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《生化危机7》将不包含“微交易”要素
没有微交易,但是有DLC啊。 国外媒体 VideoGamer 表示,经过向 Capcom 求证,明年1月推出的《生化危机7》将不会包含微交易。相比于 Capcom 最近一段时间推出的游戏(尤其是 PS4 的《街头霸王5》),《生化危机7》将不包含任何“微交易”要素。 Capcom 证实:“预购本作会得到求生包 DLC以及动态主题,而游戏内不会出现微交易要素。” 然而,就现在来说,因为都属于正式游戏外的追加内容,所以 DLC 和微交易的界限划分还不是十分明确。所以,说不定 Capcom 是在玩文字游戏。当然,作为玩家还是希望 Capcom能 够说到做到。 《生化危机7》将于2017年1月24日登陆 PS4/Xbox One/PC。Via:gamingbolt -
顽皮狗:内购不会影响《神秘海域4》多人模式的平衡性
顽皮狗的社区策略师表示引入内购系统是为了延长《神秘海域4》多人模式的生命周期。 在上周的巴黎游戏周上,顽皮狗确认了《神秘海域4》中会存在微交易系统,也就是我们俗称的内购,这让不少玩家产生了疑虑。 对此,顽皮狗的社区策略师Arne Meyer做出了解释,详细阐述了他们的初衷和该系统的作用。 对于《神秘海域4》内购系统受到的质疑,Meyer表示这应该是被误解了。他们之所以会准备这样一个系统,并不是为了增加营收渠道,而是想要让游戏的多人模式能更长久地活跃下去。 “我们也看了其他游戏的做法,观察了玩家们在社区上的反应,我们的目标是打造一个复杂而又平衡的系统,能让每个人都受用,”Meyer说道。 借着此次《神秘海域4》的东风,顽皮狗将会推出名为“顽皮狗点数(Naughty Dog Points)”的虚拟货币,Meyer强调了这东西不会影响游戏的平衡性。 一上来我们会先送你一点,接下来就得你自己花钱买了。不过用这些点数能买到的东西,你也可以在游戏中通过其他方式入手。所以说我们并没有为免费玩家设立门槛,游戏的玩法不会受到任何影响。 《神秘海域4》将于明年3月18日发售,游戏的多人模式即将于下月开测,等不及的玩家可以先看看最新放出的演示。 -
Take-Two CEO奖金分成条款变更,业绩将更多与内购收入挂钩
T2未来可能会更重视微交易内容的销售。 据 Axios 报道,Take-Two 的 CEO Strauss Zelnick 的合同续约至 2029 年,在这份新的续约合同中,Zelnick 的奖金数额将更多和微交易内容挂钩。 Strauss Zelnick 对于 Take-Two 这样的大公司,CEO 合同里有绩效奖金和奖励是很常见的。奖金目标在某种程度上可能暗示公司未来的优先事项。如动视和育碧的奖金目标就提到雇用更多女性和减少公司“碳足迹”。 T2 合同中规定道,Zelnick 的奖金将与“经常性消费支出”(RCS)挂钩,在该公司递交给美国证券交易委员会的官方文件中,RCS 的定义包括附加内容、游戏内物品、游戏内货币,以及 NFT。 根据合同,如果整个公司销售出的 RCS 达到某些要求,Zelnick 可以获得数百万的奖励股票。需要注意的是,关于 RCS 目标的奖金条款并不是新加入的,只是相比过去增加了奖励数额。去年,Zelnick 和总裁 Karl Slatoff 两人一共获得了超过 3100 万美元的绩效奖励股票,其中 390 万美元和 RCS 销售目标有关。 Take-Two 旗下的《NBA 2K》和《GTA Online》都含有微交易内容,虽被某些玩家诟病,但游戏内的销售额甚为出色。根据财报,2021 年 4 月至 12 月,Take-Two 仅靠内购就赚了超过 16.5 亿美元。在同一时间段内,游戏本体销售只带来了约 8.9 亿美元的收入。 当然,作为 CEO 的 Zelnick 不会只关心怎么让玩家买更多「鲨鱼卡」,他的合同奖金也包括 Take-Two 股价上涨之类的其它内容,不过,奖金条款确实预示着,Take-Two 未来可能会更加重视微交易内容的销售。来源:Kotaku /Axios -
调研机构:PC和主机玩家的“内购欲望”越来越低
