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采访小岛秀夫:科技进化和应用并不是坏事,可以带来幸福
「等候收件是一种人与人之间的信赖,让人们相信派递员再次来派件的未来。」 《死亡搁浅》发售已经过一个月了,但关于游戏质量和表现的讨论却始终火热,随着 TGA 颁奖典礼的临近,作为年度提名游戏之一的《死亡搁浅》自然会更受到玩家瞩目。最近我们对小岛秀夫进行了邮件采访,就有关《死亡搁浅》的设计理念、小岛秀夫开发游戏过程中的所思所想,以及他今后的打算进行了询问。 《死亡搁浅》是小岛秀夫设立「小岛工作室」设立后开发的第一部作品,万众期待之下,小岛秀夫和开发团队必然承受了一定的压力,游戏发售后媒体与玩家的评价有所不同,引发了不小的讨论,对于这个问题小岛秀夫说道: 我制作游戏已经有接近 35 年,因此对制作游戏这件事并没有不安或压力。只不过,在设立了「小岛工作室」这间独立游戏工作室之后,我需要对员工及他们的家人负上责任,在这一方面的压力变很比过去明确。 作为独立游戏工作室,我觉得游戏的发售让世人看到了我们踏出独特的第一步。接下来我希望让大家看到我们的第二步、第三步,逐步展现出全新的「小岛工作室」的确实路途。 玩到游戏的朋友都会知道,《死亡搁浅》的主题就是「连接」,游玩下来会让人觉得小岛对此可能有着一份强烈的感情,而之所以以此为主题,小岛表示: 这款游戏的主题虽然是「连接」,但当中的关键是以派递货件及足迹、标示、建设高速公路、整备基建、连接开罗尔网路等间接的方式去体验「连接」,从中发展出对彼此的关怀。 现代的通讯媒介是以网络上的即时对答为主流。但在从前仍是以信件为主要通讯媒介的时代,写信及收信的人都要虑及彼此的状况及心情,加以理解和想像。我希望玩家可在这款游戏中找到同样的感觉。 在学生时代我曾经做过派递邮件的兼职。在新年期间派递大家最期待的新年贺卡时,我得到很多人的感谢。我觉得等候收件是一种人与人之间的信赖。让人们相信派递员再次来派件的未来。 我觉得「与人连接」跟「切断连接」是同样的事。两者都需要负上责任。因此我并不是想表达「连接」是好或不好,而是想让玩家去思考当中的意义。世界虽然被互联网连接,但用户之间的中伤和攻击不绝。在线上游戏之中亦是如此。生物从海洋来到陆地上,衍生出哺乳类,进化成人类并建立起社群。人类在进化史上选择了群居生活。我希望大家现在再次确认这个事实,并且思考一下接下来要怎样活下去。 在跋山涉水时,《死亡搁浅》中的山姆在不同地形及负重状态下的重心与平衡都非常真实,让人不禁好奇开发团队是如何把控这方面的设计,在介绍相关内容时,小岛表示: 至今为止的很多游戏都没有把焦点放在移动的过程之上。大部份游戏都在游玩过程中,省略了行走的部分。因此我希望在《死亡搁浅》之中,加插跟实际登山时一样的困难、乐趣和精彩。 另外,很多游戏的路线和道路都是由设计地图的人预先铺排好的。这是我对很多开放世界游戏感到不满的地方。要选择走哪条路线?玩家选择的路线就会变成道路。我想把焦点放在这一部份。而它跟开放世界十分配合。 此外,在行走时要留意脚下,亦要因应选择了的路线去改变装备及操作。行走期间要小心操作以抓到重量上的平衡。我觉得彻底做好「背负着货物来行走」的动作,或许可以创造出崭新的体验。 