包含标签:宫崎英高 的文章
-
《艾尔登法环》新图公布,经典狼头配大剑
嘎子。《艾尔登法环》官推发布了一张新图,内容为手持大剑的狼头战士。官方配文写道:“忠诚的狼总会撕咬主人的敌人。”本作将于今年11月12日至15日举行网络测试,2022年2月25日登陆PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series、PC平台。 -
《Elden Ring》PEGI评级16+ 或将于近期公布新预告
也该有点新消息了。 据万代南梦宫的官网最新内容显示,《Elden Ring》的 PEGI 临时评级为 16+,或许暗示官方将在近期放出本作的新宣传片。 外媒 Gaming Route 发现,万代南梦宫于最近更新了官网信息,显示《Elden Ring》的 PEGI 临时评级为 16+。 目前这份年龄评级仅为临时评级,《Elden Ring》尚未在 PEGI 官网页面正式出现。不过考虑到游戏需要在预告片中标示其 PEGI 或 ESRB 评级信息,这或许意味着本作将在近期放出全新的宣传片。 但从另一方面来看,没能获得最终评级大概也说明本作距离开发的最终阶段还有相当一段距离。来源:Gaming Route -
《只狼》作曲家正在操刀Elden Ring原声带
音乐部分稳了。 据游戏作曲家北村友香证实,她目前正在参与《Elden Ring》项目工作。北村在社交媒体上被问到是否正在制作《Elden Ring》的音乐原声带,她回答“是的”。 北村友香至少在 2012 年就加入 From Software,曾为《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》《只狼》和《血源诅咒》作曲。除了作曲之外,她还负责了《装甲核心》系列的音效设计。 《Elden Ring》是 From Software 与乔治·R·R·马丁合作开发的开放世界 RPG,之前曾有传本作将于今年 6 月发售,但本作开发商 From Software 和发行商万代南梦宫在近期都没有公开什么相关消息。 该游戏原定在台北游戏展出展,但台北游戏展已因疫情而取消。万代南梦宫旗下多个游戏的计划可能都被迫进行了调整。来源:PCGamer -
宫崎英高:我最害怕的是「人类的恶意」
所以才有了「宫崎英高的恶意」? 在近日举办的巴西游戏展上,宫崎英高接受了巴西游戏媒体 Start 的采访,谈到了一些有关他个人的有趣的经历。 宫崎英高表示,他是上田文人的真实粉丝,两个人私下的关系也不错,不过他并不希望和上田文人一起开发游戏。因为开发游戏时最好只有一个监督,游戏首先是要根据监督的愿景来进行设计的,而宫崎英高认为他们俩的想法并不接近。如果他们能够一起工作,宫崎英高表示自己将不会担任监督,可能会在技术方面进行更多工作。宫崎英高开玩笑说他和横尾太郎是竞争对手,因为横尾也喜欢上田文人,而宫崎英高更想成为上田文人的第一粉丝。 宫崎英高透露,他的社会科学学位对游戏的开发有一定的影响,这也影响了他的世界观,而《血源诅咒》中的一些内容也反映了他学生时代的经历。 最后,当被问及什么是自己最恐惧的,以及最沮丧的事物时,宫崎英高表示他最恐惧的是「人类的恶意」(Human Evil)。而最令他沮丧的,则是在高中因为腿部骨折而无法参加比赛,不得不告别排球,时至今日,他的腿部依旧会有些不舒服。来源:start -
宫崎英高新作《Elden Ring》TGS预告公开
还是什么信息都没公布。 东京电玩展 TGS 2019 已于今日正式开幕,FromSoftware 在会上带来了本作的全新预告视频。 虽然是新的预告,但只是加入了字幕,和 E3 2019 上公布的视频没有实质区别,本作是一款由 FromSoftware 和 BANDAI NAMCO 联合开发的奇幻动作角色扮演冒险游戏,由宫崎英高和《冰与火之歌》作者乔治·R.R. 马丁共同打早。目前本作还未公布发售日和游戏详情。 -
传闻:宫崎英高新作《Elden Ring》明年六月发售