商业模式到了需要改变的节点。 近几年来,“游戏内附加内容”的销售,一直是厂商们收入的主要来源。根据调研机构 SuperData 的统计来看,在 2018 年时,PC 游戏的总收益有 85% 源自内购和微交易,主机游戏的收入也有 48% 源于此项。 然而,在过去 1 年多的时间中,只有移动端的这项收入出现了显著增长,PC 和主机端陷入停滞,甚至有下滑的趋势。 自 2019 年初以来,《堡垒之夜》的内购收入就一直在下降。对比今年 9 月份和去年同期的数据,PC 端的转化率从 30% 降到 16%,主机端的从 36% 降至 10%。 而在《命运2》和《FIFA 20》中,愿意花钱内购的玩家只有 2%。仅从 2019 年第三季度的情况来看,有 51% 的玩家没有在内购上花一分钱。 如今消费者们更容易受到外界评价的影响,有 54% 的人在购买游戏前,会考虑朋友和家人意见,40% 受到社交媒体的影响,36% 因游戏新闻网站而改变决策。除此之外,科技网站的报道(34%)和游戏论坛的讨论(35%),在其中也占有相当大的比重。来源:SuperData -
《赛博朋克2077》首发不含多人模式 已为次世代做好准备
而且《赛博朋克2077》已经为次世代做好了准备。 在昨日 CD Projekt 的财务业绩发布会上,这家波兰游戏开发商公布了公司在2017财年的财务报告,并透露了一些关于新作《赛博朋克2077》的情报。 在发布会上,CD Projekt 的总裁 Adam Kiciński 被问及公司会在 E3 展示哪些内容,他答道:“我们现在还没有对外公开,但会在(E3)之前公布的。”结合此前的一些消息,我们不能完全否认《赛博朋克2077》参展的可能性。 在另一方面,Kiciński 证实首发版本的《赛博朋克2077》将向玩家提供纯单人游戏体验,但不排除在未来推出网络部分的拓展计划: “首先, 我们将为玩家提供一个巨大的、由故事驱动的 RPG, 就像《巫师3》那样……至于游戏的拓展内容,我不想对此发表评论,但这并不代表否定。我们在过去就说过,希望未来的项目能够在某一时刻整合在线内容。” 鉴于 Switch 的炙手可热,Kiciński 也不可避免地被问到《赛博朋克2077》是否有登陆 Switch 的可能。对此他表示目前并没有这个打算:“当我们谈论自己的大型游戏时, 我们关注的是最强大的设备 —— 高规格的 PC 和主机……我们暂时还不打算在 Switch 上发布游戏。” 除此之外,他重申了一些我们之前听到的细节:玩家将在游戏中创造自己的角色,而且选项将会十分丰富。游戏没有任何微交易内容,就像《巫师3》那样。 最后,我们还从 Kiciński 的口中得知《赛博朋克2077》的技术跨越了当前世代和下一世代的鸿沟:“《赛博朋克2077》在技术方面非常先进,我们已经做好了与下世代接触的准备。这款游戏的开发方式使得它可以使用非常强大的未来设备,但除此之外我不能透露更多,因为未来的主机还没有发布。”来源:IGN -
EA:我们相信微交易
该学学那些微交易玩得好的厂商了。 在今天凌晨进行的财年电话会议上,EA 的 CEO Andrew Wilson 谈到了有关《星球大战 战争前线2》微交易的相关问题,并表示微交易依旧是现在主流游戏中重要的一环。 “向未来看的话,我们相信如果正确运用包含数字货币的在线服务的话,会为提升玩家的游玩体验提供非常重要的选择。”Wilson 表示,“我们将坚持继续为我们的玩家提供更棒的体验,无论是游戏还是在线服务方面。”对于《星球大战 战争前线2》的特殊情况,Wilson 表示这次的经历对于 EA 来说是一次学习的机会。EA 决定把微交易内容从游戏中临时去除,而微交易内容则将在接下来的几个月中回归游戏。但是,这些内容会如何改变游戏的内容仍有待观察。 微交易内容对于 EA 来说有多么重要?从数据上就能看出,上一个季度,EA 在数字服务方面的收入达到了7亿8700万美元,涨幅达39%。Wilson 表示,他非常开心能看到《星战前线2》的玩家能坦率指出游戏的不足,并承认他们还是没有掌握如何正确使用微交易内容。 虽然《星战前线2》900万的销量没有达到 EA 此前的预期,但是 Wilson 表示游戏达成的成绩依旧喜人,玩家花费了两倍于前作的时间在游玩《星战前线2》,并且有70%的玩家体验过游戏的战役内容。 此前 EA 就曾表示,《星战前线2》的困境不会让公司就此放弃微交易,而除了 EA 之外,也有不少的游戏公司曾表示微交易内容将有助于游戏产业的发展,Take-Two 曾表示他们会在自家的游戏中加入适当的微交易内容,而育碧、暴雪、任天堂也已经在使用微交易系统来服务于玩家。Square Enix 社长松田洋佑则表示,在微交易问题是,需要把主机玩家和手游玩家区别对待。加入微交易内容已经成为了游戏产业的主流趋势,也势必会产生各种影响,而如何正确运用这些内容,需要每个厂商不断地学习与摸索。来源:GameSpot