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采访《对马之魂》团队:游历对马岛也是故事的一部分
那些美景和其它设计好的东西,你真不应该错过。 跟 Sucker Punch 之前的作品相比,《对马之魂》这款新作给人的印象截然不同。除了考究而扎实的刀剑格斗外,开放世界的绝美风景也是本作非常引人注目的一个卖点。喜欢了解游戏开发幕后的玩家大概会想知道,《对马之魂》里那令人赏心悦目的风景究竟是怎样打造出来的。 游戏时光最近有幸跟其他国内媒体一起采访到本作的艺术和创意总监 Jason Connell,以及环境艺术主设计师 Joanna Wang,听他们聊了聊为本作开放世界做设计所遇到的难题与挑战,以及本作开放世界的设计理念。左:Jason,右:Joanna | 来源:Sucker Punch 本文题图来自 PlayStation.Blog,下文配图如无特别说明,均来自《对马之魂》官方网站美景的关键是「以简胜繁」 在过去的 20 年的大部分时间里,Sucker Punch 都在深挖《狡狐大冒险》和《声名狼藉》两个系列的潜力,而《对马之魂》是他们决定迈出新一步之后的首个成果。 放下已经得心应手的系列前作、走进不熟悉的领域需要极大的勇气,也需要付出更多的努力。一方面,Sucker Punch 做了大量背景研究工作以及到日本进行实地采风,他们甚至在日本实录了当地鸟儿的啼叫。对马岛实拍的景观 | 来源:PlayStation.Blog Jason 表示,做《声名狼藉》的时候就没有做过这么大量的研究工作,尤其是《声名狼藉:次子》。因为 Sucker Punch 的团队成员就生活在西雅图西北部,而《次子》本来就以西雅图为背景,做起来就容易得多。做《对马之魂》需要大量的研究、摄影和历史背景研究,这也是在 Jason 看来开发这款作品最大的挑战。 另一方面,新作也需要 Sucker Punch 改变过去的设计理念。在《声名狼藉:次子》里,涂鸦、泥泞和噪音充斥着整个城市,环境的设计给人的感觉是「混乱」「复杂」。但《对马之魂》需要把封建时代的日本之美最大化地、写实地呈现出来,这就需要「以简胜繁(Less is More)」的设计理念了。 负责环境艺术设计的 Joanna 透露,设计团队最初还是按照原本的思维去考虑问题,只想着把不同类型的花草树木组合成一个树林。最后是一张来自现实的照片让设计团队跳出了思维定势,一张漫山遍野全是独行菜的风景照。 虽然照片里只有同一种植物布满画面,但整体呈现出来的效果就是很漂亮。受此启发,Joanna 和她的团队找到了对马岛本土和日本文化中有代表性的植物,比如银杏树、枫树,在同一个场景中大量复制,然后在此基础上选择大胆的配色,并进行平衡调整,最终才呈现出游戏中充满日本风情的美妙景观。「恭敬又忠实地」呈现日本元素 当然,游戏中的日本风情也不全是靠自然景观实现的,我们也能在游戏中看到大量日本文化中的传统元素。 谈起这个,Jason 认为,虽然《对马之魂》的背景是 700 多年前的古代日本,但其中出现的许多日本文化元素,其实到现在也依然存在,有些也被大众所熟知。比如温泉,很多人都知道日本的温泉很有名;还有俳句,喜欢日本文化的人应该都不会对这种日式诗歌感到陌生。鸟居也是很多人都认识的日本元素,现在去日本也还见得到 Jason 表示,Sucker Punch 的目标就是将这些代表日本文化的元素,「既恭敬又忠实地」在游戏中呈现。他强调,游戏中这些元素不仅仅是简单的堆砌,而是被设计成能够尽可能去贴近其原本的作用和所代表的文化内涵。 比如温泉,游戏中的温泉除了能够为角色提升最大生命值,还能让角色在泡温泉时,对刚刚经历过的剧情故事进行反思。又比如俳句,在特定地点面对一个设计好的景致,玩家将看到角色当时脑海中想到的词句。 Jason 说,这将是游戏中战斗和故事以外很重要的一个部分 —— 花点时间想想自己所经历的事情。坐在温泉里想想自己遇到的人物,或者去创作俳句,看看境井仁(本作主角)脑中正在思考的一些事情。Sucker Punch 希望以此来平衡游戏的各部分,提供一种张弛有度的游戏体验。 说到俳句,Joanna 介绍了游戏中俳句部分的制作过程。首先,环境设计团队会先把大致的自然景观做好,然后团队里两名负责俳句创作的作家就会在做好的游戏世界里寻找能带来创作灵感的位置与镜头。找到合适的景观后,设计团队会为这个特定的镜头进行进一步的优化,加入一些像盆栽一样的树木或者是水体。最后,就是作家们根据做好的景致进行俳句创作了。 Jason 说,他并不想把这种风雅的事情弄得那么功利,比如让玩家看一段完全固定的诗句,拿到升级经验或者其它奖励然后走人。为了让玩家们真正参与到俳句创作中去,每个创作俳句的地点都会提供不同的诗句选择,让玩家组合出自己的俳句。 来源:PlayStation.Blog 游戏中创作俳句确实是有奖励的,玩家可以拿到一个独特的头饰。