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丽香无敌性感!这个《杀戮都市》COS好看极了
紧身衣是好文明… 2016年日本曾上映过一部 3DCG 电影《杀戮都市:O》(GANTZ:O),也许你没有听说过它的名字,也不知道它改编自漫画家奥浩哉的成人科幻漫画,但相信不少人都看到过下面这张海报。 这次要介绍的是图中右边的这位姑娘 ——下平玲花(丽香)——的一套 cosplay,来自国内 coser罐儿 《杀戮都市:O》电影中丽香是这样的: 再来看看 coser 罐儿对这个角色的 cosplaer。 顺带一提,图中的服装道具全都是亲手自制的,紧身强化服、身上小灯、重力枪、战斗刀等各种道具前前后后花了 coser 小半年时间,可以说相当让人敬佩了。 罐儿的这组 Cos 可以说不仅身材、神情到位,灯光和氛围也十分考究,简直像是 CG 中走出来的。喜欢的的朋友,可以去关注她的微博:一罐儿一。下一页流量预警:更多丽香 Cos 照 -
你喜欢这些“日本游戏”吗?Fami通做了份调查
天下玩家是一家。 日本的电子游戏个性鲜明、自成一派,粉丝群体却早已从日本本土扩大到世界各地。日本之外的玩家粉丝们是怎么看日本游戏的呢?最近,《周刊FAMI通》面向日本以外的玩家进行了一项调查,向他们收集了对日本游戏的看法,其中既有对日本游戏的整体认识,也有具体到《怪物猎人 世界》《塞尔达传说 旷野之息》《女神异闻录5》等特定游戏的游玩感受。我们对部分问题与回答进行了摘录。最受欢迎的日本游戏是?玩日本游戏的时候,你最期待的是什么?“玩法”与“故事”得票最高,“美术”与“音乐”其次,最后是“其他” 这个问题下有不少共性答案,“Voice cast”(声优)、“Cute girls”(萌妹)都是高频词汇: ——性感的妹子、美丽的妹子、可爱的妹子、诱惑的着装、美男子。(Anita Sarkeesian / 年龄30+ / 女性 / 北美) ——日本声优世界第一!一旦你听懂了一两句或者只要听得够多,就会感到比母语语音更打动人心。干得好,声优们! (Daniel / 年龄20+ / 男性 / 欧洲) ——有爆乳吗?(Dr Forbidden / 年龄30+ / 男性 / 亚洲) ——百合。有百合要素我就买。(Ante / 年龄20+ / 男性) ——监督。不同于许多“西方”游戏,日本游戏会受到监督个人风格的强烈影响。不同的监督会给游戏增添不同的“独特”色彩。例如横尾太郎、小岛秀夫、宫本茂等等。他们像是梦想家,会将游戏带入他们自己的媒介,敢于向未知的领域冒险。更不用说日本游戏很少受政治正确或是极端女权的影响。(Thongtham / 年龄20+ / 男性 / 亚洲) 本次调查还要求受访者举出自己最喜欢的三个日本游戏并给出理由,投票Top20名单如下:第一名 《女神异闻录5》第二名 《尼尔 自动人形》第三名 《黑暗之魂》系列第四名 《怪物猎人 世界》第五名 《塞尔达传说 旷野之息》第六名 《怪物猎人》系列第七名 《血源诅咒》第八名 《如龙0 誓约之地》第九名 《女神异闻录4》第十名 《最终幻想7》第十一名 《超时空之钥》第十二名 《潜龙谍影2 自由之子》第十三名 《女神异闻录3》第十四名 《潜龙谍影3 食蛇者》第十五名 《超级马里奥 奥德赛》第十六名 《潜龙谍影》第十七名 《最终幻想》系列第十八名 《仁王》第十九名 《大神》第二十名 《口袋妖怪》系列 前8名都是近年的热门游戏:《女神异闻录5》以1276票排名第一,《尼尔 自动人形》1132票紧随其后,这两个游戏的得票数都超过第三名的两倍,遥遥领先。以《黑暗之魂》、《血源诅咒》为代表的受苦游戏、去年拿奖拿到手软的《塞尔达传说 旷野之息》、近期大热的《怪物猎人 世界》,以及日本文化色彩浓郁的《如龙0 誓约之地》等均榜上有名。 接着是针对具体游戏的调查提问,包括《怪物猎人 世界》《塞尔达传说 旷野之息》《尼尔 自动人形》》《仁王》《生化危机7》与《女神异闻录5》几部作品。《怪物猎人 世界》你喜欢游戏中的什么要素?“玩法”得票遥遥领先 ——与朋友们一起打怪兽。(Ian / 年龄20+ / 男性 / 北美) ——游戏玩法的循环让人上瘾。我还喜欢战斗的感觉…每种武器的招式都是独一无二的。我已经玩了超过310小时了,现在仍然每天都在玩。(thePuck / 年龄40+ / 男性 / 北美) ——怪物与装备的设计让世界充满活力,画面细节如此丰富,让一切看上去美丽而充满生机。(TristanaGW / 年龄20+ / 女性 / 大洋洲)最喜欢的怪物?