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  • 在《对马之魂》中,玩家也会很容易被一刀带走
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    在《对马之魂》中,玩家也会很容易被一刀带走

    敌我都很脆弱,看谁砍得准。  在上周公布的《对马之魂》18 分钟游戏介绍视频中,官方对游戏的战斗系统进行了比较详细的介绍,包括一对一的「Standoff」、一对多的混战还有潜入暗杀,演示中主角镜井仁可以比较真实地一两刀就把敌人斩杀,不过视频中倒是没出现主角受到攻击的内容。  在最新公开的 PlayStation 广播节目中,游戏的总监 Nate Fox 对这方面内容进行了介绍,他表示开发组将游戏的战斗形容为「泥、血、钢」,意思就是想要表达出致命般扎实、精确的战斗。如果玩家看过武士电影,就应该会明白这指的是什么。为了还原武士电影的氛围,所以《对马之魂》的战斗和其他游戏不太一样。胜负通常就在一击之间,这意味着敌人会很容易死掉,玩家也一样。  另外,Nate Fox 表示恐惧也是游戏中重要的「武器」,玩家可以做一些令侵略者害怕的行为,并利用这种恐惧为自己带来好处。玩家不必以武士的方式干掉所有人,恐惧也可以成为玩家的「剑」。  《对马之魂》将于 7 月 17 日发售,中文版同步推出。来源:pushsquare
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马之魂》18分钟介绍视频:探索、战斗与武士精神
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    《对马之魂》18分钟介绍视频:探索、战斗与武士精神

    武士的味道,有了。  在今天凌晨举办的新一期「State of Play」直播活动中,PlayStation 对《对马之魂》进行了长达近 20 分钟的详细介绍,包含了世界探索、战斗、人物换装、摄影模式、日语音轨、武士片风格滤镜等内容。视频地址探索对马岛  在地图对地点进行标记之后,画面上会出现引导风来指示玩家目的地的大致方位,不会直接标出目的地的位置,如果找不到路可以随时再呼叫引导风出现。一旦玩家前往过特殊地点,就能够快速传送了。  探索的时候地图上有时会出现烟,这表示那里有人需要帮助。对马岛上有很多这样的特殊地点,比如看着比较有趣的树或者是动物等等。有时鸟儿会引导玩家前往这些隐藏的特殊地点。部分特殊地点中可以收集到稀有的素材。  玩家在游戏中会遇到狐狸,狐狸会引导玩家前往隐藏的神龛,升级特殊内容。武士战斗  在进入一对一单挑的时候,画面比例会变为传统的电影比例,在单挑结束后恢复原样。仁可以在对峙的时候一刀击杀敌人。闪避敌人的攻击可以有效对其进行致命的反击。  仁有三段架势可以选择,对付特殊敌人的进攻动作需要用不同的架势来进行格挡和反击才能造成更多的伤害,演示中出现了石和水这两种架势。  潜行战斗也是游戏的重要一环,仁学会了忍者的招式,可以运用忍者的道具进行潜入,其实和传统的潜入游戏区别不大,用道具吸引敌人注意然后背后刺杀,绕过敌人的视野在阴影中前进,仁还可以使用连锁暗杀。烟雾弹、手里剑在潜入时都非常有用。为主角换装  《对马之魂》提供了大量可以更换的装备,不仅仅是外貌有区别,不同的装备也有不一样的效果。  游戏中玩家可以装备令牌来为仁提供更多的 Buff 效果,下图的 Buff 是不在战斗的时候,仁可以缓缓恢复 HP,另外仁还可以使用技能点来升级、学习新的技能。  在地图上捡拾花朵,可以为装备染上不同的颜色。摄影模式  《对马之魂》的摄影模式可以说内容丰富到了极致,除了 PlayStation 第一方游戏常有的摄影模式功能之外,《对马之魂》还可以调节风速、风向、画面中的要素(比如枫叶、竹叶等等),还能够加上背景音乐,制作动态照片。