搜索内容

包含标签:对马岛之鬼 的文章
  • 《对马岛之鬼》中文官网上线 刀光剑影中「战鬼」崛起
    游戏资讯

    《对马岛之鬼》中文官网上线 刀光剑影中「战鬼」崛起

    放弃武士之道,化身“战鬼”。   PlayStation 近日上线了《对马岛之鬼》的官方中文网站,详细介绍了游戏在背景设定、人物由来和玩法方面的内容。《对马岛之鬼》将于 2020 年夏季发售,登陆 PS4 平台。放弃武士之道,化身“战鬼”  公元 13 世纪末,蒙古帝国东征。铁蹄所至,满目疮痍。残忍狡诈的蒙军统帅赫通汗率领浩荡的舰队,以排山倒海之势扑向日本本土,而处于两者之间的对马岛首当其冲。伴随着蒙军的首轮攻势,战火蔓延至岛上。眼望惨遭践踏的故土,勇猛的武士境井仁暗下决心。  作为氏族中的唯一幸存者,仁立誓无论付出何等代价,也要保护同胞,夺回家园。他必须放弃毕生秉持的武士之路,并开辟一条全新的“战鬼”之道,以非常之法,为对马岛的自由而战。山河犹在  沙场之外,你能以前所未有的方式体验封建时代日本。在开放世界的这场动作冒险中,你将漫游广袤的乡野和辽阔的地域,邂逅形形色色的人物,探索古老的地标,发掘对马岛的隐藏之美。探索精心制作的地区,感受广阔岛屿的多彩之处:有稻浪翻滚的田野和宁静清谧的神社,也有古老的森林、村庄和荒凉的山景。在万籁俱寂的自然祥和之时寻求内心的平静;向萍水相逢的旅人伸出援手,共享灵魂的慰藉。“战鬼”崛起  仁自幼便接受武士训练。然而,当蒙古人轻而易举地将武士们击溃时,仁的世界也随之粉碎。他面临着一生中最艰难的抉择:遵从自幼秉承的武士精神与传统,坚持进行这无望的战事;抑或摒弃武士之道,为保护岛屿和同胞不择手段。为收复对马岛,仁需要向旧日友人和潜在的新盟友寻求援助。他必须打破传统,化身另类勇者,不惜一切代价保护残破的家园与同胞。刀光血影  蒙古贼寇诡计多端,且兵力强盛,装备精良。适时调整仁的技能,并学习新战术,以便在保卫对马岛及同胞时占据上风。持刀与敌人近距离对决,尽享独特的沉浸式武士格斗体验。挽弓在手,矢无虚发,弭患于百步之外。习潜行遁甲之术,惑敌以诡谲,袭敌之不备。可逐步适应的场景和多元战斗方式,使玩家可在对马岛上尝试各种技能、武器与战术的混合搭配,摸索出最符合自身风格的战斗方式。随着仁的故事逐步展开,丰富的才艺和创造力将是玩家的制胜之道。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》2020年夏季发售 主人公名叫「境井仁」
    游戏资讯

    《对马岛之鬼》2020年夏季发售 主人公名叫「境井仁」

    还有半年就能玩到啦!  刚刚在 TGA 2019 颁奖典礼上,官方宣布《对马岛之鬼》将在 2020 年夏季发售,并放出了最新预告片:视频地址  游戏的主人公名为「境井仁」,从预告片来看,游戏中似乎会有不少潜入刺杀的场景。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》或以年度最佳游戏为目标
    游戏资讯

    《对马岛之鬼》或以年度最佳游戏为目标

    让人更期待了。  《对马岛之鬼》开发商 Sucker Punch 最近发布了一条招聘启事,岗位是 QA 经理。已经开始推进质量保证工作了,证明游戏的开发确实还算顺利。不过这并非重点,重点是招聘信息里对该岗位的要求。  招聘信息中写道:「指定战略和计划,为 PlayStation 主机产出一个同档次最好的 3A 游戏。」这意味着,Sucker Punch 至少是冲着年度最佳游戏去做《对马岛之鬼》的,不禁让人更加期待了。  尽管《对马岛之鬼》的发售日尚未公布,但早前有报道指游戏仍然会登陆 PS4,再结合对 PS5 发售时间的推测,游戏的发售时间应该很快就会公布了。来源:Gamingbolt
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《最后生还者 第二幕》《对马岛之鬼》《死亡搁浅》进入打磨阶段
    游戏资讯