第一名 灭尽龙第二名 惨爪龙第三名 爆鳞龙第四名 火龙第五名 风漂龙最喜欢的武器?第一名 大剑第二名 太刀第三名 双刀第四名 操虫棍第五名 充能斧 ——身穿麒麟装的妹子挥舞大剑,太可爱了。(Dan / 年龄20+ / 男性 / 北美)《塞尔达传说 旷野之息》你喜欢游戏中的什么要素?“玩法”与“美术”为高票答案 ——多么令人平静的开放世界。(Ps_jrpg / 年龄20+ / 男性 / 亚洲) ——金属武器会传导雷电、装备火或者冰属性武器会让你感到温暖或者凉爽,这一点太酷了。(Semmi / 年龄20+ / 男性 / 北美) ——可能性。你可以尝试任何看上去合乎逻辑的事情,而它往往是可以实现的。(Anya / 年20+ / 女性 / 欧洲) ——音效太棒了。我可以听林克在神庙里走一辈子。(Taitotu / 年龄20+ / 男性 / 北美) ——米法的爱情故事和林克的摩托车。(Muhammad Pahlevi / 20代 / 男性 / 亚洲)四英杰中最喜欢谁?第一名 米珐第二名 乌尔波萨第三名 雷瓦利第四名 达鲁克 —— 一个悲伤而美丽的爱情故事。(米珐)(Misty / 年龄20+ / 女性 / 欧洲) ——(乌尔波萨)让我想起我最喜欢的超级英雄“神奇女侠”。(SnivyLink / 年龄10+ / 男性 / 北美)你认为“希卡之石”的能力中最重要的是哪一个?下一页:《尼尔 机械军团》、《仁王》、《生化危机7》、《女神异闻录5》 -
横尾太郎谈“自由度”:如何才能让玩家感到自由?
横尾太郎认为“自由”是通过“限制”体现出来的。 人气动作 RPG《尼尔 机械军团》发售已逾一周年,本作设计师田浦贵久以及监督横尾太郎出席了近日召开的游戏开发者大会(GDC 2018),并分别对本作动作、自由两方面的开发思路做了演讲。田浦贵久谈“动作”游戏制作 在设计《尼尔 机械军团》的 ACT 部分时,白金的设计师首先确立了“理想的印象”,确认对于这款游戏来说,什么是好的,什么是不好的,也就是设计的主题概念。 具体到制作上,这就关系到角色动画、反馈、视觉效果、音效等等一切玩家所感知的东西。这关系到一些机制的设定,比如游戏中角色随时可以跳跃、回避,跳跃中也能回避,这让操作更流畅。 然后就是不断的、重复的细节打磨。每一个动作,它的“有效帧”是多少——有效帧少了,会让人觉得莫名其妙打不中;有效帧多了,会让人觉得这tm都能打中?——这都是需要开发者手动调整的。要实现舒适的输入、反馈手感,这非常花功夫。横尾太郎谈“自由是什么” 横尾太郎这次演讲要谈“自由是什么”。 关于游戏,说到自由,我们会第一时间想到“开放世界”游戏。开放世界的游戏,常常有着巨大的地图、各种各样的物品、大量的支线任务,即所谓的“高自由度”。从这个角度来说,说“尼尔”系列2作是“开放世界”游戏,也未尝不可。 横尾太郎提到自己设计“尼尔”时受到《塞尔达传说 时之笛》不少影响。就结果而言,与其说“尼尔”是像 GTA 系列那样的开放世界游戏,不如说它更像是一款“一本道”游戏。 在此,“是否是开放世界”并不重要。“尼尔”在试图摸索的,是不同于“高自由度开放世界游戏”的另一种“自由”。 他提到“开放世界的疲劳感”,开放世界游戏里的大量内容,成了玩家不得不去消耗的内容,就像工作一样。 ‘高自由度’不等同于‘玩家感到自由’,这是游戏的独有现象。 那么“尼尔”想实现的“自由”是什么呢?横尾太郎举了两个例子。 首先是初代《超级马里奥兄弟》的1-2关:在关底的水管前跳上关卡顶部,就可以来到选关房间。这打破了玩家此前流程中形成的固有印象,超出了他们的预期,横尾太郎表示当时他意识到这一点时非常非常吃惊。 另一个例子是《GTA4》,横尾太郎在发现路过的 NPC 无法进行交谈时非常吃惊,在 JRPG 之类的游戏里,这一般都会设定好对话,为什么拥有巨大预算的 GTA4 会不做对话? 他对此的理解是:这样的行为在现实中一般人不会做,既然《GTA4》力求真实,这样设计才是合理的。人不能飞、不可能时速500公里地跑、不能穿墙这些限制才造就了这款自由的游戏。 由此横尾太郎的结论是:游戏打破玩家“这游戏就这样了吧”的固有印象,让玩家的想象空间一下子扩大的瞬间,才让人真正感受到“自由”。自由存在于你未曾体验的未来。 那么“尼尔”是如何实现这种“自由”的?简单来说,先让玩家对游戏的世界形成虚假的印象,那当他在发现世界的真相时,他必然会惊叹吧?以下剧透 在1代《尼尔》中,主角先会体验 A 结局,对这个游戏的剧情先形成一个印象。