用虚幻引擎5开发 效果值得期待
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    《地狱之刃2》将使用虚幻引擎5开发 效果值得期待

    不过,《地狱之刃2》的 TGA 2019 预告并不是使用虚幻引擎 5 制作的。   早些时候公布了演示的虚幻引擎 5 激发了玩家们对次世代作品的期待,不过对于具体哪些作品会用到这款新引擎我们还是知之甚少。但至少,微软已经确认旗下第一方新作《地狱之刃2》将会使用虚幻引擎 5 进行开发。  微软在一篇博客文章里确认了这个消息,Ninja Theory 工作室将会使用 Epic 旗下的虚幻引擎 5 开发这款新作。在公布这个消息的同时,博文还配上了 TGA 2019 上公开的《地狱之刃2》原始引擎预告片。就是这个预告视频地址  不过值得注意的是,这个预告片的插入位置很容易引人误解,让人觉得「这就是虚幻引擎 5 的效果」。但其实这段去年的预告是在虚幻引擎 4 上捕捉的。  在博文公开之后,Epic Games 的一位代表就澄清说,《地狱之刃2》的 TGA 2019 预告并不是使用虚幻引擎 5 制作的,准确来说,Ninja Theory 跟其他 Epic 外的开发者一样,将在明年初开始体验预览版。  即便如此,Ninja Theory 去年放出的这个预告片还是有很多可圈可点的地方,游戏技术分析媒体 Digital Foundry 当时就分析了这则预告,并表示片中的「细节层次令人瞠目结舌」。  假如 Ninja Theory 用虚幻引擎 4 就能做出如此出众的效果,那么在虚幻引擎 5 上能做到怎样的程度就真是很让人期待了。接下来,我们就等待官方公布本作的进一步消息吧。来源:USG
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 忍者理论音频设计师:次世代Xbox有一颗专用音频芯片
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    忍者理论音频设计师:次世代Xbox有一颗专用音频芯片

    无需再占有其他硬件资源。 从此前的官方消息来看,微软和索尼的次世代主机在音效方面都均有进化。PS5 拥有一枚 3D 音频处理专用单元,Xbox Series X 确认支持一种名为“光线追踪音频”(Ray Trace Audio)的技术。如今微软第一方工作室忍者理论对外确认,Series X 包含一枚专用音频芯片。 忍者理论高级音频设计师丹尼尔·加兰特(Daniele Galante)表示: 这让我们无比激动。我们现在有了专用芯片来处理音效,不再需要与程序和美术去争抢内存和 CPU 资源了。 图像由专门的显卡来进行运算,这我们已经习以为常。但音频部分此前还没有先例,现在有了专门的性能资源提供给我们。 忍者理论提到的这枚芯片被猜测是对应前文的“光线追踪音频”技术,和光线追踪图像类似,通过特殊硬件为音频提供硬件加速。除了让出系统其他资源外,还可以提供更加沉浸的游戏音效。 我非常喜欢微软不断给我们提供工具来提升音频表现,同时也更具创意性。我们最终不用为需要更多内存而操心,我们想专注去实现我们想要的效果,而不是去考虑硬件限制。 开发游戏往往会被技术局限而束缚。随着主机的进化,这些限制也越来越少。不过上限总是存在的,我们不能超过某个极限数值,要不然游戏就会出现卡顿。 忍者理论此前的作品《地狱之刃》在音频表现方面尤为突出,通过创新性的音频效果为模拟精神疾病患者的感觉状态带来了非常大的助益。次世代主机的音频表现会有何进化,就需要看这些音频艺术家的想法了。来源:VGC
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 忍者理论公布新作《Project MARA》,聚焦精神恐怖
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    忍者理论公布新作《Project MARA》,聚焦精神恐怖