    《最后生还者 第二幕》《对马岛之鬼》《死亡搁浅》进入打磨阶段

    意思是离我们不远了?  PlayStation 目前还有几款重磅独占作品没有发售,除了已经公布发售日的《往日不再》之外,《最后生还者 第二幕》《对马岛之鬼》《死亡搁浅》等作品还未公布具体的发售日,很多玩家想要知道这几款重磅大作究竟开发的怎么样了。  近日 PlayStation 在官方 Blog 中提到了这些游戏的开发情况,其中写道“工作室正在努力打磨(Polish up)这些重要的 PS4 游戏,但是我们还没准备好和各位分享他们的发售日。”  通常来说,一个游戏进入了“打磨阶段”,或许说明游戏已经基本开发完成,正在进行完善游戏品质的阶段,但这并不代表游戏已经临近发售了。例如《战神》在2017年年初的时候就已经能够完整通关,但还是花了一年多时间打磨后才正式发售。不过这个消息至少给了我们一个信号,这些重要的 PS4 游戏开发情况很顺利,说不定不久之后我们就能看到新消息啦!来源:PlayStation Blog
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》采访:《仁王》《只狼》很棒,我们更真实
    游戏资讯

    《对马岛之鬼》采访:《仁王》《只狼》很棒,我们更真实

    《对马岛之鬼》自然会被拿来和《仁王》《只狼》对比,但不必比高下,只要做到不同就好了。   《对马岛之鬼》在去年PSX上的惊艳亮相相信不少玩家至今仍历历在目,而在E3那段刀光剑影的演示之后,这款游戏估计已经抓住了不少玩家的心(和钱包)。而在今年的TGS上,开发商Sucker Punch的创意兼艺术总监Jason Connell和SIE圣马特奥工作室的制作人片见龙平(Katami Ryuhei)也将这款备受瞩目的武士游戏带到了它的“故乡”,并接受了我们的采访。《对马岛之鬼》创意兼艺术总监Jason Connell(左)、制作人片见龙平(右)去享受挑战  作为一名已为Sucker Punch(下简称SP)效力了9年的老兵,Jason上来先简单介绍了工作室的概况。虽然SP就规模来看只是一家中型开发商,但他们的目标一直是打造出3A级的游戏。所有人都能各抒己见,并且对游戏做出实实在在的贡献,在Jason看来这是SP最大的优点。  身为SIE旗下的一员,SP得以去制作那些他们真正想做的游戏。从《狡狐大冒险》到《声名狼藉》,SP也逐渐确立了自己的风格:以出色的技术力为基础,在开放世界的构架下去讲一个故事。  而这次的《对马岛之鬼》,毫无疑问是SP迄今为止所面对的最大挑战。  一方面,是技术上的挑战。《对马岛之鬼》将会呈现给玩家一个尺寸惊人的开放世界,Jason向我们透露,在游戏中只要是视线所能及的地方,你都可以去得到。  而另一方面,则是文化上的挑战。为了能够做出一款地道的武士游戏,开发团队也是好好研究了一番武士和日本文化相关的东西。  面对挑战,SP选择了去享受的心态。Jason认为扮演武士这件事本身就非常Cool,更不用说可以亲自操作主角行走于封建时代的日本,去到不同的地方,欣赏不一样的风景。  听起来确实挺有意思的,不是么?泥,血,钢  在采访中有记者提问:同为武士题材,和《仁王》《只狼》等作品比起来,《对马岛之鬼》最大的不同在哪里?  面对这个问题,Jason也是有备而来。在他看来,《仁王》和《只狼》都是非常棒的游戏,而与之相比《对马岛之鬼》的特色在于开放世界的构筑,会有很多事情等着玩家去做,而且他们准备了一个上佳的剧本,演员的演出也很出色。  