在游戏发售之后,对于《死亡搁浅》中的世界,小岛希望玩家可以透过互相「点赞」,感受到间接的连接及关怀,回到现实世界时也能变得更为温柔一点的话,小岛说自己更加高兴: 即使眼前看不到有人,也不代表您是孤单的。我希望大家能理解到,活着就是跟世界连接,与不同人士交流。我希望大家在完成了游戏,回到现实世界时,能为道路工程人员和送货员、整备基建的人们等等,送上一份感谢。 对于《死亡搁浅》之后,小岛秀夫和小岛工作室的下一步打算,小岛透露随着《死亡搁浅》的推出,小岛工作室就像是踏出了最初的一步,在接下来踏出第二步、第三步,继续前行是很重要的。在继续制作 3A 游戏的同时,小岛也有考虑过要制作其他的作品,例如规模较小但用上最新技术(如串流及 VR)的作品、前所未有的创新(尖锐)作品等等,要是当中还有时间的话,小岛也会想拍摄影片类型的作品。 而至于《死亡搁浅》,小岛觉得光是推出单一部作品是无法奠立 IP 和游戏性的,所以小岛觉得应该考虑推出续作的可能性。另外,在把电影与游戏连系起来的意义上,制作连续剧或串流影片也是小岛认为的一种可能性: 小岛工作室是一间不受传统媒体规限,面向未来,使用最新技术创作出娱乐作品的工作室。 正如小岛所说,小岛工作室不是一个会拘泥于传统的工作室。《死亡搁浅》之后,小岛秀夫会给玩家们带来什么惊喜呢?畅想一下可能会存在的恐怖游戏,又或是做一个和《三体》风格相似的作品,小岛总会给我们带来不一样的东西,一起期待吧。 -
收到《三体》后,小岛秀夫回赠刘慈欣签名版《死亡搁浅》限定PS4 Pro
我一时间不知道羡慕谁。 7 月份的时候,小岛秀夫在推特上晒出自己拿到的《三体》日文版小说,书封上还有小岛的寄语,这时玩家才发现原来小岛秀夫和刘慈欣二人之间已经出现了「连接」。 这之后,小岛多次在推特上极力推荐《三体》小说,并且消息经过了多次传播(类似「日本媒体报道中国媒体报道日本游戏制作人小岛秀夫推荐中国科幻作家刘慈欣的《三体》」这种不断句套娃式新闻),刘慈欣和小岛秀夫联系上了。11 月的时候小岛秀夫晒出了刘慈欣赠送给他的签名《三体》小说英文版,上面还有刘慈欣的赠言。 就在今天,「未来局科幻办」发布了一条微博,原来刘慈欣这几天收到了小岛秀夫送来的《死亡搁浅》限定 PS4 Pro,并且机器上还有小岛秀夫的签名。 刘慈欣送小岛秀夫签名《三体》,小岛秀夫送刘慈欣签名《死亡搁浅》限定 PS4 Pro,一时间我也不知道该羡慕谁,大佬之间的连接可能就是这么朴实无华吧。 -
《死亡搁浅》真人广告公布 山姆原来是PS4搬运工
还请不要随地大小便。 PlayStation 韩国今日公布了一个《死亡搁浅》的真人广告,主角化身为 PS4 搬运工,在野外独自跋涉,累了坐下休息,膀胱要爆了就要排泄,还得时刻注意保证 BB 心情愉悦,真的很难。 《死亡搁浅》已于 11 月 8 日发售,登陆 PS4 平台,PC 版则将于 2020 年夏季发售,有兴趣的朋友可以点击我们制作的相关内容:《死亡搁浅》全访谈数据串联《死亡搁浅》遗留的线索,好好梳理下游戏的世界观死亡搁浅剧情梳理【VG聊天室281】我们的《死亡搁浅》体验【VG聊天室276】 -
小岛秀夫:小岛工作室未来将制作电影