日语配音  玩家在游戏的一开始就能够选择日语配音来游玩游戏。武士片滤镜  《对马之魂》提供了武士片滤镜,玩家可以切换成经典日本武士片的画面风格游玩游戏,武士片滤镜不是单纯的黑白画面,还包含了非常明显的噪点等老电影独有的画面表现。  虽然视频中没有提到,但还是要强调一下《对马之魂》的音乐由知名日本音乐家梅林茂制作,视频 17 分钟介绍武士片滤镜时的 BGM 带有浓厚的老日本武士片的风格,相信本作的音乐不会让人失望。  《对马之魂》将于 7 月 17 日登陆 PS4 平台,中文版同步发售。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 官方公开了《对马之魂》两款动态主题的演示视频
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    官方公开了《对马之魂》两款动态主题的演示视频

    你喜欢哪一个?   Sucker Punch 在社交媒体上公布了《对马之魂》两款动态主题的视频展示。视频中的第一个主题是包含在豪华下载版和收藏版的主题,第二个动态主题基于游戏封面,是预购任何版本都能获得的。视频地址  《对马之魂》将于 7 月 17 日于 PS4 平台正式发售。来源:官方社交媒体 1 / 2
    猪猪游戏 2022-07-08
  • PlayStation公开《对马之魂》45秒新预告
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    PlayStation公开《对马之魂》45秒新预告

    好想玩啊……  昨晚 PlayStation 官方放出了一段《对马之魂》的预告。短短 45 秒的预告片,简单介绍了游戏主人公镜井仁成为「战鬼」的历程。视频地址  早些时候,SIE 已经宣布本作于 7 月 17 日正式发售。还有两个月,我们就能玩到这款期待已久的作品了。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》采访:《仁王》《只狼》很棒,我们更真实
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    《对马岛之鬼》采访:《仁王》《只狼》很棒,我们更真实

    《对马岛之鬼》自然会被拿来和《仁王》《只狼》对比,但不必比高下,只要做到不同就好了。   《对马岛之鬼》在去年PSX上的惊艳亮相相信不少玩家至今仍历历在目,而在E3那段刀光剑影的演示之后,这款游戏估计已经抓住了不少玩家的心(和钱包)。而在今年的TGS上,开发商Sucker Punch的创意兼艺术总监Jason Connell和SIE圣马特奥工作室的制作人片见龙平(Katami Ryuhei)也将这款备受瞩目的武士游戏带到了它的“故乡”,并接受了我们的采访。《对马岛之鬼》创意兼艺术总监Jason Connell(左)、制作人片见龙平(右)去享受挑战  作为一名已为Sucker Punch(下简称SP)效力了9年的老兵,Jason上来先简单介绍了工作室的概况。虽然SP就规模来看只是一家中型开发商,但他们的目标一直是打造出3A级的游戏。所有人都能各抒己见,并且对游戏做出实实在在的贡献,在Jason看来这是SP最大的优点。  身为SIE旗下的一员,SP得以去制作那些他们真正想做的游戏。从《狡狐大冒险》到《声名狼藉》,SP也逐渐确立了自己的风格:以出色的技术力为基础,在开放世界的构架下去讲一个故事。  而这次的《对马岛之鬼》,毫无疑问是SP迄今为止所面对的最大挑战。  一方面,是技术上的挑战。《对马岛之鬼》将会呈现给玩家一个尺寸惊人的开放世界,Jason向我们透露,在游戏中只要是视线所能及的地方,你都可以去得到。  