此外,《对马岛之鬼》的另一大特征,或许也是其最大的卖点,便是真实。  SP在宣传本作时用的一句口号是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,钢)。在游戏中,只要你在地面翻滚过,身上就会留下泥巴;当你用利刃切开敌人的身体,鲜血将会毫无怜悯地喷溅在你脸上。  Jason用“grounded”形容他们的游戏,意思是游戏里的一切都是有理论基础的。一款没有幻想元素、确凿而扎实的“武士模拟器”,这便是《对马岛之鬼》最重要的DNA。  不过也并不是说游戏中的一切要素,100%都是真实的。事实上之前SP已经说明过了,《对马岛之鬼》的剧情虽然是以“文永之役”为核心事件,但并非完全还原历史,他们希望游戏能像一部时代剧,让玩家沉浸其中。游戏中主角的武器、盔甲也没有采用当时的设计,这并不是因为SP功课做得不到位,而是因为他们希望能够通过更具代表性的武士元素来引起玩家更多的共鸣。  简而言之,《对马岛之鬼》没有恪守写实主义,而是“基于现实的浪漫主义”。这之间的取舍,在Jason看来恰恰是开发中最有乐趣的部分。具体的解释,大家不妨细读一下这篇报道。《对马岛之鬼》请到了日本“天心流兵法”的老师来演示古流武术  可能不少玩家之前也听说了,SP为了让游戏更为真实,进行了大量的准备工作。包括远赴日本了解当地文化,参观刀剑博物馆,在他们前往对马岛进行实地考察的时候,恰逢当地神社在举办纪念“文永之役”的祭祀活动,当地人一代又一代传承下来的行为也让他们学到了不少。  还有一则消息,是说SP邀请到了日本“天心流兵法”的大师进行指导以及动作捕捉,这也能看出SP的用心。而在这次的采访中,Jason回忆道当时的情况,当时大师是真的用刀劈向了Jason,包括片见龙平制作人在内的旁人也看得胆战心惊。  “我在一瞬间真的以为自己要被劈死了,”Jason笑着说道,想必他的这句话也并非全是玩笑。  这一经历也让他们清楚地意识到了武士手中的刀是一种多么危险的武器,而他们也希望能够通过游戏,让玩家们认识到这一点。采访中的其他信息  ■ 身为艺术总监的Jason非常喜欢黑泽明,游戏的画面风格也受到了后者电影的影响。比如E3演示开头的那一幕,武士的斗笠、马的崇毛、周围的植物都随风飘动,他很喜欢这种感觉;  ■ 虽然很喜欢黑泽明,但游戏中并没有设计黑白画面模式。不过他们在社交网络上也收到了不少建议,或许会在拍照模式中加入黑白滤镜;  ■ 开发团队希望把UI做得尽可能简略,一方面是不想让各种图标分散玩家的注意力,另一方面则是因为游戏中的风景很美,不希望UI会遮挡到美景。不过这毕竟是款游戏,所以UI上还是会给玩家提供必要的指引;  ■ 关于难度,SP非常重视的一点是,希望所有人都能享受他们的游戏。虽然Jason本人热衷于挑战高难度游戏,但他们的游戏会提供各种难度,以满足所有玩家;  ■ SP会尽可能确保战斗的流畅,在游戏中一旦被包围,迅速打开突破口会非常关键;  ■ 说到武士,总会让人想到一刀终结战斗的情景,在游戏中也会有所体验(在E3演示中我们已经看到了),不过也会注重和其他战斗技巧之间的平衡;  ■ 在《对马岛之鬼》中并没有《声名狼藉》中的善恶值系统;  ■ 关于游戏的成长要素目前还不能说太多,但细心的玩家可能已经发现了,在游戏首发预告片和E3演示中,主角已经有3套不同的行头了。另外,在游戏中“往某一个方面钻研探索”的话,会有想不到的奖励等着玩家。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 所以,《对马岛之鬼》里没有「鬼」,只有「人」
    游戏资讯

