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为了还原真实剑术《对马岛之鬼》请到了日本「天心流兵法」的大师
古武术看起来真是好看。 今年 E3 上,日式和风 ACT 新作《对马岛之鬼》一亮相就抓住了观众眼球,本作电影化的分镜、氛围感极强的光影、极为真实的刀剑战斗无不让玩家期待。近日开发商 Sucker Punch 发表了一则推特,看起来他们请了两位日本人来到工作室。 没错这两位是正儿八经的日本古流武术大师,“天心流兵法”第十代传人锹海政云和师代范井手柳雪。左二 锹海政云/左四 井手柳雪 “天心流兵法”,属于日本最大的古武术派系“新阴流”的分支,相传剑术家弥兵卫在剑豪柳生宗矩门下学习,将其二百多招技法细心整理,编出一套“天心流”兵法,集剑术、拔刀术、枪术、十字枪术、薙刀术、锁链术、柔术各种兵法于一体。对“天心流”感兴趣的玩家可以在 B 站欣赏刀法视频,或者看看日本剑士在雪地中演示“天心流”。B站地址 还原了真实古流剑法的《对马岛之鬼》确实让人无限期待,究竟本作会为我们带来怎么样的“武士历史”?期待本作后续情报公布。 拓展阅读:从《对马岛之鬼》出发,简单说说现实中的“武士战斗”乡巴佬何以成为守护神?它,改变了武士来源:automataon -
在《对马岛之鬼》中,你可以自行选择战斗或是潜行
多一种选择总归是好的。 相信《对马岛之鬼》的E3演示让很多玩家记忆犹新,其中的潜行桥段也相当精彩,那么在本作中,潜行/战斗的比重到底是怎样的?本作开发商在最近接受采访时表示,根据自己的风格习惯,玩家可以自行决定选择战斗还是偷袭。 (潜行还是战斗)完全取决于你自己,你可以随意选择游玩方式,而游戏也完全可以适应玩家的不同玩法:想要武士般的决斗自然可以面对面来一场厮杀,但如果想像“鬼”一样飘来飘去潜行杀敌也没有问题。 不过在游戏的特定场景中,你会发现其中一种玩法比另一种更有优势。但整个游戏依然是相当平衡的,两种游玩方式会有相等的游戏体验,因此如何游玩完全取决于你。 这无疑是个好消息,对于不擅长动作游戏的玩家来说,选择潜行显然会有更好的体验。本作此前曾表示会力求真实,但不会完全遵循历史。游戏将独占登陆 PS4 平台,目前发售日未定。来源:GamingBolt -
《对马岛之鬼》会力求真实,但不会完全遵循历史
在一段很少有人知晓的历史中寻找真实,又要在其基础上做出变化,不是件容易的事。 《对马岛之鬼》是一款欧美开发商制作的日本武士主题动作游戏,本来这就是一件让人非常在意的事,更令人意外的是开发团队把游戏的故事背景放在了1274年元朝和日本之间的“文永之役。说实话,在《对马岛之鬼》公布之前,我根本没有听说过这一段历史,也正是因为这款游戏才让我注意到原来数百年前还发生过这样一场冲突。 就当玩家猜测游戏将如何把“文永之役”通过游戏的形式展现出来时,Sucker Punch 通过一段实机演示让所有玩家都安心下来:这会是一款与众不同的武士动作游戏,尽管你可能会在它的身上看到些许熟悉的影子,但《对马岛之鬼》的气质要有别于其他游戏。玩家所扮演的 Jin,将会从典型的日本武士逐渐转变为一个好斗的「Shadow Warrior」。《对马岛之鬼》英配演示视频地址 GameSpot 的编辑在最近与 Sucker Punch 联合创始人兼《对马岛之鬼》设计师 Chris Zimmerman 进行了交流。Zimmerman 梦想中的项目就是做一款武士动作游戏,这也与他对日本历史的热爱有很大关系。 为了能更好的呈现出真实的氛围,Sucker Punch 用了很大的力气去研究对马岛和数百年来发生在这片土地上的故事。Zimmerman 相信如果有眼尖的历史学家去体验本作的话,会发现很多真实的细节。这些细节真实到普通玩家可能很难注意到,但 Zimmerman 认为这种态度非常重要。 Zimmerman 解释了一个现象:我们现在看到的、玩到的娱乐产品中,并没有多少能真实展现13世纪的日本武士盔甲。开发游戏的时候,就有必要合理的在现实上进行创新,让《对马岛之鬼》能获得更多的共鸣。 但事实上,我们所接触的武士思想、武士风格甚至是武士故事都更多来源于16~18世纪的日本武士,13世纪的武士是完全不同的,无论是如何战斗还是他们的穿着都会和玩家们想象的不同。所以 Sucker Punch 在这方面并没有完全遵守镰仓时代(1185年~1333年)时的风格。