零售商泄露发售日期也不是一两次了。 新的传闻显示,宫崎英高新作《Elden Ring》的发售日或许定在了 2020 年 6 月 30 日。 传闻来自国外的零售网站 Target,在该网站《Elden Ring》的销售页面上,标注了游戏发售日为 2020 年 6 月 30 日。不过这个发售日并没有足够多的可信度,很有可能只是商品的占位符。毕竟《Elden Ring》到现在并没有任何具体细节流出,对于这是一款怎样的游戏,我们还是知之甚少。不过至少游戏登录平台已经确定为 PS4、Xbox One 和 PC 平台。来源:PSLS -
FromSoftware新作泄露,宫崎英高与乔治·R·R·马丁联手打造
大家期待的合作来了。 此前数月中,有关《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁正在与FromSoftware合作开发一款新作的消息令广大玩家感到兴奋,而就在E3开始前,这款游戏泄露了。 这款游戏名为《ELDEN RING》,它将会是FromSoftware最大的游戏,游戏世界由宫崎英高和乔治·R·R·马丁联手打造,危险和新发现隐藏在游戏的每个角落。游戏对应PS4/Xbox One/PC,由万代南梦宫发行。 随着E3越来越近,厂商们的保密工作也得抓紧了。 拓展阅读:E3 2019发布会游戏时光直播时间表via Game Informer -
在《只狼》发售前,宫崎英高的一些闲谈
宫崎英高:我们的目标是能成为一个“能牵动玩家神经”,令玩家每逢新作发表时都能兴奋不已的公司。 《只狼 影逝二度》(以下简称《只狼》)即将在 3 月 22 日,或者说今天晚上正式发售(数字版解锁)。关于这款日本战国背景、讲述忍者救主故事、充满奇幻鬼怪、必将成功让全球玩家学会写「死」字的游戏,我们已经介绍过很多,大家可以查看“买不买”栏目:买不买?《只狼 影逝二度》。 在《只狼》发售之际,《Fami通》杂志采访了本作监督宫崎英高先生,请他分享本作的一些细节和制作花絮,在大家玩到游戏之前,这些信息或许可作助兴。 ——与此前作品不同,本作主人公似乎具有人情味,令玩家更易移情了。 宫崎:本次我们罕见地将主角设定“固定”,所以为其赋予了一些性格特征,但前提是不破坏动作游戏原本的节奏,所以只狼小哥其实话并不多(笑)。我们在其中设计了些富有人性的台词。此外,本作的主题之一,也是主角的成长与变化。因主角话少的缘故,这一点的展现显得含蓄,希望玩家能体会到这一要素。不知玩家们是如何看待这一考量的,对此我既期待又不安。只狼:人狠话不多 ——英文版中敌人名字等命名,都是贵司亲自监修的么?比如“幻影蝶(まぼろしのお蝶)”在英文版中变为“Lady Butterfly”,英日反差还是令人挺惊讶的(笑)。 宫崎:文本原文是日语,所以英文本地化工作是完全交由动视负责的。在做每款游戏时,我会首先决定要使用哪一语言来为世界观筑基。由于本次选择的是日语,所以英文本地化工作便交由合作方的专业人士了。不过……“Lady Butterfly”这译法可真有意思啊(笑)。看得人不禁想吐槽“「幻影」让你给吃了么!”,让日本人来看,更是会觉得莫名其妙。但反正本来我们平时做游戏就很喜欢取奇奇怪怪的名字(笑),所以觉得像《只狼》这种重视奇诡世界观塑造的作品,这种莫名其妙感也并无不可。幻影蝶,Lady Butterfly(蝴蝶夫人) ——在本作中,除了依主线流程推进剧情以外,同样存在通过体验各种过去的经历片段,来拼凑事件全貌的叙事手段。《黑暗之魂》系列也具有相近的要素,请问您是对此类手法有所偏爱么? 宫崎:我确实无法否认吧……因为我认为,制作人想为玩家提供信息的顺序,不一就定是事件的发生时间顺序,一旦两个顺序出现错位,那碎片式叙事就能派上用场了。尤其在游戏初期阶段,还是最好让玩家尽早接触到好玩的部分,至于故事想传达的信息,等到后面流程再一小段一小段地放给玩家也不迟。 ——本作的地图探索环节极度重视立体感、动态感与场景广阔度。这也是与贵司此前作品不同之处吧。 宫崎:没错。本作设计了许多需要玩家寻找高点、观察敌人群体以制定战术的配置点,这也是《只狼》地图设计的特征之一。设计了钩绳之后,主角飞檐走壁更方便了。如果是《黑暗之魂》系列,我们必须设计诸如楼梯,架梯,绳梯等场景过渡工具,在《只狼》中我们就不需这种顾虑,做地图时感到很新鲜。