    所以,《对马岛之鬼》里没有「鬼」,只有「人」

    战场,能把人逼成鬼。  以元日战争为背景的《对马岛之鬼》在 E3 2018 有很精彩的展示,其中的舞台背景设计、武士战斗设计都让人眼前一亮。在 E3 展会期间,《对马岛之鬼》制作组接受了 电击Online 的采访,其中有很多游戏的细节内容,在此与大家分享。  ——请问,本作为什么选择日本武士作为主题呢?  答:我们看了宫本武藏等武士题材的故事,感觉在乡下游走、帮助百姓的武士设定,非常适合做开放世界游戏。  ——Demo 开始时所展现的云的流动,是使用了动态天气吗?  答:没错,昼夜、天气的更替都是靠动态气候来实现的。  ——标题中“ghost”有怎样的含义呢?  答:本作想表达的是「武士(人)的转变」。主角使用以往的战斗方式是无法只身一人对抗蒙古军的,所以他要改变作战的方式,即抹去自身的存在,成为令敌人恐惧的「鬼」来打开局面……我们想要描绘的便是这样一个形象。  比如,在寺庙时有一段潜行过程,那不是通常武士会做的事情,实施了这样行动,就意味着你突破了名为“武士”的躯壳,渐渐发生变化。  ——本作看起来有非常多的战斗内容,这些战斗是可以避开的吗?  答:本作是非常庞大的开放世界,既能在其中进行大量的战斗,战斗以外的要素也会非常丰富。我们希望能让玩家充分地投入这一世界,感受其中的自然之美,甚至忘记自己实际身处何方。  ——史实中记载,对马岛民惨遭屠杀,游戏中还存在着几座村庄,这方面的设计有怎样的解释呢?   答:本作是原创虚构的作品,尽管以历史为背景,但不代表着它会完全按照历史上发生过的事来表现。  再者,历史上蒙古军蹂躏对马之前,岛上是存在着村庄的,本作描写的是蒙古军刚入侵时,这些村子在当时还存留着。  ——现在公布的敌人都是人类,但一般名字带「ghost」的作品,总让人感觉会出现妖怪那样的生物。  答:在这里“ghost”都是指现实中的人类,指的是蒙古入侵后,幸存的武士化身为「鬼」,诅咒那些入侵者们。  尽管我们之前做过《声名狼藉》系列,大家或许会期待我们依然会做出角色能从体内射出激光那样的游戏(笑),但在本作中,妖魔鬼怪等要素是不会出现的。  ——研究日本的武士文化用了多长时间?是不是很费劲?  答:游戏的最初的灵感,当然是来自于武士类题材的电影和小说。而真正意义上的学习,是从决定开始制作这款作品时开始的。  从那时开始,我们非常认真地学习历史,赴日与 Japan Studio 的同事一同游历了日本,参观了许多博物馆……当然,也去过对马。  其中,最让我印象深刻的是锻冶刀的现场。「刀是怎样出来的」「刀锷是什么」等问题都是全部从头学起,由此我们搜集到了真实的资料。从这个角度来说,能成为索尼家族的一员,并得到 Japan studio 关于日本文化方面的支持,的确是很幸运的事。  比如动作捕捉,我们从了解当时武士立回与战术的专家那里得到了「(武士)正确的姿势」之类的各种建议。正是由于他们的帮助,我们仿佛使用了时间机器回到了那个时代,得以打造出这么一个真实的世界。  ——为了追求真实性,制作的过程是否遇到过困难?我个人是非常希望能看到 Masako 挥舞薙刀的形象。  答:虽然有「一提那个时代的女性,那她的武器必然是薙刀」这样的固定搭配,但这还牵扯到游戏设计层面的一些东西……顺带一提,除了刀或弓箭,游戏中还会出现许多别的武器,玩家可以从中自由选择。  ——Masako,她是怎样一个角色?和主角 Jin 有着怎样的关系?  答:正如 Masako(雅子) 这个名字所表达的,她是「好人」「高尚的人」。但是,由于一些事情,她背离了她原来的道路,而Jin可能将她带回正道。  即便如此,Demo 中 Masko 能登场真是太好了,正是由于她的登场,游戏的氛围基调得以很好的传达。  ——比起宏大战国时代,本作为什么会选择以规模较小的元日战争?  答:理由大致能分为三点。  