不过 Jason 表示真的很想让大家能坐下来,看看 Joanna 和她的团队做出来的美得令人难以置信的艺术作品,然后花点时间那个世界里想想坐在湖边心里有什么感受,看看远处美丽的树木和飞鸟,对角色所经历的事情进行进行反思,并选择自己想要的诗句,享受一个短暂的禅意时刻。游历过,才会热爱 除了温泉、俳句这样或禅意或风雅的特殊活动,《对马之魂》的开放世界里还有许多值得探索的东西,比如攀爬跳跃挑战「神道神社」、既能听故事又能赏美景还能迎接挑战解锁特殊技能或装备的「传说任务」。那么,在主线中急着要去营救被俘舅舅的主人公,却在开放世界里沉迷探索,会不会影响叙事的节奏? 对此,Jason 并不担心。相反,能够让玩家拥有自由感、能够去做自己想做的事情正是 Sucker Punch 想要达到的效果。 游戏故事讲述的是主人公境井仁为了抵抗蒙古侵略者,从武士转变为「战鬼」的过程,但玩家毕竟不是境井仁,对于「保卫对马岛」这件事,玩家其实是没有太深刻的共情的。而去看过开放世界的美景、参与过可触发的事件、跟岛上的人打过交道,才能切实令玩家感受到「这是个值得为之战斗的家园」。 Jason 说,游戏的主线会以金色的图标一直在地图上显示,玩家可以随时从开放世界的活动中抽身继续主线任务,但还是建议玩家能够去多参与开放世界的活动。 为了打败敌人而去开放世界探索,学习更多技能、获取传说中的装备、认识更多志同道合的盟友,虽然主线部分省略了这些情节,这其实也是境井仁光复对马岛旅途的一部分。想看到完整的《对马之魂》故事的话,不应该错过这些内容。 -
《最后生还者 第二幕》6月19日发售,《对马之魂》7月17日发售
《对马之魂》也延期了。 SIE 宣布,《最后生还者 第二幕》将于 6 月 19 日发售(原定 5 月 29 日发售),而《对马之魂》则延期至 7 月 17 日发售(原定 6 月 26 日发售)。 根据官方声明,因为新冠疫情带来的影响,SIE 和全球工作室都需要对时刻变化的环境形势进行适应,改变以往既有的工作形式,但同时他们仍希望为玩家提供重要的信息,那就是《最后生还者 第二幕》与《对马之魂》的发售时间,所以随着全球的分销物流体制开始逐步缓和,官方确定了他们的全新发售日。 SIE 全球工作室总裁Herman Hulst 在声明中表示,他很感谢顽皮狗与 Sucker Punch 的努力与成就,在目前的情况下发售游戏不是一件容易的事情。而为了向全球玩家提供高水准的游戏体验,两支团队都付出了惊人的努力。同时 Herman Hulst 对 PlayStation 社群的持续支持与耐心等候表示感谢。来源·:PlayStation -
【多图】《对马之魂》首席概念美术分享设计图和设计理念
收图啦! Sucker Punch 首席概念美术 Ian Jun Wei Chiew 分享了《对马之魂》的美术设计过程与许多概念图,他表示有幸从一开始就参与了制作。该作的时代背景其实为设计带来了很多挑战,同时也是有趣的探索机会。 故事背景设定在 1274 年的镰仓时代,蒙古入侵日本。概念美术们收集了大量镰仓时代、日本文化、老武士电影和对马岛入侵等方面的研究和内容,这些资料来自博物馆展览和工作室派往对马岛及日本的团队所拍摄的照片。 角色 通常在选择演员之前,角色概念就已经完成了。设计出角色的总体基调,这有助于之后寻找和挑选演员。演员选好后,再把他们的脸拼接到服装上。 一般的流程是:对角色做一个简单的概述,收集参考资料,做出一些简图,几轮的反复修改,以及遇到技术问题时的返工。境井仁 境井仁是从光荣的武士转变成暗处的战鬼的。关于这种武士的信息并不多。因此设计师避开了传统刺客的套路,以标志性的黑布为基础,并加入了一点武士铠甲的元素,以帮助增加真实感。 对于仁的传统的武士装,设计师研究了镰仓和平安时代的盔甲。这些盔甲有一种高贵的感觉,与战鬼盔甲的黑暗柔和的方案形成鲜明对比。仁作为一个正式的武士开始,然后是一个受伤的武士,再到重生为战鬼。传统武士铠甲的笨重和棱角分明的造型,与战鬼铠甲的轻盈敏捷形成了对比。 仁在旅途中获得的装备有更多的创意自由,因此融入了更多武士电影的幻想。由于游戏中风扮演着重要的角色,所以各个装备中总是有一些对风有反应的部分,比如披风和流苏。下一页:更多内容 -
【海量图片预警】《对马之魂》艺术概念图&美术设计图公开
几乎每张都能做壁纸。 作为 PS4 生命末期的一款佳作,《对马之魂》不仅有着扎实的游戏内容,其美术设计也得到了广大玩家的认可。ArtStation Magazine放出了 Sucker Punch 及其合作伙伴,总共三十多位美术设计师的美术设计图,包含了人物概念设计,武器设计,照明,分镜,环境设计,小物件设计等内容,值得大家细细品味。本文图片巨多,请注意流量Ian Jun Wei Chiew - 首席概念美术师下一页:更多图片 -
【大量动图警告】现役元兵提问:如何避免在对峙中输给战鬼?