    继续探索游戏叙事新方式。      微软第一方工作室忍者理论今日公布了自己的又一部作品《Project MARA》,并放出了首支预告。B站地址      和工作室另一个《地狱之刃》系列相似的是,本作依旧围绕着精神相关的主题,不过这部作品将重点表现精神恐怖(mental terror)。忍者理论表示他们的目标是尽可能准确且真实地再现脑海中的恐怖,并探索新的游戏叙事方式。本作尚未公布登陆平台。      目前忍者理论正在开发的项目有多人对战游戏《嗜血边缘》,《地狱之刃2》,与科学界合作的科研项目“洞察计划”(The Insight Project),以及这部《Project MARA》。对于忍者理论这种体量的工作室同时开展这么多项目是否超出负荷了呢?其实不然。      忍者理论联合创始人塔米姆·安东尼亚德斯表示这几个项目依旧类似于被微软收购前的那种“独立3A”模式。其中《地狱之刃2》的开发人数相比前作时翻倍,大约在四五十人左右,但依旧很小。这种小团队模式是忍者理论在《地狱之刃》上实践成功的经验,日后将继续保持。来源:Xbox
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《地狱之刃2》预告技术分析:次世代的进化点在哪儿?
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    《地狱之刃2》预告技术分析:次世代的进化点在哪儿?

    细节层次和光影表现可能会是次世代画面提升重点。 伴随次世代主机 Xbox Series X 一同公布的,还有忍者理论工作室为这台主机打造的《地狱之刃2 赛娜的传奇》。官方宣称的“引擎内”的画面质量之高令人称奇。游戏技术分析媒体 Digital Foundry 近日分析了这则预告,让我们来看看它是否真的代表了次世代游戏的水准,以及虚幻引擎 4 在次世代主机上又有何变化。并非 CG 画面,但可能不是实时 DF 并不完全相信这是实时画面,但从一些细节上能确认这则预告也不是像 2005 年的《杀戮地带2》和《机车风暴》预告片的那种在引擎之外预渲染好的画面,而是更接近实机游戏画面的表现。景深效果有本世代主机常见的问题,比如特定物体周围的光晕、赛娜的一些发丝会突然出现或消失。这在超采样或是纯 CG 渲染下是不会出现的,而且也能在各种展示中看到类似情况。 综合起来,DF 认为预告确实如微软所说的“引擎内”画面。即便相比《地狱之刃》PC 版开启原生 4K 分辨率对比,这则预告的画面也有如天翻地覆般的进化。根据 Xbox One X 公开芯片外观到发售之间的时间段来估计,这次 Series X 的处理器应该刚刚完成设计不久。短时间内为它制作如此高质量的素材看起来不太可能。 预告本身的原始数据非常有趣。它以每秒 24 帧画面的画面运行。去掉模拟电影的上下两条黑边后,实际渲染分辨率为 3840*1608(4K 为3840*2160)。综合来讲,渲染像素数量是原生 4K 30 帧的 60%,比你所以为的要容易渲染得多。这在《教团1886》里也有见到过类似的情况。令人瞠目结舌的细节层次 首先是几何细节巨大的提升。前作《地狱之刃》虽然直到如今画面表现依然非常出色,但几何细节仅仅聚焦在了赛娜本身,周遭环境的细节质量要差一些。《地狱之刃2》看上去就没有了这个问题,屏幕上出现的所有物体的几何细节都非常丰富。 《地狱之刃 2》预告的细节层次表现“好到难以置信”,绘制距离极远且没有出现任何细节物体会突然出现的情况,这在本世代主机和前作《地狱之刃》PC 最高画质上的问题都很明显。 通常情况下,你会看到游戏中远处的几何物体在实时曲面细分的技术下外观会随着镜头的距离产生变化。虽然我们会在次世代见到新的几何筛选或细节层次管理的技术,但对于任何距离上几何物体的完美表现让 DF 认为这则预告有预渲染的味道,最终实机效果可能不会和它一样完美。预告里的表现实在太过惊人。该处截图为前作《地狱之刃》,注意远处的石头也许是光线追踪? 预告中有一些细节暗示了可能采用了光线追踪技术。有些画面的体积光模拟级别是本世代游戏里所未见到过的,比如火山喷发时的体积光照射得很真实,烟雾的阴影表现也很准确。 像预告中的一些反射效果可能是光线追踪,也可能是通过传统的平面反射加上特殊镜头角度实现的。其他光线效果也是如此,太阳发射出的软环境光可能是来自光照取样(light probes)或光照贴图(light maps),也可能是虚幻引擎 4 惊人的光线追踪天空光照(ray tracing sky lighting)。  总之 DF 不能完全确定这是光线追踪,需要未来更多素材的验证。  《地狱之刃 2》的公布预告透露的信息还很少,更多的次世代画面提升之处还有待日后新游戏的揭露。从这则预告看来,细节层次和更强的光照可能会是次世代画面重点表现的地方。来源:Digital Foundry
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 忍者理论公布全新项目 游戏与科学对精神健康领域的跨界探索
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    忍者理论公布全新项目 游戏与科学对精神健康领域的跨界探索