第一,对马是一座岛屿,以一座岛来制作开放世界是非常理想的。  第二,那场战争象征着日本初次使用火药进行作战,从游戏机制来看,爆弹的登场是非常具有魅力的。  最后,在这样的情况下砍杀敌人是合理的。对方是发动大规模侵略、袭击自己故乡的人,那杀了也没关系——这样问题思考起来就会简单一些。  当然,蒙古军也不会是单纯的恶人,他们也有着自己的荣耀和执守,这一点也必须表现出来。  ——东方与西方对英雄的定义是有所不同的,你们是如何在其中取得平衡的呢?  答:首先,忠诚与勇气等品质,古今是没有差别的,详情的会在故事中展现。  尽管如此,我们毕竟不是在东方出生的人,因此,那些我们没能注意到的心理或感受都需要拜托 Japan studio 和对此有详细了解的人,不断根据他们的反馈进行改善、调整。制作一款非自身文化背景的游戏真的是非常费劲,所以能够成为索尼的一员得到那样的帮助,真是太好了。  ——战斗时出现了慢动作的场合,那是玩家主动发动的吗?  答:慢动作是战斗系统的其中一个要素,同时我们为玩家准备了角色成长的要素,提升剑术技能就能做到那样的事。  另外,E3的Demo中我们并没把UI放进去,实际游戏中会出现各种UI的,但是,为了让玩家很好的沉浸在这个世界,我们会尽可能最低限度的使用UI。  ——角色细腻的表情给我留下很深的印象,是使用了新的引擎吗?  答:核心还是一直以来用的那个,我们所制作过的游戏,全都采用了这项内部技术。但根据不同的作品,我们会不断对其进行升级改进。在制作《声名狼藉 次子》的时候,我们一口气对其进行了大量改进。  现在,凭借这套 Procedural 技术,我们可以做出真实的天空。再比如,地面大约三万片的落叶被角色踩上后后飞舞的画面、下起大雨后那湿漉漉的地面……一直以来我们都以制作出这样的画面为目标。  ——这样的话,Demo 中出现的山火,会对岛上环境造成影响吗?  答:从丘陵上看到的山火,那只是提示着你「那个地点可以过去」,至于火是否会蔓延、烧毁整个岛,这样的情况玩家们并不需要担心。  ——游戏的自然环境中存在着野生动物,其中有什么趣的动物吗?  答:对马岛上存在着许多动物,但详情我们还不能说。但说到为何在 Demo 中放入动物,那当然是因为自然和动物这二者的存在是不能分离的。  在表现游戏的世界观之上,那里还要有鹿、有飞翔的鸟,那里是有生命的。它们的存在能够增加游戏的现实感。在游戏内,当你赶往某个目的地时,沿路会不时发出「竟然有这样的地方,生活着这些动物」的感叹,我们希望这个世界的所有东西,都能留在你的记忆里。  假如你看过黑泽明的武士题材电影,你会发现在他的电影中,一切的事物仿佛无时无刻不在变动。在本作中,也不会有任何静态画面,一切事物都在发生着变化,随风而摆的草原,空中飘动着的云,随风而起的叶子,自然的美在本作里是相当重要的一部分。  ——能否告诉我我们 Jin 的目的?是解救对马岛的村庄?还是杀光所有侵略者?  答:他首要的目的是让蒙古军撤退,但对一个人来讲,这是不可能完成的事。因此,他要成为能够威胁蒙古军的 「鬼」,然后让岛民产生“亡灵确实存在的”的想法,让他们也能奋起反抗。  ——作品中的风景和建筑,是还原了现实中存在的事物吗?  答:那些场景并没有照搬现实,但都受到了现实中建筑、场景的启发,所以现实中相似的场景是存在的。在研究对马岛的时候,光是看照片就能发现很多美丽的场所,我们做的则是在游戏中把这些美丽的场所表达出来。  在这一点上,本作是我们一次非常有野心的尝试。游戏中会有多少让人感到窒息的美丽场景?同时,能否做出与之相配的故事?我们会在所有场景中不断做出挑战。来源:电击Online、PlayStation、IGN
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》实机演示公布,场景和战斗都很惊艳
    游戏资讯