而在之后的周目中,玩家将听见魔物的话语,他对这个世界的认知就会瞬间改变。 而《尼尔 机械军团》是显然有二周目的游戏,那就在玩家体验了二周目后,再开一段新剧情,在玩家疑惑“里剧情结束了”的瞬间再刷新对游戏的认识。《尼尔 机械军团》《尼尔 伪装者》层层深入的分支结局 横尾太郎还提到了《尼尔 机械军团》E结局的设计。此前横尾太郎曾多次提到,可口可乐2013年在印度和巴基斯坦推出的互动饮料贩卖机让他深受触动。(印巴双方多年关系紧张,而在这台饮料贩卖机前,印巴两国人民要合作完成一个动作、一个图案,然后就能获得一瓶可口可乐。)印度和巴基斯坦的人们,一起挥手 而在《尼尔 机械军团》的E结局中,玩家可以牺牲自己的存档,在最后的关卡中为其他玩家提供帮助,并发出留言。通过这一设计,就算是身处两个关系紧张、互相仇视的国家,人们也会在那一瞬间意识到大家同为玩家吧。 而这份留言是出于玩家自己的选择,这份留言也会随机地送往其他玩家。“游戏不应该塞满创造者的主张,而应该交给玩家自己选择的自由。”横尾太郎说。 “这是我在这次游戏中所寄托的自由。” “就我个人而言,就像可口可乐自动贩卖机带给了我感触一样,如果有玩家,就算是只有很少的玩家,会(因为游戏)稍微想到远方国家的人们,我将非常开心。只要一点点,我偷偷地期望能够如此……”来源:Famitus -
网友求《尼尔》续作 制作人说:横尾桑,那就做吧
横尾太郎甩锅SE终于成功。 昨日,PlayStation 官方推特公布了 PlayStation Store 数字版游戏的销售排行,其中已经发售了很久的《尼尔 机械军团》在商店打折之后,销量超越了目前依然火热的新作《怪物猎人 世界》。 作为《尼尔 机械军团》监督的横尾太郎看到这个消息,第一反应当然是感谢购买游戏的各位玩家了。 不过这条推特下的第一个回复就充满了怨念:请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧请出续作吧 对此,横尾太郎的回复是这样的:请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说请去和SE说 横尾太郎这种“甩锅式”的回复已经是家常便饭,不过这次《尼尔 机械军团》的制作人、Square Enix执行董事齐藤阳介也看到了网友们的怨念,并且做出了回应:那么,做(续作)吧?横尾。 大约一小时之后,横尾太郎又在深夜冒泡了:大家的声音,终于传到了董事兼执行董事齐藤耳中……说是大家的声音,其实是我的声音。 截止去年9月份,《尼尔 机械军团》的全球实体版出货量+数字版销量已经突破了200万份,销量十分喜人。喜欢这部作品的玩家自然也非常期待续作的出现。 监督横尾太郎对于续作的态度一直都是“Sqaure Enix说做我就做”、“有钱就能做”,如今算是能够代表 Sqaure Enix 一部分意志的齐藤阳介发话了,续作的事可能就缺一份“横尾太郎的干劲”了。来源:jin115 -
《尼尔》之后新的“贼船”,横尾太郎已提交新企划
但在新游戏完成前,横尾太郎觉得自己会先因为肝硬化死去…… 最新一期《Fami通》杂志推出了《尼尔 机械军团》发售一周年特别企划。这款 ARPG 在2017年“意外”地获得了成功,不管是它本身的玩法、人设还是剧情,都引起了玩家热烈的讨论。一年后,本作的主要开发人员齐聚一堂,来看看他们都聊了什么。以下内容可能含有对《尼尔 机械军团》的剧透横尾太郎接下来的作品、《尼尔》的今后 ——横尾先生今后有何打算呢?您现在还做漫画原作什么的,今后想做点什么? 横尾太郎(以下简称横尾,《尼尔 机械军团》监督):目前,正给齐藤提交一份提案。虽然大概是5秒后就要触礁的情况。 ——这么说来,是游戏么? 齐藤阳介(以下简称齐藤,《尼尔 机械军团》制作人):是游戏,正在努力让它不要受挫。虽然我其实不想做…… 田浦贵久(以下简称田浦,《尼尔 机械军团》主设计师):一直在后面推着横尾桑往前走的齐藤桑,你会这么说还真意外。 横尾:(因为)是想着“让大家都痛苦才好”所提出的企划。 齐藤:先不说它会不会触礁,那是看了就想问“这样的东西谁会做啊”的企划。触礁的时间点也太早了吧。 横尾:就是这样。反正大家现在都上了贼船了。希望它能顺利通过。 齐藤:但是横尾桑会来说他想做什么的情况几乎没有,现在我只有不妙的预感。 ——竟然是那么了不得的企划么? 横尾:如果企划通过了,我想发表出来。估计有人会(因此)死掉…… ——我会期待的……那么,关于已经告一段落的《尼尔》,想问一下今后的计划。虽然我想具体的东西肯定还没法说,但请谈谈对今后的展望。 