匿名用户:只要你一直不出刀,战鬼就永远无法在对峙中赢你。 就在这两天,《对马之魂》在游戏时光的玩家评分又增加了过百份,而分数一直稳定在 9.4,看来大部分人都对这款作品挺满意。在社交媒体和论坛上,《对马之魂》也有一定热度。游戏中武士风格和战鬼风格的战斗都非常酷,大家都忍不住分享游戏里的录像。 除了一些很帅气的录像之外,也有人分享游戏中遇到的一些奇妙的巧合,以及 bug。说实话,我自己玩的过程中并没有遇到那么 bug,没想到这游戏 bug 还挺多的。比较多人分享的一个 bug 是「飞天 bug」。看完我就很生气:为什么我没有遇到?我也想学飞天御剑流啊!来源:Reddit来源:Reddit 说不定这是跟玩家自己的天赋是有关的。你看,有些人触类旁通,还可以把飞天御剑流应用在暗杀方面:来源:Reddit 天赋不足的人,能用个轻功就不错了:来源:Reddit 如果天赋不足还强行发动,那他是逃不过重力的惩罚的:来源:Reddit来源:Reddit 说起游戏里的重力,我首先想为这款游戏的 AI 正名。总有人说《对马之魂》敌人 AI 不行,但你看,敌人还懂得对玩家使用地形杀:来源:Reddit 不但敌人有这个智能,就连主人公胯下的骏马,也会这一招:来源:Reddit 怪不得有些玩家玩着玩着就不要马了。来源:Reddit 游戏中除了马儿聪明,狗子们也很厉害。你看,狗子们不但红光招式难以躲避,还懂得把敌人关在笼子里:来源:Reddit 蒙古人驯养猎犬猎鹰确实有一套,但更厉害的还是他们的射术。来源:Reddit来源:Reddit 面对这么厉害的射术,恐怕只有懂得醉拳的选手才能全数避开他们的攻击了:来源:Reddit 除了射术了得外,蒙古勇士的身体素质也相当强劲。在游戏中我们就可以看到,有些蒙古将领就算被斩首,一时之间也不会马上死亡:来源:Reddit 但不管射术再精、身体素质再强,敌人也很难在境井仁强大的固有结界「对峙」里取得胜利。你看,战鬼可以在对峙里把养鹰的弓手连人带鹰一起砍杀:来源:Reddit 运气特别不好的人还会在一次对峙里被砍好多刀:来源:Reddit 心理素质实在不行的人,甚至会被战鬼对峙时的霸气吓得惧火焚身:来源:Reddit 要是那阵子有○乎,估计会有现役元兵提问:如何避免在对峙中输给战鬼?下面这位浪人提供了一个不错的思路 —— 从远一点的地方慢慢走过来,耐心少点的战鬼说不定就忍不住先松开按键了。虽然他遇到的是个比较有耐心的战鬼。来源:Reddit视频地址 而更有效的方法,其实已经有聪明的蒙古兵想出来了:对峙的时候,只要一直不出刀,战鬼就永远赢不了你。最好还能装作四处看风景,若无其事地走开,就一定能在对峙中躲过致命一击。来源:Reddit来源:Reddit 大家有在《对马之魂》里遇到什么有趣的巧合或者 bug 吗?如果有,不妨在评论区和大家分享一下。 -
《对马之魂》官方Q&A整理:不包含善恶系统
7月16日,化身战鬼。 今天凌晨 PlayStation 官方 Blog 刊载了一篇文章,内容是 Sucker Punch 的 Nate Fox 和 Jason Connell 回答推特网友提问,我们进行了要点摘录,有兴趣的朋友可以进行查看~仁不会使用斧子、长矛这种武器,而是专注使用武士刀,随着流程推进会有成长。作为战鬼,仁会使用弓箭、烟雾弹这种类型的武器;仁可以随时吹响尺八;游戏不包含善恶系统,没有道德选择机制;会有昼夜循环和天气系统;游戏包含三个难度,不同难度下敌人的血量是一样的,困难难度的敌人更加强大;游戏中玩家不能驾驶船只,仁以骑马为主要移动手段;玩家不能瞄准敌人的特定身体部位,战斗目标就是尽快杀死敌人;无法双持武器;游戏中会有掠食性动物,击杀它们可以获得升级资源; 《对马之魂》将于 7 月 16 日发售,登陆 PS4 平台。来源:PSBLOG -