因此我们很容易便能将自己中意的场景做进游戏中。 ——本作中主角没少蹲在房顶啊…… 宫崎:是吧。因为我特喜欢房顶,从《黑暗之魂》那阵就喜欢了(笑)。除去这点不提,在屋顶行走很符合主角“不走寻常路”的忍者形象,与围绕钩绳展开的动作系统也很契合,不论是作为战斗场景,还是观察点都十分适宜。 ——本作的战斗难度实在是高,即便在推图时勉强通过,也常会被 Boss 折磨得苦不堪言。 宫崎:没错。不论是面对杂兵还是 Boss,本作都以激烈的动态战斗方式呈现,击败强敌后的成就感应该非比寻常,想必会令玩家不由得挥拳庆贺。我们开发组在玩测试版时,每个成功打败强力 Boss 的同事都喜出望外地吼出了声。 ——自您从 2014 年掌管公司以来,公司方针与开发体制有什么变化么? 宫崎:总体没什么变化,只是觉得做一款游戏花的时间比以前要多了。游戏制作所需时间,因企划的规模程度而异,我们并非因怠慢而耗时,只是认为好游戏就是要花时间打磨。毕竟我本身也是游戏监督,自然希望公司体制越简单越好:脚踏实地做好游戏,自然就会成功。 ——您希望 5 年、10 年后的 Fromsoftware 成为怎样的公司? 宫崎:还是刚才说的那样,做个“老实做精品,自然能成功”、注情注力于游戏制作的公司。不论对公司整体,还是职员个人来说,这种单纯都是很重要的。如想令游戏企划更加多样,拥有迎接全新挑战的勇气,我们必须变得纯粹而强大。换种说法的话,我们的目标是能成为一个“能牵动玩家神经”,令他们在心中设想前作续篇,或每逢新作发表时都能兴奋不已的公司。 -
《只狼 影逝二度》最新故事预告:主角身世起源
每一帧都太帅了 From Software在昨晚(2月7日)放出了《只狼 影逝二度》的全新剧情预告片,讲述了战国末期,主角被养父“枭”从战场中带走并抚养成人的故事,这也是“枭”的首度亮相。视频地址 预告片在结尾也留下了一个悬念,究竟是发生了怎样的变故,导致“枭”说出这样一番呢?在此前的采访中,我们得知游戏初期的BOSS之一蝴蝶夫人就是“枭”的老朋友,会不会就和这个场景有关,或者说与“枭”所隶属的“神秘忍者组织”有关呢? 《只狼 影逝二度》将于3月22日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,首发支持简繁中文。以下为预告片截图 -
宫崎英高:《只狼 影逝二度》有隐藏BOSS,自由度更高
越来越期待了 近日,宫崎英高接受了Gameinformer的采访,聊的话题自然主要是两个月后马上要发售的《只狼 影逝二度》,比如游戏内的一些角色、BOSS和场景设计、与“魂”系列的关系等等,就让我们一起来看看吧。 注:因原访谈过长,且部分内容此前已放出过,本文节选了访谈中的问题并进行了一定的整合删减。如果想阅读完整访谈,请点击此处。 --蝴蝶女士(Lady Butterfly,游戏前期的BOSS)是主角曾经所属的神秘刺客团队的一员吗?因为他们像是认识彼此。 宫崎英高:这段场景发生在过去,有一个叫做The Owl的角色,他一定程度上扮演了主角养父的身份---把他从战场捡来,抚养他成为一名忍者。而蝴蝶女士就是The Owl的一个老朋友。 --游戏中会出现其他来自这个忍者团体的角色吗? 宫崎英高:在游戏内会有几位这样的有名字的角色。总的来说,有了主角,我们就可以围绕他、他的性格、过去来建立一批角色...这样子玩家们就能同时体会到在这个世界,过去和现在发生在主角身上的事。 --会在游戏过程中数次闪回到主角的过去吗? 宫崎英高:主要还是游戏发生的时间点...这不是一个玩家需要从过去到未来不断来回以拼凑出全部内容的故事。 游戏内对他部分过去的一次闪回,是让玩家能将(游戏本身的)故事的更多片段拼凑起来。 --《只狼 影逝二度》中会出现月光大剑或者其他和“魂”系列相关的东西吗? 宫崎英高:不,不会有(笑)。尽管我们以所有游戏里都有月光大剑而出名,但我不希望这成为一种束缚。我们创造了这个新的IP、新的世界,但不想把时间白费在这上面,比如说编个传说把这把武器放进去。这会限制我们。 至于其他的东西,毕竟是和别的发行商合作,我们必须小心谨慎地来。