小岛终于要做电影了吗? 《死亡搁浅》尚有几天才要发售,但是小岛秀夫已经开始着手探讨今后要做些什么了。在 BBC 出品的「BBC Documentary」中,节目组拜访了小岛工作室,并与小岛进行了交流。小岛表示,小岛工作室未来将开始制作电影。 小岛开玩笑说道,“如果你一件事情可以做好,那么所有事情都能做好。” 对于这个计划,小岛解释了他的想法:游戏终将以流媒体的形式出现,如果是这样的话,游戏就将和电影和戏剧竞争,因为它们将占据人们生活中的同一个空间,比如手机或是平板电脑。小岛认为这将引导出一种全新形式的游戏,也是他非常兴奋能够创造的游戏。 《死亡搁浅》将于 11 月 8 日发售,登陆 PS4 平台,PC 版将于 2020 年夏季发售来源:polygon -
小岛秀夫:新项目在准备了,可能是电影与游戏的融合
探索虽难,但请坚持。 《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫近日在伦敦接受了英国电影和电视艺术学院奖小组的采访,在采访中小岛透露了自己的下一个项目,并解释了为什么他倾向于制作拥有着复杂内容的游戏。 目前下一部作品已经开始着手准备了,小岛表示当《死亡搁浅》开发完成的时候,他就迫不及待的想要继续新项目的开发,至于新的项目将会是什么样子,小岛说到它将会是电影和游戏的融合体。 我真的想做点与众不同的事情,在未来的五年时间里,所有平台都将支持串流,无论是电影还是游戏。电影的体验以及游戏的平台会保留下来,但与电影不同的是,游戏可以进行实况直播,就像现在的电子竞技,这个东西很有前景,而我也正在思考如何利用它。使其看起既可以是电影,也可以是游戏,这就是我想去做的事情。 至于为何要去制作有着复杂内容的游戏,小岛认为对于简单的体验会很快忘记,而对于那些复杂的体验,人们将会印象深刻并且影响会很持久。 我从小看着各种电影长大的,所以我也会在游戏里进行类似的创作,尽管会有人说它看起来十分复杂,但我希望人们能够将其牢记在心里,等过了个五年或十年,这其中的含义或许就会被理解了,我真的很想创造这样的东西。 从采访中可以看到小岛的野心还是蛮大的,也希望他的新项目会进行顺利,而关于他的作品《死亡搁浅》也即将于 11 月 8 日发售,想要在发售前了解下游戏的玩家可以观看的本站的文字评测或视频评测,希望会对你是否购买游戏有所帮助。来源:PSLS -
《死亡搁浅》发售前夕,小岛秀夫谈特朗普和英国脱欧
《死亡搁浅》是对今时今日这个个人主义时代的一种回应。 《死亡搁浅》发售在即,小岛秀夫近日接受了英国广播公司(BBC)的采访,谈起了一些全球时政事件和《死亡搁浅》之间的联系。 小岛秀夫表示,通过互联网,当代人比以往任何时候都容易相互连接,但实际情况却是,人们由于联系得太紧密而互相攻击。他说: 今时今日是个人主义的时代。 ……特朗普总统现在正在修建一堵墙,然后是英国脱欧,英国正试图脱离欧盟,这让人觉得世界上有很多围墙,人们只考虑自己。 在《死亡搁浅》中,我们使用桥梁来代表连接 —— 我们可以选择使用桥梁或破坏桥梁。这是为了让人们思考连接的意义。 不过小岛秀夫也强调,他的作品并不针对任何一个国家或地区,在他看来,让人们重新团结在一起是个很普遍的主题。他说: 当我们联系在一起时,我们对彼此负有责任。但在社交媒体上,似乎就并没有这样的责任。 相互关心让人感觉良好,人类过去一直是这么走过来的。我希望人们记住这一点,并在我的作品中去感受它。 《死亡搁浅》的 PS4 版将于 11 月 8 日发售,中文版同步推出,而 PC 版将于 2020 年夏季发售。感兴趣的玩家可以看看我们的《死亡搁浅》评测。来源:BBC -
《死亡搁浅》最终发售预告公开 信息量超乎想象