主人公 Jin 穿的盔甲并不是13世纪的盔甲,而更贴近战国时期出现的服饰。之所以这样做并不是因为工作室不知道镰仓时代的武士着装风格,只是那个时期武士穿的四四方方,和游戏的气质相悖。为了不让玩家对流浪武士的“幻想”破灭才做出改变。 这种“不还原历史”是在工作室掌控中的,Zimmerman 直言他们会“偏离历史的真相”,而且是故意这么干。它们得到了多方面的帮助,其中除了了解日本文化的索尼员工之外,还有不少他们请来的文化顾问。他们的目的就是让这种“偏离历史”有迹可循,而不是那种开发到一半发现自己跑偏了。 说是不还原,但是 Sucker Punch 在气氛的还原上还是下了不少功夫。演示中我们听到的鸟叫,来自只存在于日本的鸟类,音响总监 Brad Meyer 还特地跑到日本只为捕捉最真实的大自然声音……再比如说演示中出现的寺庙雕像,也是真正的镰仓时代雕像。里面出现的日本汉字,同样是来源于镰仓时代。 Sucker Punch 找顾问就是为了保证这种整体氛围上的还原,在台词设计上他们也会有所考究。演示中 Masako 和 Jin 见面的时候说的是“Jin, you are late.”。事实在一开始设计的时候原台词是“Hello, Jin, you are late.”,游戏制作人 Ryuhei Katami 看到后认为一般情况下日本人只会说“Jin”,不会加上打招呼的“Hello”。这种在细节方面的注重,就是为了让说日语的玩家不会感到违和。 Zimmerman 又举了一个例子,英文版的演示中 Jin 骑的马名为“Nobu”,是一个日文名(在一开始 Jin 呼叫马儿的时候会听到)。但在日文版演示中马没有名字,Ryuhei Katami 认为这也是因为日美文化差异导致的不同。《对马岛之鬼》日配演示视频地址 这种在细节上的注重,并不一定会让所有人都能看见,但 Sucker Punch 认为这种在细节方面的努力,会确保游戏在他们想要表现的地方呈现出真实的效果,保证了整体的一致性,而不是从虚构的设定中绞尽脑汁去寻找真实。 当然,就算在尊重历史和文化的基础上进行“偏离”,还是难免会面对一些挑战:在一个真实存在的历史背景下,用一个原创的故事来开发一款游戏,并且要保证这个故事能够让玩家产生共鸣。所以当开发团队从史实中“偏离出”一些不真实的内容时,他们会想方设法让玩家挑不出刺来。 比方说武士的战斗,如果一个人在决斗中被武士刀砍中的话,不会轻易全身而退的,说是一击必杀也不过分。在开发游戏的时候它们曾经考虑过让游戏的战斗全都是 one-hit kills,但是显然这样的游戏玩起来不会提供乐趣。 Sucker Punch 还邀请了一位研究武士和古蒙古战士的专家与他们一同设计。在 Jin 的行动风格上他们下了不少功夫,专家帮助他们设计 Jin 的动作,让他像现实中的武士那样战斗,面对陌生的蒙古人该如何移动也是经过了专门的设计,这种文化层面上的冲突也会体现在实际的战斗中。 仔细看演示视频的话,你可能会发现 Jin 的一些动作并不会出现在现实中的武士战斗中,比如对付持长枪的蒙古兵时使用的旋转攻击,看起来很华丽但在现实中没人会这么做。开发团队仍在针对这些内容进行调整,让其在真实和虚构之间能找到平衡点,让玩家能够意识到“自己操纵的角色真像一个武士”。 《对马岛之鬼》将会独占登陆 PS4 平台,目前发售日未定。来源:GameSpot -
《对马岛之鬼》确认将包含拍照模式
我TM拍爆! 在索尼发布会上,Sucker Punch 向我们展示了一个颇有上世纪剑戟片风格的《对马岛之鬼》演示,对于这样惊艳的画面效果,我们很难不会想到拍照模式,而 Sucker Punch 也已经考虑到了这一点,他们在最近确认,《对马岛之鬼》将会拥有拍照模式。 在与 US Gamer 进行讨论时,Sucker Punch 的联合创始人Brian Fleming 承诺,《对马岛之鬼》确实会拥有拍照模式,而且值得一提的是,最早开始在游戏中使用拍照模式的,正是 Sucker Punch,“朋友,拍照模式就是我们在《声名狼藉 次子》中发明的。”Fleming 说道。 在之前拥有拍照模式的游戏中,我们已经看到了玩家对于拍摄各种精美、搞笑的照片有多么热衷,而这无疑将会延续到《对马岛之鬼》中,不过在此之前,我们还是希望《对马岛之鬼》能够早点发售。来源:VG247 -
索尼为何等了这么久才公布《对马岛之鬼》?