    《对马岛之鬼》实机演示公布,场景和战斗都很惊艳

    《对马岛之鬼》的演示改变了我对Sucker Punch的印象……  和风动作冒险游戏《对马岛之鬼》在 E3 2018 展前发布会上公布了一段实机演示。正式演示在02:15开始B站地址【更新】制作人讲解  《对马岛之鬼》制作人 Brian Fleming 介绍道,本次 E3 2018 发布会,他们就是想向玩家展示本作的玩法、主题。1274年,蒙古入侵日本,在广袤魅力的津岛,玩家扮演武士,以武士刀和蒙古兵作战——“泥、血、钢”,这就是他们要呈现的。  在这次视频,玩家操纵的武士 Jin 将和另一位名叫 Masako 的女武者一起战斗。但是,Masako 个人悲惨的经历导致她与 Jin 产生分歧,于是在演示的结尾,我们看到了她和主角之间的战斗。  Masako 只是《对马岛之鬼》中众多角色中的一员,他们都会在 Jin 的故事中扮演重要的角色,也会有自己的支线和故事供玩家去探索。其实,本次演示就是游戏中的一段支线。  本次演示还有一些细节希望大家能注意。演示开始时,远处燃烧的火焰、寺院的美景、远方的山脉,这些都展现了游戏的世界观和主角所面临的局势。主角身为武士,但并不穿铠甲而是穿蓑衣,他战斗所用的招式也与普通武士不同,而有点像暗杀者,这些细节都是关于主角身份经历的伏笔。但具体的故事,我们下次再讲吧。  在演示最后的那场战斗中,大家应该都注意到了红叶这一画面要素吧?红叶是《对马岛之鬼》剧情在视觉隐喻,同时它在游戏制作中也是一个重要的点。制作红叶飞舞的场面是有困难的,但它的确非常美丽,让人兴奋。  在游戏故事的开篇,主角会拾起一片红叶,这是整个故事的隐喻。这片红叶影响了本作的视觉设计、影响了寺院的设计,等等。而且,这个想法被导入了游戏的玩法以及各种要素。乃至今天我写下这段文字的瞬间,我们开发团队也在处理各种游戏细节,就像在追逐那片红叶一样。  而制作《对马岛之鬼》的过程,就像 Jin 和 Masako 战斗中那几千片红叶飘落积累。  今天请让我先聊到这里,我必须去追逐下一片红叶了。原文  这段演示首先展示了一个非常开阔的场景,《对马岛之鬼》是一款开放世界游戏,相信远处战火点燃处,也能前往吧?  经过一段赶路流程后,主角与一位使用弓箭的女子合流,前往寺庙营救被抓的僧人。  在这段流程中,我们看到了本作的实际战斗,包含武士的一刀瞬杀、格挡、处决、背后偷袭等技巧,在动作设计上相当出色。  到了寺庙,主角还需要用绳索攀援至屋顶,从屋顶破洞跳入庙内展开战斗。  跳入庙内的战斗,显示出本作战斗的另一些要素:战斗时,玩家可以让时间变慢,然后对敌人逐个做出应对策略,将他们迅速斩杀。此时时间变慢,身上闪现白光的敌人为当前选中目标,之后一瞬间,主角做出闪身后一刀斩杀的动作  在演示的最后是一场 BOSS 战,其中可以看到此前流程中的一些技巧。  值得一说的时,《对马岛之鬼》的场景设计非常漂亮,甚至有些用力过猛,日式风格太浓烈以至于有点浮夸(笑)。  很遗憾,《对马岛之鬼》在本次演示中依然没有任何发售日信息。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 开发者谈《对马岛之鬼》开发,背景考察下了大工夫
    游戏资讯

    开发者谈《对马岛之鬼》开发,背景考察下了大工夫

    开发者的种种努力,造就了《对马岛之鬼》的地道气质。   虽然在今年的 PSX 开幕式上,我们没有见到《对马岛之鬼》的身影,但开发商 Sucker Punch还是参加了本次展会。在凌晨的见面会直播中,《对马岛之鬼》的创意总监Nate Fox、艺术总监Jason Connell、动画总监Billy Harper 和副制作人 Ryuhei Katami 受邀来到舞台上,并为我们带来了游戏的制作历程、概念图等情报。  首先,我们得知,《对马岛之鬼》在巴黎游戏周上展示的预告片是在Sucker Punch 内部完成的,预告片中的许多场景实际上就是游戏的一部分。动画总监 Billy Harper 表示,制作预告片的最大难点,在于还原“这个世界的声音”,而在《对马岛之鬼》的预告片中,这代表着还原蒙古人的声音。  与此同时,为了保证预告片还原日本文化,他们与一支在日本的团队有大量的合作,而预告片的一些内容也因此被删去,不过 Ryuhei Katami 并没有指出具体的删除内容。为了制作预告片,Sucker Punch还给马匹做了动作捕捉每一个镜头都写满了笔记  部分概念图  在这之后,开发者们又谈到了游戏的制作过程,创意总监 Nate Fox 表示,为了创造一个位于古代异国的场景,每天都有新东西等着开发团队去学习。为此,他们还特意两次前往对马岛考察,我们也能从游戏的预告片中找到下面图片的影子:游戏中的家纹虽然是虚构的,但它参考了现实中的家纹  在考察过程中,开发团队的活动在当时被日本当地媒体所报道,开发团队的工作人员曾一度为此惴惴不安,不过好在他们想象中的泄露事件并没有发生,直到吉田修平昨日开口透露之前,也没有其他人注意到这件事。报道此事的报纸   来源:Dualshockers
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 吉田修平:《对马岛之鬼》规模将远超《声名狼藉》
    游戏资讯