来了!游戏发售前的最后一个预告。 刚刚,小岛秀夫在巴黎游戏周上公开了《死亡搁浅》最终发售预告。小岛秀夫表示,该预告是为了让玩家更容易理解游戏的故事与世界观而专门剪辑的,但信息量依然远超我们的想象。视频地址 本作的 PS4 版将于 11 月 8 日发售,中文版同步推出,而 PC 版将于 2020 年夏季发售。感兴趣的玩家记得留意我们 11 月 1 日下午 3 点解禁的《死亡搁浅》评测。 -
是的,我们提前玩到了《死亡搁浅》
请期待我们的评测。 正如标题所述,游戏时光 VGtime 已经提前玩到了即将于11月8日发售的《死亡搁浅》。 我们正在和全球其他获得提前游玩资格的玩家,一同探索《死亡搁浅》的世界,重建支离破碎的美国。 游戏的完整评测将于北京时间11月1日下午3点解禁,请时刻保持关注,感谢各位的支持。 -
外媒试玩《死亡搁浅》:仿佛体验噩梦般的洛夫克拉夫特故事
吓人才够味。 澳大利亚媒体 Sausage Roll 的编辑 Erina Rose 近日试玩了 20 分钟《死亡搁浅》的内容,在感想文章中她说道,“即使是操纵 Norman Reedus,游戏给了我很大的焦虑感,以至于我很快就把手柄交给了朋友。作为一个旁观者,我感觉更加安全。” Erina Rose 表示,《死亡搁浅》给予了她 20 年游戏生涯以来从未有过的无助和迷失感,这一切和游戏的机制无关,而是游戏的世界带来的感受,《死亡搁浅》的世界是怪异的,就像一场噩梦: 你漫步在一个几近贫瘠的外星球上,不知道上面存在着什么样的生物。这是一个广阔的开放世界,有着非常大的开放空间,而你是完全暴露在外的。夜幕降临时会听到令人毛骨悚然的声音,但是你并不知道这是什么。尝试环顾四周来寻找危险的迹象,然而浓雾将逐渐逼近你的位置,声音也将慢慢变大,你会睁大眼睛来看是否能看到一些东西,而看起来确实有东西漂浮在雾中盯着你。我不知道它是什么,也不知道该怎么做,我被吓坏了,把手柄甩给了朋友。 Erina Rose 表示,《死亡搁浅》的环境是她玩过的游戏中最可怕也是最身临其境的。虽然世界看起来是荒芜、没有活物的,但是它不会让玩家认为自己真的孤单,这就更吓人了。因为玩家将不知道在什么地方会出现什么东西,而且似乎会有非常巨大的生物透过云层来盯着玩家。小岛秀夫看起来将《P.T.》的氛围带入到了本作中,并且让其更加可怕。 Erina Rose 觉得《死亡搁浅》会夺得年度最佳游戏,不过她可能需要别人陪着来玩,因为在这个世界中探索就好像体验了洛夫克拉夫特的故事一样。来源:Sausage Roll -
小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)
水树奈奈:《死亡搁浅》是现实人类社会的写照。 小岛秀夫在 TGS 之后接受了全球媒体的采访,包括 VGtime,此前我们也发布了我们对他的采访。近日,日本《Fami通》也发布了对小岛秀夫的采访,其中有一些信息和此前的报道互补,帮我们进一步了解《死亡搁浅》和小岛秀夫。在此我们摘选部分,与大家分享。《死亡搁浅》初期会让人一头雾水? 小岛:游戏旅程很艰难的哦(笑)。《死亡搁浅》是一款在各个方面都对玩家提出要求的游戏。 ——从游戏开始就是这样么? 小岛:不,游戏规则、世界观是慢慢交给玩家熟悉的。根据跑测试的人提供的报告,很多反馈都觉得游戏从中期开始十分好玩。 ——反言之,就是初期会一头雾水? 