齐藤:虽然什么都没确定,今后会怎样也不知道,不过前作发售是2010年,到2020年就是10周年了,到时候想搞点大事情。比如请冈部桑(冈部启一,“尼尔系列”作曲)一起,在武道馆开音乐会什么的…… ——然后正好在那里公布新作,这样不错。 齐藤:这的确不错。不过有个问题,到那天之前,(这里)可能有几个人已经死了,因为肝硬化。 横尾:如果是肝硬化的话,那就只能是我或者齐藤桑了。(笑) ——我想海外的粉丝也期待着音乐会。 冈部:要是这样我会很开心啊。在海外办活动、开音乐会是我的一个梦想。希望(系列)10周年纪念在武道馆开音乐会这事能实现。横尾桑的下一个企划,我也希望能参加。 横尾:我要把所有人带下地狱!原本对《尼尔 机械军团》销量的预期 ——全球累计销量突破200万套,对此有何感想? 齐藤:完全看不懂。原本想着努力达到100万的,200万是没想过。 田浦:我和横尾桑私底下说,能卖个40~50万套就不错了。 齐藤:全球吗?那就亏本了! 根岸(根岸功,《尼尔 机械军团》设计师):我的话,以为20万套就不错了。 横尾:太少了吧!前作全球也卖了大概50万套啊。 田浦:要超过前作的想法,当然还是有的。对于开发过程的记忆 ——完成(尼尔 机械军团)之后,有“做出了不错的东西”的感觉么? 田浦:那样的感觉,没有啊。 齐藤:对于制作者来说,很意外的就是没有那种感觉的啊。 横尾:我是感觉,终于把游戏“连在一起”了。因为我一直做的工作就是尽可能地(把游戏内容)串联起来。 齐藤:就故事而言,前作更容易理解。而《尼尔 机械军团》,老实说,当时不知道如何让它被人接受。但是,我们知道白金工作室做的ACT非常棒,就只能在这方面做推广。 松平(松平仁,角色模型美术师):我的情况是,还想着横尾桑写的故事真有趣啊,不知不觉开发就结束了。我们公司一般不以剧本为重心来做东西,所以这次先有了剧本然后再开发的经历很新鲜。 齐藤:我还记得,吉田桑(吉田明彦,《尼尔 机械军团》2B的人设师)的人设图出来的时候,那种感动。白金工作室的几位都说:“能制作有这么可爱的角色的游戏,太高兴了!” 田浦:的确,那个时候是最兴奋的。 横尾:然后就一直低落下去了? 田浦:之后,就不怎么记得了…… 横尾:我和齐藤桑直到最近都在做舞台剧,所以还没从《尼尔 机械军团》里切换出来。其他人,我想已经在参与其他游戏了,对于过去的记忆就很稀薄了吧。 ——就算记忆不多了,趁着还留着一点的时候,在这次采访里保存下来吧!请问,在这稀薄的记忆里,现在还留下的印象有哪些? 全员:……。 横尾:谁都没有啊。(笑)《尼尔 机械军团》大热的理由 ——回头来说,《尼尔 机械军团》会大卖的理由,是否有分析过呢? 横尾:回头来看的话,白金工作室是一家能做出有趣游戏的公司、像“阿宅厂商”一样的史克威尔·艾尼克斯、吉田桑的人设,这些要素很好地结合到了一起,我想这是游戏热卖最重要的原因。大家的相性太高了。 此外,我感觉前作的粉丝在大力推广这作。前作发售后,即便完全没有情报发布,这些粉丝也一直在支持游戏。他们这种惊人的“饥饿感”或许也勾起了其他人的兴趣吧。 还有音乐会,虽然我们干出了游戏还没卖就卖音乐会门票的荒唐事,但门票全卖出去了。在这些意义上,市场推广也算是获得了成功。虽然都是偶然吧…… 齐藤:我的工作,就是以前作为及格线,如何让本作及格。(达到这个目标)一部分是因为向吉田桑、白金工作室求得了帮助,比以前有了更强的制作。但是,游戏大卖最重要的原因……是时代终于追上了横尾太郎这个存在吧。(看着大家狞笑) 冈部:一边做着超凶恶的表情一边说这种话啊(笑)。 齐藤:他写的不是惩恶扬善的故事,横尾所描绘的世界,不就是现在这个时代所流行的吗,我真的这么认为。终于到了“世界的横尾太郎”的时代。(再次狞笑) 横尾:去年红白歌会(日本NHK在每年新年前夕举办的音乐特别节目)上,榉坂46(日本女子偶像团体)跳了一首特别暗黑风的曲子。我当时觉得“主流都来做这些了吗,那没我什么事了,完蛋了……”从这个角度来说,随着用户需求多样化,能接受黑暗作品的用户也在增多吧。从结论来说,(尼尔 机械军团)正好赶上了暗黑系作品受欢迎的时候。 ——用户年龄层大概是怎样的呢? 齐藤:《尼尔 机械军团》的核心用户,一般是20多岁。前作是7年前发售的,那前作粉丝现在是30岁左右。在此之外,如果更年轻的玩家能喜欢《尼尔 机械军团》就好啦。 横尾:前作的女性粉丝特别多。现在的话,女性粉丝相比其他作品也会多一点。但因为本作主人公是女性,所以很高兴的,男性粉丝也增加了。用户群算是进一步扩大了。 -
横尾太郎写的同人志,你想看么?