《对马岛之鬼》为开放世界游戏 或将融入潜入要素
希望游戏能够早点发售。 继游戏在巴黎游戏展的索尼发布会上公布之后,《对马岛之鬼》的游戏制作总监Nate Fox最近在PlayStation Blog中,首次谈到了这款游戏的创意来源以及一些游戏细节。 Nate Fox在博客中表示,他从小就是一个武士风格漫画的粉丝,一直被这类漫画中人物、风景、武士道义的故事所吸引。如今经过Sucker Punch开发人员的努力,终于把这些元素带到了PS4上。 以下为Blog中提到的一些值得注意的消息:预告片中摇曳的竹林,精美的日本封建时期建筑都是实机演算出来的。本作为开放世界的设定。预告片中我们看到的角色中就有蒙古军队的首领,Nate Fox将他形容为“明智的,令人不适的杀手”,他在胁迫着我们的主人公。主人公将领导自己的部队,抵抗入侵者的进攻,成就自己的“神鬼”传说。游戏中或许会有一定的潜入要素。 在接下的几个月中,Sucker Punch还将陆续与玩家分享游戏的更多的消息,请大家尽情期待。来源:PlayStation Blog -
《对马之魂 导演剪辑版》新截图公布
好风景。PlayStation官方公布了4张《对马之魂 导演剪辑版》的新截图。本作将于8月20日登陆PS4/PS5平台,追加新地图「壹岐岛」、新任务、新敌人、新装备、新技能、新野生动物等多种内容,此外还将支持日语口型、自适应扳机、触觉反馈等特性。 -
《对马之魂》周边连帽卫衣、口罩、手机壳公布
戴上兜帽更像刺客了。日本ACG周边商品公司COSPA宣布将推出《对马之魂》周边商品,包括印有境井家徽的连帽卫衣、口罩和钢化玻璃iPhone手机壳,含税价格分别是6380日元、2200日元、2750日元。这批商品预计2021年3月下旬发售,商品官网见评论区。 -
【多图】《对马之魂》首席概念美术分享设计图和设计理念
收图啦! Sucker Punch 首席概念美术 Ian Jun Wei Chiew 分享了《对马之魂》的美术设计过程与许多概念图,他表示有幸从一开始就参与了制作。该作的时代背景其实为设计带来了很多挑战,同时也是有趣的探索机会。 故事背景设定在 1274 年的镰仓时代,蒙古入侵日本。概念美术们收集了大量镰仓时代、日本文化、老武士电影和对马岛入侵等方面的研究和内容,这些资料来自博物馆展览和工作室派往对马岛及日本的团队所拍摄的照片。 角色 通常在选择演员之前,角色概念就已经完成了。设计出角色的总体基调,这有助于之后寻找和挑选演员。演员选好后,再把他们的脸拼接到服装上。 一般的流程是:对角色做一个简单的概述,收集参考资料,做出一些简图,几轮的反复修改,以及遇到技术问题时的返工。境井仁 境井仁是从光荣的武士转变成暗处的战鬼的。关于这种武士的信息并不多。因此设计师避开了传统刺客的套路,以标志性的黑布为基础,并加入了一点武士铠甲的元素,以帮助增加真实感。 对于仁的传统的武士装,设计师研究了镰仓和平安时代的盔甲。这些盔甲有一种高贵的感觉,与战鬼盔甲的黑暗柔和的方案形成鲜明对比。仁作为一个正式的武士开始,然后是一个受伤的武士,再到重生为战鬼。传统武士铠甲的笨重和棱角分明的造型,与战鬼铠甲的轻盈敏捷形成了对比。 仁在旅途中获得的装备有更多的创意自由,因此融入了更多武士电影的幻想。由于游戏中风扮演着重要的角色,所以各个装备中总是有一些对风有反应的部分,比如披风和流苏。下一页:更多内容