SIE全球工作室副总裁:“说句实在话,我认为之前我们公布游戏的时间有点过早了。” 在2014年接连推出《声名狼藉 次子》和《声名狼藉 破晓》之后,Sucker Punch 就淡出了玩家的视野。直到今年10月末的巴黎游戏展上,Sunker Punch 才携最新力作《对马岛之鬼》与玩家再次见面。在公布新作的同时,Sucker Punch 表示《对马岛之鬼》其实已经开发了三年半的时间,这么长时间没有公布任何情报对于现在的游戏界来说已经是比较少见了。为何索尼会让 Sucker Punch 默默开发这么久才公布新作的消息?SIE 全球工作室副总裁Michael Denny 在接受 GameSpot 采访时给出了他的看法。 Michael Denny 承认,相比于游戏的开发周期来说,索尼这两年一些游戏公布的时间太早了。他表示,游戏开发是一个高重复性、又具有变数的过程,游戏的内容可能会随时进行更改。如果一个游戏很早就公布,但是随着开发的变化而有了一些变动的话,并不是一件特别好的事。所以对于 Sucker Punch 的新作,他们认为巴黎游戏展才是最佳的公布时机。Michael Denny 认为《对马岛之鬼》现在已经处于非常完善的程度(指游戏的可玩版本),所以在这个时候让大家第一次认识这款游戏是最正确的选择,对于开发人员来说也是一件好事。 今年8月的时候Xbox 出版部门的负责人Shannon Loftis 就曾坦言微软“公布《除暴战警3》的时机可能太早了”。在后来接受媒体采访的时候,Shannon Loftis 曾表示,微软会调查现在是否是玩家讨论游戏的最佳阶段,来决定一款游戏该什么时候公布。或许现在的 3A 游戏,要多打磨打磨再公布才是正确的选择。来源:GameSpot -
PS5版《对马之魂》终于改进了服装预览读取慢的问题
不过此项更新目前似乎仅适用于 PS5 版。 《对马之魂》游戏读取和地图传送的加载速度都非常快,但为角色切换装备时却总是需要好一阵的读取时间才能载入装备预览。PS5 版《对马之魂 导演剪辑版》近日推送了 2.08 版本更新,终于改善了这个问题。现在游戏的装备预览几乎可以无缝切换,玩家可以更加流畅地换装了。 《对马之魂》在主机上的表现十分出色, 即使在 PS4 上,游戏的启动速度和地图传送也仅需数秒。然而,在游戏中的装备页面,玩家通常要等 5-10 秒才能看到外观预览,这让预览装备成为一个烦人而繁琐的过程。现在这项更新无疑大大优化了游戏体验。 不过此项更新目前似乎仅适用于 PS5 版,尚不清楚 PS4 版何时能优化这个问题。 《对马之魂 导演剪辑版》已于 8 月 20 日登陆 PS4 / PS5 平台,玩家将能够与主人公境井仁一起前往新区域「壹岐岛」,与新的盟友一同面对新的敌人和新的挑战。来源:KOTAKU -
《对马之魂》新周边:口罩、衣服和手机壳
这口罩还能水洗,恐怕不能抗疫。 COSPA今天上线了一批《对马之魂》新周边,包括口罩、连帽衣和手机壳,均以镜井家纹为主题,发货日期均为今年3月。口罩售价2000日元,可清洗后重复使用。连帽衣售价5800日元,材质为棉,共有四个尺码。强化玻璃手机壳售价2500日元,仅适用于iPhone。以上价格均未含税。 -
《对马岛之鬼》《往日不再》新设定图公布