横尾太郎的同人志,一定特别刺激吧…… 横尾太郎,《尼尔 机械军团》的监督。除了做游戏,他还做过一些舞台剧剧本的创作什么的。 C93,日本最大的同人会展 Comic Market 的第93届,预定12月29日开幕。各路创作者会在这里贩卖同人作品,灌注了他们的爱与脑洞,以及各种不可描述的内容。 这次 C93,横尾太郎要推出同人志了。(注:并非一般意义上的二次创作)妄想游戏企划『OL战记』 负责同人志作画的是《愿君勿死》的作画,森山大辅。原本,《愿君勿死》就是由横尾太郎担任原作,森山大辅负责作画。游戏酒馆~剧作家篇~ 这是一本三人座谈集,参与者是横尾太郎、小高和刚(“弹丸论破”系列)、齐藤阳介(《尼尔 机械军团》的制作人)。三人将就剧本的写作方法、“枕营业”展开热烈的讨论!(疯了……) 这两个东西有什么关系么…… 2017年夏天 C92 的时候,横尾太郎去现场买了《尼尔》的 R18 同人本。后来采访他时,他说那个同人本不够刺激。 那么,他这次自己负责原作的同人本,会不会够刺激呢? -
PSN《尼尔 机械军团》六折销售 普通版只需238港币
活动将持续至12月5日,是时候买了。 PSN 港服今日悄悄地开启了《尼尔 机械军团》的六折优惠活动,原价398港币的普通数字版,现在仅需238.8港币就能拿下;原价675港币的数字豪华版,现在只需405港币。打折活动持续至12月5日。普通版商城地址点击【这里】。 Steam 版《尼尔 机械军团》还处在黑五打折阶段,同样也是六折出售,售价为247元人民币。如果你还有要买的打折游戏,记得去这篇文章下面看看哦。 -
横尾太郎:未来或将与白金工作室继续展开合作
横尾太郎真的是一个很谦逊的人啊。 《尼尔 机械军团》称得上2017年话题度最高的游戏之一,近日在面对游戏媒体 Game Informer 采访时,监督横尾太郎表示他或将与白金工作室展开后续合作。 横尾太郎首先回忆了制作《尼尔 机械军团》的起因,事实上 Cavia 工作室在制作《尼尔 完全形态/伪装者》后就宣布解散。其实《尼尔 机械军团》的诞生还与另一个人有关: 在《龙背上的骑兵3》制作完成后,我开始觉得人们已经厌倦我所做的游戏,我甚至不想再做任何游戏,并想戴上我的头套,隐居在山中度过余生。这时我遇到同样一脸疲态的齐藤阳介,他负责的《勇者斗恶龙》开发工作刚结束,他让我再做一款类似《尼尔》的游戏,我不知道这事怎么就成了。 随后横尾太郎提到了这款阔别七年的新作出乎自己的意料,获得了成功: 从我和粉丝的角度来看,似乎大家都觉得“尼尔”已经是一个死 IP 了,所以当新作被提起的时候我是十分惊讶的,不过更令我觉得有趣的是,我们要和白金工作室一起开发。当时我认为这款游戏不会很火,只觉得它会是个非常小众的游戏。但我是错的,它事实上非常有潜力。回想起来,我认为白金一直以来都在为那些 ACT 爱好者做游戏,这个爱好者圈子非常封闭,但却似乎很契合 SE 想营造的那种非常怪异的世界,我认为这是一个很好的组合。 此前白金工作室负责人神谷英树曾在采访中提到横尾太郎挽救了白金工作室,横尾太郎表示并不是这样: 我认为白金是一个非常独特并有才华的工作室,有众多富有激情、有能力的员工,很显然是他们自己相中这款游戏并一步步引导它走向大热,白金是一家很棒的公司。 关于神谷英树制作人感谢我们挽救白金工作室一事,我想说这是因为他太过谦虚,事实上我们同样想向这个年轻的开发团队表达感谢,正是他们使得这款游戏拔高了两到三个档次。我代表整个尼尔团队感谢他们的出色工作。神谷英树 被问及将来是否愿意继续与白金工作室合作时,横尾太郎表示尽管目前没有工作,但仍十分感兴趣: 我们没法决定立刻开始后续作品的开发,但我曾和白金工作室的开发人员谈过很多,如果未来能与他们再次合作那真的很棒,我也和 SE 的制作人齐藤阳介谈过未来合作的问题。不过重要的一点,如果 SE 能提供资金,他们要求的任何东西我都愿意去做。 近期齐藤阳介制作人也提到《尼尔》已经初步定下续作的舞台,并正在招募剧本策划,希望横尾太郎能继续参与其中,为我们带来更多独特的内容。来源:dualshockers -
冰雪芙蓉,这大概是我见过最冷艳的2B