小岛:我经常把《死亡搁浅》比作是一款赛车游戏。赛车的操作方法本身跟以前的游戏没有变化,一开始大家上手就都会开。但开着开着玩家就会发现,“这游戏(死亡搁浅)的乐趣并不在于背赛道、练弯道超车、钻研竞速这种传统玩法”,这时候游戏自由度就体现出来了。你在《死亡搁浅》里会是怎样的人? ——也就是说,熟悉游戏后,玩法就会变化。 小岛:当玩家懂得以自己的风格实现“连接”后,那玩法就真的千奇百怪起来了。有的人会为他人搭桥,有的人则会为了将丢失货物全部物归原主而奔波。有的人会正面接敌,而有的人则会选择避免战斗,迂回绕行。而我是那种喜欢利用别人的物资,自己先走了的人(笑),所以统计我与他人连接程度的计量表数值很低。 ——应该会有不顾主线,沉迷某些要素的玩家出现吧。 小岛:游戏中有一座大雪山,那里的体验是真的厉害到让人上瘾。测试的人都不愿意离开雪山,连主线都不推了(苦笑)。虽然环境艰苦,但当角色的装备和经验丰富起来,攻略游戏的方式会有改变的。 ——这非主线路线还真是凶险呢…… 小岛:还有一类敌人叫“Mule”,以山姆等人货物为目标,他们会对货物标识产生反应,所以也有玩家会故意把货物丢在脚边调戏他们。 ——够可怜的(笑)。他们是人类么? 小岛:是人类。他们原来也是送货人,只是患上了送货症候群。Mule不会伤人命,但另一种敌人,恐怖分子就没那么好惹了。他们非常非常强,遇见了最好是绕着走。 ——正面突破很困难么? 小岛:擅长射击游戏的玩家还是可以应付的。关于点赞 小岛:游戏设计,基本都是引导玩家为了自己而展开行动,比如“干了这个我就能强化”,“做了那个我就能赚钱”。流程中让玩家搭一座桥,也是为了方便自己过路而已。 但在《死亡搁浅》中自己搭的桥,会和全世界的玩家共享,其他人用了你的桥后,还会给点个赞。经历过这种交流的玩家,今后再行动时会开始先思考:“我把桥搭在那儿合不合适?”而后展开的行动就不只是为了自己,也可能会考虑放在哪里才能帮助到其他玩家。 有道具富余,想要丢弃时,也会选择丢进与其他玩家互通的储物柜里。我希望在游戏中营造出这种互动氛围。不过开发小组内部对点赞系统曾强烈反对,认为“点赞又不会有任何收益,谁会用这功能啊?” ——点赞行为在游戏中是不会为玩家带来任何好处的么? 小岛:点赞是种无偿的爱意表现。获赞者不会获得金钱或武器等实质奖励。 ——等于是获赞者积的“德”了? 小岛:在大地图上建立的场景,放置的道具是可以看到获赞数的。比如你建了个休息区,就会希望自己这里能成为使用人数很多的人气区域。这与现实世界相同。休息区位置越是离路边近,用的人就更多,用的人一多,就会有人产生“那在这里建条路好了”的想法,于是这里便会出现高速路,又会有更多旅者被引导到这里。反之则也会有玩家想做个不会被人发现的秘境。当你来到一片偏僻位置,却发现设在这里的单位获赞数很多,结果往前一走,发现原来前边有温泉。这种体验与以前的游戏是不同的。 ——没有与点赞相对的“踩”功能么? 小岛:游戏世界中只有“赞!”这种积极的表达方式。也许会有玩家觉得这桥放着真碍事(但放桥者是无法得知有人这样想的),这就是间接交流的特点。玩家看到足迹,是会产生各种思考的。比如为什么他们会往那边走,为什么要在这里休息,为什么在这里小便,哦那我也在这儿解个手吧。这也是一种连接。本作就是一种在21世纪高科技时代,还原当年单向交流的一种尝试。 ——看试玩演示,发现游戏中有2次点赞的功能设计,这具体是? 