而另一方面,则是文化上的挑战。为了能够做出一款地道的武士游戏,开发团队也是好好研究了一番武士和日本文化相关的东西。  面对挑战,SP选择了去享受的心态。Jason认为扮演武士这件事本身就非常Cool,更不用说可以亲自操作主角行走于封建时代的日本,去到不同的地方,欣赏不一样的风景。  听起来确实挺有意思的,不是么?泥,血,钢  在采访中有记者提问:同为武士题材,和《仁王》《只狼》等作品比起来,《对马岛之鬼》最大的不同在哪里?  面对这个问题,Jason也是有备而来。在他看来,《仁王》和《只狼》都是非常棒的游戏,而与之相比《对马岛之鬼》的特色在于开放世界的构筑,会有很多事情等着玩家去做,而且他们准备了一个上佳的剧本,演员的演出也很出色。  此外,《对马岛之鬼》的另一大特征,或许也是其最大的卖点,便是真实。  SP在宣传本作时用的一句口号是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,钢)。在游戏中,只要你在地面翻滚过,身上就会留下泥巴;当你用利刃切开敌人的身体,鲜血将会毫无怜悯地喷溅在你脸上。  Jason用“grounded”形容他们的游戏,意思是游戏里的一切都是有理论基础的。一款没有幻想元素、确凿而扎实的“武士模拟器”,这便是《对马岛之鬼》最重要的DNA。  不过也并不是说游戏中的一切要素,100%都是真实的。事实上之前SP已经说明过了,《对马岛之鬼》的剧情虽然是以“文永之役”为核心事件,但并非完全还原历史,他们希望游戏能像一部时代剧,让玩家沉浸其中。游戏中主角的武器、盔甲也没有采用当时的设计,这并不是因为SP功课做得不到位,而是因为他们希望能够通过更具代表性的武士元素来引起玩家更多的共鸣。  简而言之,《对马岛之鬼》没有恪守写实主义,而是“基于现实的浪漫主义”。这之间的取舍,在Jason看来恰恰是开发中最有乐趣的部分。具体的解释,大家不妨细读一下这篇报道。《对马岛之鬼》请到了日本“天心流兵法”的老师来演示古流武术  可能不少玩家之前也听说了,SP为了让游戏更为真实,进行了大量的准备工作。包括远赴日本了解当地文化,参观刀剑博物馆,在他们前往对马岛进行实地考察的时候,恰逢当地神社在举办纪念“文永之役”的祭祀活动,当地人一代又一代传承下来的行为也让他们学到了不少。  还有一则消息,是说SP邀请到了日本“天心流兵法”的大师进行指导以及动作捕捉,这也能看出SP的用心。而在这次的采访中,Jason回忆道当时的情况,当时大师是真的用刀劈向了Jason,包括片见龙平制作人在内的旁人也看得胆战心惊。  “我在一瞬间真的以为自己要被劈死了,”Jason笑着说道,想必他的这句话也并非全是玩笑。  这一经历也让他们清楚地意识到了武士手中的刀是一种多么危险的武器,而他们也希望能够通过游戏,让玩家们认识到这一点。采访中的其他信息  ■ 身为艺术总监的Jason非常喜欢黑泽明,游戏的画面风格也受到了后者电影的影响。比如E3演示开头的那一幕,武士的斗笠、马的崇毛、周围的植物都随风飘动,他很喜欢这种感觉;  ■ 虽然很喜欢黑泽明,但游戏中并没有设计黑白画面模式。不过他们在社交网络上也收到了不少建议,或许会在拍照模式中加入黑白滤镜;  ■ 开发团队希望把UI做得尽可能简略,一方面是不想让各种图标分散玩家的注意力,另一方面则是因为游戏中的风景很美,不希望UI会遮挡到美景。不过这毕竟是款游戏,所以UI上还是会给玩家提供必要的指引;  ■ 关于难度,SP非常重视的一点是,希望所有人都能享受他们的游戏。虽然Jason本人热衷于挑战高难度游戏,但他们的游戏会提供各种难度,以满足所有玩家;  ■ SP会尽可能确保战斗的流畅,在游戏中一旦被包围,迅速打开突破口会非常关键;  ■ 说到武士,总会让人想到一刀终结战斗的情景,在游戏中也会有所体验(在E3演示中我们已经看到了),不过也会注重和其他战斗技巧之间的平衡;  ■ 在《对马岛之鬼》中并没有《声名狼藉》中的善恶值系统;  ■ 关于游戏的成长要素目前还不能说太多,但细心的玩家可能已经发现了,在游戏首发预告片和E3演示中,主角已经有3套不同的行头了。另外,在游戏中“往某一个方面钻研探索”的话,会有想不到的奖励等着玩家。