在未来不短的一段时间里,2B这个角色应该还会被广大 Coser 继续演绎吧。 要说今年在 Cosplay 领域最火热的游戏角色,《尼尔 机械军团》的 2B 绝对算一个。毕竟制作人一开始对人设的要求就是“能吸引 coser 来扮演”,可以说是非常有灵性的设计指导了。 现在去谷歌搜索 “nier automata 2b cosplay” ,就能出来一整页活色生香的小姐姐(和一些奇怪的东西……): 该有的不该有的都有了…… 而好的 cosplay 不仅形似、最好还能神似。《尼尔 机械军团》中的 2B 作为人造人,是一个无限接近人类又在某些地方透着无机质感觉的角色,要把握这种清冷疏离的气质,对于 coser 还是有点要求的,对后期更有要求(……)。 今天介绍的这位 coser,来自俄罗斯的shirogane_sama,就很“冷”。 为什么会感觉“冷”呢,大概是shirogane_sama 的胸围不是特别大吧(……),毕竟田浦贵久在《尼尔 机械军团》特别强调 2B 的胸部曲线。 上面两张照片是shirogane_sama 最近发布的,在此之前她还发布过其他 2B 的Cosplay。包括: 晚礼服版的—— 女仆版的—— 流泪版的—— 抱枕版的—— 除了《尼尔 机械军团》的 2B,shirogane_sama 在今年还推出过《攻壳机动队》素子、《女神异闻录5》高卷杏、《EVA》明日香等角色的 cosplay,都挺不错,见下页↓↓↓ -
采访横尾太郎:删存档,是为了给游戏一个“结束”
横尾太郎的声音,好清澈。 在日前举行的 Weplay 游戏文化节上,《尼尔 机械军团》监督横尾太郎来到了现场与粉丝见面,并接受了国内多家媒体的采访。 横尾太郎的主要作品有《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列、《死亡爱丽丝》等等。之前关注这位监督的朋友应该知道,他的作品一向个性鲜明,玩法设计别出心裁(肆无忌惮),剧情设定发人深省(刷新三观)。随着《尼尔 机械军团》的大热,横尾太郎更多地出现在媒体上,于是大家发现这位监督不仅做游戏不落窠臼,回应采访时也常常语出惊人,可以说是相当率性的一位人物。 在本次采访中,横尾太郎又阐述了不少有意思的观点与想法,以下与大家分享。下文包含对《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列的剧透内容,请酌情阅读让大家删存档,真是对不起——在《尼尔 机械军团》中有不少 Meta 要素,游戏中的角色会“打破第四面墙”,好像是制作者通过角色直接和玩家做交流,请问横尾先生是出于什么想法做了这样的设计?横尾:我想电子游戏有很多的可能性,不过现在的很多游戏都有公式化的倾向。而脱离这种“公式化”所做出的游戏,会给人一种新鲜激动的感觉,就像我小时候所感受的那样。所以我会不断去探索电子游戏新的可能性。之前可口可乐曾做过一个很有趣的事情,虽然不是游戏,他们在印度和巴基斯坦投放了自动贩卖机,互相联网并连通视频,两边的人如果一起做个“心”的姿势(编注:并不一定要比出“心”的姿势,做相同姿势即可),就会得到一瓶可乐。这很厉害,它让我觉得的通过网络沟通的技术,还能做到很多很多事。可口可乐在印度和巴基斯坦推出的自动贩卖机,视频互动送可乐——《尼尔 机械军团》作为一款“开放世界”游戏,某些区域的内容很少,显得空洞?对此横尾先生怎么看?横尾:与其说它是个开放世界的游戏,其实我是想将它设计成向《塞尔达传说 时之笛》的致敬,和现在流行的开放世界游戏还是有些区别。而且世界上已经有很多好玩的开放世界游戏,我觉得我不用去做这样的游戏。——《尼尔》中那个让玩家删存档的结局是出于怎样的想法?如果是要表明主人公的死亡,是否有其他的设计选择?横尾:嗯……大家玩主机游戏,当时会觉得“哦,好有趣”,但通关之后过个10年,大概会忘记它吧。然后游戏的存档就被放在某个地方,慢慢变成无意义的东西,遗忘在角落,包括当时好不容易培养的角色等等。我想与其如此,不如让玩家自己亲手给游戏划下休止符,有这样一个选择也不错吧。游戏的结束方式不再是忘掉某些记忆,而是自己去终结它,我觉得这样也不错,所以设计了这样一种“死亡”的形式。——横尾先生的意思是,游戏那样被遗忘太可怜了,所以做了删存档的设计吗?横尾:怎么说呢……就我个人而言,倒不是觉得可怜。只是,电影看完就算结束吗?游戏通关就算结束吗?我对这种认识一直抱有疑问。《尼尔 机械军团》的 “E结局”,删掉存档,彻底完结这个故事吧——人性存在的根本是什么?人和AI的区别在哪里?横尾:人类也好,AI 也好,他们对外界的认知都来自于视觉、听觉等感官获得的信息,这都是有限的。对方是人类还是 AI,我们其实无法理解。(编注:此处所讨论的 AI 并非现在已出现的人工智能,而更接近于科幻作品中的人格模拟。)人永远无法完全理解别人,这一点因为 AI 的出现变得更明显了。那对方是愚蠢的(无法理解的),而自己其实对自我也不了解,在这样情况下该如何生存?我想,在这种(自我和他人)不可知的情况下,不如去思考自己接下来要做怎样的选择,这对自己而言更有意义。我自己是做游戏的,大家是游戏媒体,所以都在认真地对待游戏,但这世上还是有很多人认为游戏是没有意义的。但我还是希望通过做游戏,给玩家的人生带去一点意义的东西。 