如果是《黑暗之魂》一代到三代,那我们大可以放入相关联的东西,而《无根之草》和《血源诅咒》同样由索尼发行,所以我们在前者里放入了后者的内容,效果远超我们的预期。所以我们这次更加小心了一些。 --玩家们在《无根之草》的彩蛋上过度解读了吗? 宫崎英高:是的。实际上不像他们解读的那样,只是想简单致敬一下。玩家们太期待《血源诅咒2》了,甚至有些疯狂。我们感觉对索尼也带来了不便,这不是我们的本意。 在谈到游戏场景的设计时,宫崎英高表示像“魂”系列一样,环境也是玩家的敌人,但因为《只狼 影逝二度》更追求自由的移动,场景设计上并没有进行太多空间限制。而关于游戏的自由度,宫崎英高还补充了一点,表示游戏会相比与此前From Software的游戏来说会更自由,“特别是到了游戏中期,整个世界就开放了。玩家有大量的选择和自由来决定探索的方式。” 同时,宫崎英高明确表示像《黑暗之魂3》一样,游戏内会有隐藏的BOSS,而且这些BOSS这次也会非常地困难。同时,所有的BOSS都被设计有多个阶段,从而能改变战斗的节奏或是加入一些新的元素,这样玩家就不会在一场战斗中从头到尾一个样。每一个BOSS都是针对其自身的特点和角色特征来设计BOSS战的,玩家可能要面临巨大的敌人,利用到整个场景快速地移动,也有可能和敌人一对一用武士刀对决。 在被问到是否会加入“BOSS RUSH”模式中,宫崎英高表示暂时没有考虑,也没有从发行商那里收到类似的要求。 在此前,From Software 市场营销经理北尾谈到游戏将拥有技能树系统,宫崎英高也对为什么要做这个系统进行了解释,表示每个玩家都是彼此不同的,会去打造自己风格的角色。但游戏的理念及作为一个多面手的忍者(的设定)意味着主角必须会用手头的所有武器、物品来克服困难。 在以前的游戏中玩家如果特别强化自己的某一属性而忽视了其他属性,在面对特定BOSS时就会很棘手,而技能树的引入,能让玩家逐渐获得并精通所有的技能。这给了开发者(设计上)更多的自由,也给了玩家更多的自由去克服挑战。 《只狼 影逝二度》的战斗中双方都有名为“战姿槽”(Posture Bar)的设定。 当敌人的“战姿槽”降低到一定值后,就能用出威力巨大的“忍之一击”(Shinobi Death Blow)来杀死敌人或者消耗敌人的一整条血槽。关于这个设计,宫崎英高表示灵感来源于“天诛”系列,而且终结技不是那种一次性的消耗品,或者说和此前的内脏暴击等不同,这是玩家和敌人博弈,不断去尝试寻找敌人弱点的结果,是对玩家在刀剑相交的战斗中胜利的奖赏。 在此前的演示中,主角不再“溶于水”,也能自由地进行抓钩跳跃。尽管宫崎英高表示能游泳这一点并没有针对来设计相应的BOSS,更多的是给探索和赶路的过程中增加些节奏的变化,但潜行和抓钩确实丰富了设计的选择,能在BOSS战中给玩家和BOSS设计更动态的变化。 在访谈中,宫崎英高还直言《只狼 影逝二度》有受到日本古装剑侠漫画《无限之住人》的影响,这部漫画同样也是《血源诅咒》的部分灵感来源。 《只狼 影逝二度》相比于“魂”系列的另一个重大变化就是取消了捡尸体。对此,宫崎英高说道不想重复地做相同的事,而且加入捡尸体的机制会让游戏太混乱或者说令人绝望,其次,他表示想让玩家依旧和之前那样害怕死亡,但这次既然能够复活,那自然也会有更多和死亡、重生相关的主题、概念。制作组希望能把这些融入到叙事当中,并契合在玩法里。 在此次《只狼 影逝二度》的创作中,宫崎英高不再像之前那样让“故事的一切都在自己的脑海里,随心所欲地写,再让人们把它们拼凑起来”,和加入过多自我的东西,而是更多地和员工们交流,从他们的视角来看待剧情,这也避免了玩家们产生审美疲劳,公司内部也从未这样做过。 不过这一转变也十分困难,在此前,他可以“写下什么就作为文本的一部分”,但现在必须坦率地和员工们进行沟通,不过宫崎英高表示从其他人口中听到他们的理解,对自己也很有启发,让他看到不同的解释,并把这些都整合在一起。 《只狼 影逝二度》将于3月22日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。首发时也会支持简繁中文。来源:Gameinformer