    这将是游戏有益于人类的一个相当积极的案例。 微软第一方工作室忍者理论(Ninja Theory)今日公布了一个全新的项目“The Insight Project”,并放出了一则揭露视频。有些令人意外的是,这个项目并不是我们平常所见到的商品游戏,而是通过将游戏设计、技术和临床神经科学的结合减轻精神病人痛苦的研究项目。 忍者理论工作室其实在之前的话题作品《地狱之刃》的开发过程中就与一些神经科学家进行了合作,游戏内容与精神疾病密切相关。本站当时也有文章探讨了这部作品对于社会和文化的积极意义。之后忍者理论还设立奖学金,鼓励更多的人关注心理健康。如今看来,在制作《地狱之刃》时的经历促使他们决定在对精神疾病领域的探索上更进一步。视频地址 The Insight Project 是忍者理论工作室创始人塔米姆·安东尼亚德斯(Tameem Antoniades)牵手剑桥大学精神病学家、健康神经科学教授保罗·弗莱彻(Paul Fletcher)的联合项目。项目最终目的是要找到一种新的帮助精神病人康复的主流解决方案。The Insight Project 处于早期阶段,如今公布的原因是为了让研究过程保持开放透明的状态。 项目成员相信电子游戏在帮助人类的方面有着巨大的潜力,只是方法仍需要人们去探索和挖掘。电子游戏提供了引人入胜的沉浸化叙事环境,同时它还能根据游玩对象的单独身体机能的灵活性和敏感程度去精心调整游戏玩法;另一方面,可穿戴技术已经获得了长足的发展,精确度、敏感度等方面都达到了能够精确测量人类个体的身体和精神状态的程度。 因此,游戏中的环境加上可穿戴技术,就具备了能够提供可靠测量研究的核心组件。最终,塑造出能与精神折磨(mental suffering)和身体欠佳(ill-health)的人相互配合的研究因子。 Xbox 游戏工作室负责人马特·布缇(Matt Booty)表示,希望 The Insight Project 能吸引到精神健康领域的志愿者参与进来,共同探索这种新型精神疾病治疗方法的研究当中。The Insight Project 是游戏有益于人类的一个相当积极的案例。来源:The Insight Project
    猪猪游戏 2022-07-10
  • Xbox One《地狱之刃》销量突破10万份
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    Xbox One《地狱之刃》销量突破10万份

    在庆祝里程碑的同时,Ninja Theory也没有忘记做慈善。  自去年8月发售以来,《地狱之刃》的总销量已经突破了100万份,其中的 Xbox One 版虽然发售最晚,但其销量也有着稳步的增长,本作的开发商 Ninja Theory 在近日宣布,Xbox One 版《地狱之刃》销量突破了10万份。  达成这一里程碑的同时,Ninja Theory 也没有忘记为慈善事业作出贡献,工作室在推特上表示,他们会履行在 Xbox One 版发售时的承诺,向精神健康组织 Mental Health America 再捐献2.5万美元善款。截至目前,Ninja Theory 对Mental Health America 的捐款总额达到了5万美元,“感谢所有 Xbox One 粉丝,是你们让这一切成真。”Ninja Theory 在推特上说道。  真是一家有爱的开发商啊。来源:Twitter
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《地狱之刃》死太多会删档?制作组骗你的
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    《地狱之刃》死太多会删档?制作组骗你的