不知道明年什么时候才能玩到这两款游戏。 为表彰视频游戏中最好的艺术作品为活动主旨,娱乐软件协会(ESA)公布了入选2018年“Pixel collection”的作品。在这些收入的作品中,我们意外看到了两幅来自 SIE 正在开发中的第一方游戏的设定图,它们分别是 Sucker Punch 的《对马岛之鬼》和 Bend Studio 的《往日不再》。 由 Romain Jouandeau 创作的《对马岛之鬼》设定图展现了游戏中一处场景:搁浅的船只和静寂的船屋,开战前的紧张感随着雾气在画面中弥漫开来。《往日不再》则是另一幅光景,Joel Mandish 刻画的是公路上的夕阳西下,主角 Deacon 和一名女性角色要赶在远处的丧尸来袭之前紧急撤离。 E3 2018开幕在即,不晓得本次《对马岛之鬼》和《往日不再》会有什么新的消息和玩家们分享呢?让我们拭目以待。来源:Dualshockers -
对马市市长:希望《对马之魂》全体开发者成为对马大使
这也是对开发者辛苦工作的一种肯定。 本月初,对马市官方为感谢开发商 Sucker Punch 对当地宣传所做出的巨大贡献,授予了《对马之魂》游戏艺术总监和创意总监“对马大使”荣誉称号,最近就要举办相关的线上典礼。 这件事还有后续:近日,对马市市长表示,希望“未来能让所有参与过《对马之魂》开发工作的 Sucker Punch 及 SIE 员工都成为对马大使”。 市长还表示,等赴日旅游的限制取消后,他想邀请 Sucker Punch 团队到对马市旅游一次,并希望这次旅游能让他们“更加喜爱对马市”。另外,他还希望《对马之魂》引起的对马热潮能一直持续下去。 受《对马之魂》大卖特卖的影响,对马市目前正处于最受人关注的时期。对马市现在正与索尼进行官方联动,旨在吸引玩家前来对马市旅游参观,但由于新冠疫情的影响,相关活动不得不推迟。 尽管如此,玩家们的热情依旧十分高涨,因此对马市官方积极向 Sucker Punch 和 SIE 寻求合作,共同探讨在赴日旅游受限的这段时间,他们能够做些什么。来源:VGC -
《对马之魂》多人共斗玩法公开,2020秋免费更新
总共有三种模式。 索尼官方刚刚公开了《对马之魂》的多人共斗玩法「冥人奇谭」,预计将在 2020 年秋季免费提供给所有《对马之魂》玩家。先来看看官方放出的预告片吧:视频地址 据介绍,「冥人奇谭」将是以与本篇不同的梦幻世界作为舞台的网上合作专用模式,玩家将能够在充满日本古老民俗传说元素的怪奇世界中享受合作玩法。 玩家将从武士、猎人、浪人、刺客四种职业中选择自己喜欢的定位,与好友或网上匹配组成 2~4 人的队伍进行挑战。官方表示各职业的特征和能力将在日后公开,敬请期待。 在「冥人奇谭」的双人模式中,玩家可以玩到难度不断上升的故事任务「奇谭」,战斗系统的基础和本篇一样,但加入了新的元素,与同伴的合作将成为攻略的关键。 而在 4 人合作玩法中,玩家可以尝试生存玩法「九死」,玩家需要击退一波又一波的敌人,甚至会出现拥有超自然力量的恶鬼等强敌。 在完成所有的故事任务「奇谭」和生存任务「九死」之后,还能解锁新的突袭(raid)模式「大祸」,玩家将在不同于以往战斗的舞台上挑战最强敌人。该模式将在「冥人奇谭」发布后不久,以更新的形式追加。 据官方透露,稍后还会公开更多与该免费更新相关的职业、外观自定义元素等详情,敬请期待。来源:PlayStation.Blog