编辑的阅读理解:存在本身是没有意义的,或者说这种意义是不可认知的。但人或者 AI 在存在的过程中,做出了选择,做了一些事,向这个世界传达出它的信息,这种行为让“存在”有了(可被认知的)意义。——在删存档的结局中,我们是通过删除存档去拯救他人。但有玩家转念一想,所谓他人被拯救不过是游戏脚本,而自己的存档是白白被删除了,并没有去拯救他人,这种想法让玩家感觉挺幻灭的。请问横尾太郎对这些玩家有什么想说的?横尾:对不起。都是我不好。身边都是其他贡献自己存档的人,在这个弹幕射击关卡之后,就要删存档了喜欢的女生——在横尾先生玩过的游戏中,有哪个女性角色让您一下感觉“这是个好女人”?横尾:啊,第一次被问到这样的问题。如果说印象最深的,可能这边的玩家不太了解,是上田文人监督制作的《ICO》(古堡迷踪)中的一个角色,一个叫 Yorda 的浑身白色的女孩。以当时 PS2 的 CG 技术,这个浑身白色的女孩就像幽灵一样,但很可爱,设计上有一种绝妙的平衡感。我很喜欢上田文人的游戏,比如《ICO》有一种稍纵即逝的感觉,那样让人觉得不一小心就会失去的女孩真好。而我作品里出现的女性大多粗暴荒唐,大概是因为我身边的女性都对我很粗暴吧……《ICO》中的 ICO(左)和 Yorda(右)——但是尤娜很可爱啊。(编注:尤娜是《尼尔》中主角的妹妹。)横尾:哦,那个孩子啊……那个孩子,怎么说,内心还是扭曲的……《尼尔》中的尤娜,有恋兄情节。但笔者个人以为,横尾太郎所说的“尤娜内心扭曲”,不仅仅是指她对哥哥的畸恋——还是上面这个问题。如果是游戏以外的载体,比如在影视作品、动漫作品中,哪个角色让您觉得是特别好?横尾:以前的话,我喜欢绫波丽。(编注:绫波丽是动画《新世纪福音战士》的女主角。)不过已经过了这么多年了,再说丽不太合适。最近的话,我因为太忙了,没怎么看动画、玩游戏,所以一时也想不到哪个角色,希望后面能补。其实动画游戏里的角色,我一般都会觉得很可爱。不过最近的动画,角色设定有点过于模式化,比如短发的运动型女孩啊,金发的傲娇女孩啊,所以希望能看到一些更有新意的角色吧。22年之后再说自己喜欢的动画女性角色是绫波丽,也不过时吧?——横尾先生更喜欢长头发的女生?还是短头发的女生?横尾:女生的话,全部都喜欢。这些事,都有可能——有没有机会在中国大陆举办《尼尔 机械军团》的音乐会?横尾:之前日本的音乐会是 SQUARE ENIX 主办的,台湾的音乐会是 SIE 台湾主办的,(中国大陆这边)如果有人出钱的话,我想 SQUARE ENIX 大概会愿意(授权举办音乐会)。《尼尔 机械军团》音乐会现场——《龙背上的骑兵》系列或者《尼尔》初代有没有重制的计划?横尾:从根本上来说,重制要由SE来决定。但重制也需要成本,之前我和 SQUARE ENIX 制作人讨论的时候,他也觉得相比重制版,玩家们可能更期待新的东西。——那横尾先生自己也是这么想的吗?横尾:怎么说呢……我其实没怎么考虑过这件事。因为我常常会把作品搞得很奇怪,就算是做重制版,可能也会做出并非大家所期待的重制版,比如把角色都变成狗什么的……痛苦的、扭曲的——《龙背上的骑兵》中有一个结局是天上降下巨大婴儿,而且他们会吃人,最后人类全灭。请问横尾先生为什么会做这样的设计?您对孩子这一存在有什么想法?横尾: RPG的结局往往是很“亲切”的,它摆明了“我很可怕哦”,实际上这就没了意外的感觉。如果遇到真正不可理解的东西,人会如何去战斗呢?我想象了一下那副画面,于是决定做一个真正不可理解的东西。《龙背上的骑兵》某一结局,天上掉下婴儿——《尼尔 机械军团》的人造人有性欲的需求吗?如果有,怎么解决?横尾:游戏中的人造人,是没有所谓性欲的,但这事情很模糊,它到底是怎样的感觉其实没法清晰描述出来的。我想人类自身对于“什么是性欲、什么是爱情”实际上也没法分辨明白。基于这种想法,我也把人造人设定成对于自身性欲、爱情、愤怒等情感无法明了,并为此挣扎、苦恼的状态。——横尾先生的游戏常常表达出世界要完蛋、宇宙充满恶意的想法,但结局中又会留有一些希望。那横尾先生觉得人类的未来还有希望吗?横尾:如果还保持现在的样子,我想是没希望的。因为不论何时都有战争,人和人互相残杀,但我想未来还是可能改变的,所以把这种想法做到了游戏里。关于手游——横尾先生您最近在参与制作手游《死亡爱丽丝》,而此前您主要制作主机平台的游戏,请问您感觉这两者有怎样的区别?横尾:我一直以来是在做主机端的游戏,没有做手机游戏的经验,此前我也没有在手游上课金过,我想这样的人做的手游是不太会成功的。所以这次的手游,主要是请擅长做手游的年轻开发者制作的,而我只是提供协助,对游戏的氛围、剧情提一些建议。——《死亡爱丽丝》中哪位角色的剧情,是您写得最爽的?