小岛:玩家在使用了他人放置的场景道具后,不管愿不愿意,系统都会自动点赞。顺便一提,北美的测试者对此都有不同意见,说“能不能别擅自替我点赞”。这种观念源自于他们的小费文化,美国人的普遍态度是等价交换,而日本则奉行服务精神。所以《死亡搁浅》是一款同时放入东西两种文化的游戏。第一次点赞是系统自动,而如果有人想表达“这道具放得好!”,则可以再点一次赞。 ——为什么想在游戏中放入这一要素? 小岛:主要是因为我觉得,这些年的游戏过于一成不变。游戏搬到线上之后,不是在无人岛火拼,就是几人合作一起消灭敌人,好玩是好玩,但感觉看不到突破。是因为大家对此没需求,所以没人做,还是这样的游戏不存在,所以也就没人去判断是否有这样的需求…… 我想做的事,就和当年通过《潜龙谍影》系列开创潜行类游戏一样,为大家呈现一个崭新的世界。所以这次管这一游戏类型叫搁浅类游戏。我不太喜欢自己起名字,可以的话还是希望fami通来给命个名吧(笑)。 总之,我希望在游戏中为玩家们之间制造一定距离。不过想完全还原没有网络的时代是不可能的,“搁浅系统”想要实现的,是一种在网络时代展开的一种略微不同的互动体验。一旦产生连接,就要负责 ——在TGS上公开的水树奈奈小姐视频留言中,她曾说本作“是现实人类社会的写照”。 小岛:毕竟是日本本土采访,所以特别准备了这份视频。《死亡搁浅》的主旨,是在游戏中体验连接的过程。连接可以指亲子之间,生死之间,城市之间,网友之间,诺曼粉丝和麦德斯粉丝之间,星野源粉丝和三浦大知粉丝之间等等。连接,就意味着要为此负责。这份责任是不好处理的。婚姻关系就是如此。跟朋友处久了也是会吵架的。现在的网络交流,也多是一种无需负责,互相中伤的风气。在《死亡搁浅》中,玩家间虽有距离,但一旦产生连接,就要对这段关系负责,不是说一句“我不认识这人”就结了的。 ——听起来是个挺沉重的主题…… 小岛:游戏初期是感受不到的。但当连接逐渐增多……《死亡搁浅》的世界中存在着另一个世界“BT”,如果被其吞噬,周遭地带就会变成陨石坑区域。所以一般人都不外出,深居被隔离开的地下。山姆这些送货人即便送货上门,出来迎接的也只有房主的全息投影,不会迎你进门。但收到货后,会对你道谢,藉此产生连接。在这个过程中,传递货物这件事,其实就代表着一种“未来”。有人相信这个未来,等着不知道会不会送来的货物。对于现在生活在互联网时代的人们来说,通过这样的体验,或许也会感受到一些什么。 ——玩家最多能与多少名玩家共享同一个世界? 小岛:一切交由系统控制,与其他玩家互动越多,痕迹出现得就越多。互动少的玩家,地图上出现的痕迹也就偏少。玩家担心的诸如“100多人的痕迹塞满地图”的情况是不会出现的。有朋友可能会觉得等游戏发售半年以后,或许会出现满地图建筑物的情况,但其实这部分的显示是由游戏进程等要素进行控制的。建筑物等要素是会被雨消融掉的,长时间放置的话会自行消灭。如果想保证置留物长期存在,玩家需要长期对其进行维护。像我就觉得自己做东西太麻烦,所以一直是用别人的东西,然后给他点赞。我经常用点赞与他人产生连接,但鲜少有人给我点赞。 ——TGS试玩影像中,在与catcher对战时,出现了第三者(白色的山姆)助战的场面呢。 小岛:在玩家按下互动按钮后,线上的、与自己连接着的玩家会主动过来。 ——助战方并不能做什么操作吧。 小岛:是的,这并不是一般意义的共斗。 ——被叫来的玩家怎样才会注意到玩家? 