    Ninja Theory你们真是够了……  昨天有传言称,如果玩家在《地狱之刃》中死亡次数过多的话,游戏会直接删除存档,让很多刚开始游戏的玩家疯狂备份存档以防不测。不过当时我们都没有追究这消息的源头到底是哪里,其实如果你玩了游戏的话会发现,Ninja Theory 在游戏进行教学的时候用非常显眼的方式提醒了玩家这个问题。也就是说他们就是“谣言”的源头。每次你失败的时候,黑须都会生长。如果黑须到达了Senua的脑袋,她的任务就结束了。所有的进度也会丢失。  那些率先玩到的朋友看到这段话,必然是会往删档的方面想,于是一传十十传百,不管你玩没玩《地狱之刃》,一定都认为这游戏真的会因为死太多而把你的存档干掉……  其实呢,这事儿很有可能是假的。  秉着实事求是的原则,PCGamesN 的编辑自己尝试了一下,在经历了五十次的连续死亡之后,黑须也并没有继续往上爬。  事实上,根据玩家推进游戏的程度,黑须的生长会达到瓶颈,也有可能是随着玩家进度的推进而不断提高黑须能达到的最高位置。总而言之,死太多也不会让黑须生长到脑部让玩家直接被删档。  不过根据昨天我们那篇新闻下边的回复,貌似如果玩家把游戏通关了,游戏的存档会直接删除;根据贴吧一些玩过游戏的的玩家的说法,在游戏的最后一战中玩家将会面对永远刷新的杂兵,就像《最终幻想7 核心危机》一样,玩家此战必败。也就是说,在游戏的结局中玩家的黑须应该会到达头部,无法避免。  Ninja Theory 这种在开头唬人的行为也是够了……Via:pcgamesn
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 在《地狱之刃》里死太多是会自动删档的
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    在《地狱之刃》里死太多是会自动删档的

    记得注意备份存档……   《地狱之刃》(Hellblade)发售后受到评测媒体的交口称赞,在独立游戏中口碑表现不错。游戏有很多独到的设计,其中就有这么一条:  如果玩家在游戏中死亡次数过多,就会被删档。这种独特的死亡惩罚系统可能会让玩家不得不重头开始游戏。  以下的系统说明可能涉及剧透:  在游戏早期的流程中,玩家将会迎来一场无法胜利的战斗,在战斗过后,女主角Senua的手会被黑色藤须所覆盖。在以后的游戏过程中,Senua手上的黑须会随着死亡次数的累积而逐渐爬上手臂,如果黑须蔓延到Senua的头部,游戏就结束了,但不会是回到最近的一个存档点那么简单,而是会回到游戏最初的开始,而《地狱之刃》也在游戏中一直向玩家警告着这逐渐到来的终结——每次玩家死亡时,Senua都会看看自己的手臂,让玩家得以清楚看到黑须的蔓延。  这一机制可以说与《地狱之刃》想陈述的心理主题十分契合,但玩家们已经就这一机制展开了激烈讨论。想法很酷,但感觉有些抓狂点子不错,但我不会买如果是小岛秀夫干的这事,大家估计就都会支持了如果大家老是对游戏制作者们的创新吹毛求疵,那将不会有更酷更有趣的游戏体验了  《地狱之刃》在PS4与PC平台上均有中文(PS4港服暂未上线,美服包含中文),大家会不会去进行一次独特的体验呢?Via:eurogamer
    猪猪游戏 2022-07-10