横尾:首先,其实我并没有写整个脚本,只是写了剧情的构架。其中我印象最深的还是最开始写的爱丽丝,还有匹诺曹的剧情,这两个角色是我最喜欢的。 编注:《死亡爱丽丝》的剧情设定可简单概括为“黑暗童话”,多个知名童话角色出现在不知名的世界里,并背负起“让作者复活”的使命,为此她们不得不杀死他人。爱丽丝在无限的杀戮中不断追问自我的意义,濒临迷失;匹诺曹是个穿女装的男孩子,把所有的杀戮归咎于他人,而且因为作者已死,即便说谎(这些人不是我想杀的,是这把锤子杀的之类的),他的鼻子也不会变长。《死亡爱丽丝》中的爱丽丝《死亡爱丽丝》中的匹诺曹你们怎么不问我“喜欢什么中国料理”——系列年表3276年中记录的“Red Eye(红眼)复活事件“,与《龙背上的骑兵》、《龙背上的骑兵2》中的剧情相似,这之间是否有什么联系?横尾:那个首先……写了这些信息的书明明只在日本卖,没想到你们能发现这些细节,我真的惊到了。关于这些相同敌人、相似剧情之间的联系,在背后是有设定的,但具体原因现在还不能说,是个秘密。——年表6230年,人类制造新兵器“龙”并投入战场,这与《龙背上的骑兵》中的龙有什么联系?横尾:还是秘密。——不好意思,还有两个问题……横尾:那个……大家提的高难度问题太多了,我有点被吓到。其实可以提点更简单的问题,比如“喜欢什么中国料理”之类的。没有那样的问题吗?其实那样的问题也挺好的。——在《龙背上的骑兵3》的设定集中记载,“普罗米修斯之火”事件发生于5645年,而在《尼尔 机械军团》的设定集中,该事件是发生于7645年,请问时间出现差异的原因是什么?横尾:这一点啊,之前有人也提过这个问题……我记得是故意做了这样的设定,至于为什么设定成不同的时间,我不太记得原因了……如果记起来,我会找机会说明。 以上问题都来自国内《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列粉丝团体:YokoTaro横尾太郎中文站。这两个系列共用一个世界观,而横尾太郎为这两个系列做了极其细致、有趣的设定,还有对应年表,对于粉丝来说,研究解读这些设定可谓乐趣无穷。另外,横尾太郎以“对自己做的设定了如指掌”著称,所以既然他说了是秘密,那就应该是秘密,吧……——《龙背上的骑兵》初代最后的结局中飞机的代号,和《皇牌空战》第一作主人公的名字是一样的。请问这是不是某种致敬?横尾:其实,《龙背上的骑兵》初代的开发团队中,有一半是《皇牌空战3》的开发者,包括编程人员等等。《龙背上的骑兵》初代的岩崎拓矢制作人(编注:岩崎拓矢原本担任本作监督,后因他同时需负责其他游戏,将监督一职转交给横尾太郎),他同时也是《皇牌空战3》的监督。《皇牌空战3》的副标题是“electrosphere”(电子领域),而《龙背上的骑兵》的开发代号是“dragonsphere”(龙之领域),在这层意义上,两者其实有着更深的关联。《龙背上的骑兵》“E结局”,主角和龙来到日本新宿上空,没想到自卫队战机送来两枚飞弹大家要好好珍惜白金工作室——《尼尔 机械军团》在开发时,是否有因为某些原因而砍掉内容的情况?横尾:(回忆了一会儿)《尼尔 机械军团》的话,没有砍掉内容的情况,前作《尼尔》是有被砍掉的内容,这次白金工作室鼎力相助,我设想的东西基本都实现了。《尼尔 机械军团》里有一个和海中巨大敌人作战关卡,那个关卡好几次差点被砍掉……——传统的 ACT 游戏,比如《鬼泣》、《忍龙》、《猎天使魔女》等,近年来都不见续作,请问您是否觉得日式ACT已经衰落了?横尾:刚才提到的三款游戏中,有两款都是白金工作室的神谷英树监督创作的(笑)。简单来说,卖得不够好是最大的原因。在全世界范围来看,相比纯粹的ACT游戏,开放世界类游戏、更容易让人投入的幻想RPG、FPS之类游戏更主流,或许大家已经不那么需要单纯的ACT游戏了。但在这样的环境中,白金工作室作为一家擅长制作动作游戏的公司,还是选择专注制作这类游戏,像这样珍贵的公司,希望大家能好好珍惜。此前《尼尔 机械军团》一次直播后的合影,从左至右:神谷英树、結、横尾太郎、田浦贵久、齐藤阳介。在本作合作后,横尾太郎和白金工作室似乎一直保持着良好的关系。希望能更刺激一点——在 C92 上买的《尼尔 机械军团》同人本怎么样?横尾:啊,其实我原本期待它会是非常刺激(いやらしい)的东西,但它并不是……我个人觉得要是能更刺激一点就好了。说到这个,相比海外,日本对于性的态度很宽松,但这在海外可能会成为话题,惹人不快。横尾太郎去C92买了18禁的同人本 最后我想说一下个人在这次采访中的感受:横尾监督是一位非常纤细、温柔的人,一如他清澈的嗓音(虽然他总是吐槽自己内心充满了污秽……),接受采访时,他还总关心采访的记者是否方便,录音是否受影响什么的。很可爱的一个人。