小岛:向白色山姆搭话,他会回应并丢来道具,在收到道具时会自动点赞,对方会因为获赞而注意到。当然还可以追加点赞,不过一边与catcher缠斗一边手动点赞还是挺困难的(笑)。 本作已经做过多轮测试,在感觉上与一般游戏是不同。比如在游戏进行中途会获得摩托车,一开始肯定谁也不愿意丢掉摩托。在强化摩托的过程中愈发地舍不得,即便来到骑摩托无法通过的场景,也会给摩托充好电,到最后还是想骑摩托通过。其实摩托也是应该积极与他人分享的,这与共享单车是一个道理。但玩家是带着其他游戏的游玩逻辑进来的,所以一开始可能不会理解。等玩到一定程度的时候,就会产生“这车我强化过,不过还是留给别人用用吧”的想法。地图上放了台强化摩托,那肯定大家都愿意去骑。摩托上还留着前主人的名字,还会自动点赞过去。 ——我也好想骑监督骑过的摩托(笑)。 小岛:也许我的足迹也会留在游戏中。虽然足迹行程有点诡异就是了。说到这里,游戏中可能会遇到那些故意领玩家去歪路的足迹,见到后可以选择“废弃”来让这个足迹从玩家世界中消失。下意识地做了屎尿屁内容 ——角色在游戏中需要拔掉指甲,进行排泄,我认为这种设计的加入属于小岛监督作品特有的风格。 小岛:现在给游戏加这些要素不太好了么。你看法国电影里,粪便的戏份已经多到约定俗成的程度了。毕竟谁都会排泄吧。而日本大多数动画里没有性描写,连进餐的戏份都没有。 ——所以您是有意加入这个要素的么? 小岛:不,是下意识。山姆要背那么重的货,不去描写他睡眠,进餐,大小便的话反倒不自然。虽然一般电影是不着重描写排泄环节的(笑)。 ——是希望玩家带入角色的感觉么。 小岛:说到底,游戏只是虚拟的。VR也是一样,屏幕对面情况多糟糕,也不会给观者带来什么麻烦。但《死亡搁浅》会给玩家一点这种同步的不适感。玩起来会很累。北美的试玩会上,有位参与者曾做过消防员,他说:“这游戏跟我工作是一样的,得随时悬着心注意脚下!” 哪有堂堂游戏主角会被个小石头绊倒的(苦笑),正常都该是飞速奔跑,一跃冲天那种无所不能的感觉。《死亡搁浅》并不是那种,通过给玩家带来现实中不可能实现的体验,进而给予快感的游戏,主角需要时刻注意脚下,且身负重货。气氛很阴郁的。当玩家操作着这样的角色,渐渐将世界连接起来时,反而会慢慢产生快感。一开始虽然艰苦,但后来就会发现原来安稳立足,脚踏实地地行路也很有成就感。 ——当玩家终于抵达目的地时,一定会感慨万千。 小岛:一个不留神就可能会摔倒哦。如果刷到山底下,货也会摔坏。到时候这眼泪可不是因为感慨而出的了(笑)。 ——最后,请向翘首以盼 A HIDEO KOJIMA GAME 的粉丝们讲上两句。 小岛:本作是我独立以来的第一部作品,让大家久等了……不,好像也没等多久对吧?(笑)在当代,全世界难得通过尖端技术得以同步连接,人们却用他来互相争吵、对抗,还有人因此患上心病……《死亡搁浅》是面向这些有了网络恐惧症倾向的朋友们,为他们带来一次科技上的“返祖”体验,重新体验当初那个人们会设身处地为他人着想的世界。也许各位会困惑“究竟什么是连接”,我想每个人的答案是不同的:也许是探望许久没见面的家人时的感觉,也许是来自邮递大叔的体贴,因人而异。啊对了,听说不知哪里的网络新闻里有写,说我曾经亲口说过“连我自己也没弄懂《死亡搁浅》”,这是不可能的(笑)。就算我真说过,也是在开玩笑啦。 ——话说回来啊监督,TGS的人浪与热情,还真是壮观啊。 小岛:看到那情那景,我是真的觉得能继续做游戏真是太好了