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《对马岛之鬼》实机演示公布,场景和战斗都很惊艳
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    《对马岛之鬼》实机演示公布,场景和战斗都很惊艳

    《对马岛之鬼》的演示改变了我对Sucker Punch的印象……  和风动作冒险游戏《对马岛之鬼》在 E3 2018 展前发布会上公布了一段实机演示。正式演示在02:15开始B站地址【更新】制作人讲解  《对马岛之鬼》制作人 Brian Fleming 介绍道,本次 E3 2018 发布会,他们就是想向玩家展示本作的玩法、主题。1274年,蒙古入侵日本,在广袤魅力的津岛,玩家扮演武士,以武士刀和蒙古兵作战——“泥、血、钢”,这就是他们要呈现的。  在这次视频,玩家操纵的武士 Jin 将和另一位名叫 Masako 的女武者一起战斗。但是,Masako 个人悲惨的经历导致她与 Jin 产生分歧,于是在演示的结尾,我们看到了她和主角之间的战斗。  Masako 只是《对马岛之鬼》中众多角色中的一员,他们都会在 Jin 的故事中扮演重要的角色,也会有自己的支线和故事供玩家去探索。其实,本次演示就是游戏中的一段支线。  本次演示还有一些细节希望大家能注意。演示开始时,远处燃烧的火焰、寺院的美景、远方的山脉,这些都展现了游戏的世界观和主角所面临的局势。主角身为武士,但并不穿铠甲而是穿蓑衣,他战斗所用的招式也与普通武士不同,而有点像暗杀者,这些细节都是关于主角身份经历的伏笔。但具体的故事,我们下次再讲吧。  在演示最后的那场战斗中,大家应该都注意到了红叶这一画面要素吧?红叶是《对马岛之鬼》剧情在视觉隐喻,同时它在游戏制作中也是一个重要的点。制作红叶飞舞的场面是有困难的,但它的确非常美丽,让人兴奋。  在游戏故事的开篇,主角会拾起一片红叶,这是整个故事的隐喻。这片红叶影响了本作的视觉设计、影响了寺院的设计,等等。而且,这个想法被导入了游戏的玩法以及各种要素。乃至今天我写下这段文字的瞬间,我们开发团队也在处理各种游戏细节,就像在追逐那片红叶一样。  而制作《对马岛之鬼》的过程,就像 Jin 和 Masako 战斗中那几千片红叶飘落积累。  今天请让我先聊到这里,我必须去追逐下一片红叶了。原文  这段演示首先展示了一个非常开阔的场景,《对马岛之鬼》是一款开放世界游戏,相信远处战火点燃处,也能前往吧?  经过一段赶路流程后,主角与一位使用弓箭的女子合流,前往寺庙营救被抓的僧人。  在这段流程中,我们看到了本作的实际战斗,包含武士的一刀瞬杀、格挡、处决、背后偷袭等技巧,在动作设计上相当出色。  到了寺庙,主角还需要用绳索攀援至屋顶,从屋顶破洞跳入庙内展开战斗。  跳入庙内的战斗,显示出本作战斗的另一些要素:战斗时,玩家可以让时间变慢,然后对敌人逐个做出应对策略,将他们迅速斩杀。此时时间变慢,身上闪现白光的敌人为当前选中目标,之后一瞬间,主角做出闪身后一刀斩杀的动作  在演示的最后是一场 BOSS 战,其中可以看到此前流程中的一些技巧。  值得一说的时,《对马岛之鬼》的场景设计非常漂亮,甚至有些用力过猛,日式风格太浓烈以至于有点浮夸(笑)。  很遗憾,《对马岛之鬼》在本次演示中依然没有任何发售日信息。
    猪猪游戏 2022-07-08