    吉田修平:《对马岛之鬼》规模将远超《声名狼藉》

    从《声名狼藉》到《对马岛之鬼》,画风变化实在太大。  在刚刚结束的 PSX 2017 开幕式上,我们没能看到索尼展示任何《对马岛之鬼》的新预告或是演示,不过 SIE 全球工作室总裁吉田修平还是为我们带来了这款作品的一些信息。  吉田修平透露,当他第一次看到《对马岛之鬼》的时候,游戏还处在早期开发阶段。在过去的两年间,他在游戏的各个开发阶段都进行过试玩,目前游戏的剑斗部分已经可玩,效果也相当不错。  此外,吉田修平还表示,《对马岛之鬼》规模远超《声名狼藉》,是开发商 Sucker Punch 迄今为止制作过规模最大的游戏。为了制作《对马岛之鬼》,制作组特意前往了对马岛进行考察,并且他们的考察活动还被刊登到了报纸上。不过幸运的是,这则新闻在当时没有引起什么太大的波澜,《对马岛之鬼》也躲过了一次可能的泄露。  据《对马岛之鬼》的游戏制作总监 Nate Fox 在前段时间所说,《对马岛之鬼》将是一款开放世界游戏,而且可能包含潜行要素,但除此之外,开发者并没有透露太多关于游戏的细节,也许我们再看到本作新消息的时候,已经是明年了。 来源:Dualshockers
    猪猪游戏 2022-07-08
  • SIE全球工作室副总裁:创新才是我们关注的事情
    游戏资讯

    SIE全球工作室副总裁:创新才是我们关注的事情

    创新性的设计,是一款成功游戏必然包含的要素。   2017年,PS4 迎来了4岁的生日,虽然前景依旧一片光明,但PS4 显然已经不再是一台新世代主机,环境的改变和硬件的更替也让人为这台主机感到了一丝忧虑。大发行商渐趋保守、微交易要素增加,即便是动视、EA、育碧、Take-Two 这样的巨头也开始通过微交易增加自己的收入。反观 PlayStation,他们还在像以往一样,频繁推出各种各样拥有极佳单人体验的游戏作品,并采取“购买游戏和 DLC”的传统模式。索尼为什么要这么做?VG247 在近期采访了SIE 全球工作室高级副总裁 Michael Denny,他的回答可能会给我们答案。Michael Denny关于微交易/开箱  现今,微交易和基于随机数的开箱系统越来越流行,索尼为何很少涉及这些内容?Michael Denny 表示,他在索尼全球工作室的角色,是提供高质量的软件产品,以及让PlayStation 成为最棒的娱乐场所。因此,他的关注点只在于创造性的东西,让世界范围内的游戏工作室以他们的最好方式提供最好的游戏才是他的职责。关于工作室和新IP  Michael Denny 谈到,索尼想要为玩家提供尽可能多的选择和多样性,也希望能有各种类型的游戏登陆 PlayStation,因此,全球工作室选择了让游戏工作室自己主导创作游戏的决定,“我们相信,当工作室对自己想做的东西充满激情时,我们就能得到最棒的游戏。”  在这方面《地平线 零之曙光》和它的开发商Guerrilla 就是一个非常贴切的例子,Michael Denny 盛赞了这家荷兰工作室,并表示《地平线 零之曙光》的开发与设计便是工作室自己的决定。Michael 透露,早在开发《杀戮地带:暗影坠落》时,Guerrilla 就已经有了开发《地平线 零之曙光》的计划,而且正是这样长久的预生产周期和成型周期,才造就了《地平线 零之曙光》出色的开放世界和这个成功的新 IP。  Michael 看起来对这些决定非常自信,但是这样就没有任何风险吗?答案自然是否定的,Michael 承认:“尝试新东西总是充满了挑战,但这是我们全球工作室总会接受的挑战。我们总想为他们提供支持,因为我们看到了我们的粉丝总是期待新的事物。”也正因如此,玩家才能在未来玩到像《对马岛之鬼》《往日不再》这样的新 IP 作品。  Michael 还谈到了全球工作室对一些没有游戏开发传统的地区的支持,他表示全球工作室并不专注于 3A,他们会向任何水平的工作室开放,其中也包括中国地区。  除此之外,Michael 提到了 PS VR。作为一种新的娱乐形式,Michael 依旧对 PS VR 充满期待,索尼也会在下个月的 PSX 上为我们带来更多关于 PS VR 和《对马岛之鬼》等新 IP 的消息,拭目以待吧。来源:VG247
    猪猪游戏 2022-07-08