包含标签:圣歌 的文章
-
《第九区》导演公布《圣歌》真人短片
周四就播出啦 近日,科幻电影《第九区》的导演尼尔·布罗姆坎普公布了以《圣歌》为题材的真人短片“Conviction”,该短片将于2月14日,也就是本周四在全球播出。 -
EA:预期《圣歌》前6周销量达到600万
如果能保证更新,这个目标应该不难实现。 在近日的财报会议上,除了对投资者、玩家给出了未来作品的承诺,EA 同样没有忘记近在眼前即将发售的《圣歌》,公司 CFOBlake Jorgensen在会议上表示,他们预计《圣歌》销量将在本财年末,也就是6周之后的3月31日达到600万份。 尽管《圣歌》近期的试玩版出现了一些问题,但根据 EA CEO Andrew Wilson 的说法,公司始终没有改变上个季度为《圣歌》制定的在财年内达到500万~600万的销量目标。他还对投资者表示,《圣歌》试玩版让许多人意识到“这是一款与他们此前所有玩过的游戏都不同的游戏”。 另一方面,EA 也对《圣歌》的长期表现持乐观态度,“我们认为,不仅今年(对《圣歌》来说)是大好时机,有我们通过在线服务提供更多内容,它会在很长一段时间内保持良好的销售表现”。《圣歌》第一幕计划表 如 EA 所说,Bioware 已经在近期公布了《圣歌》的 Endgame 内容、放出了游戏发售后的计划表,并承诺将更新大量内容。游戏还有两周就将发售,我们届时也可以期待一下它的表现。来源:VG247 -
“《圣歌》可能是近10年来最有感染力的射击游戏”
游戏最早还考虑过“免费游玩” BioWare的最新作品《圣歌》即将于2月22日正式发售,而从2月1日~3日,所有人都可以下载游戏的Demo进行体验,大家一边试玩的时候不妨一边听 @大力 吹爆《圣歌》。 临近发售,游戏自然也逐渐公开各种情报进行宣传。游戏的导演 Jonathan Warner和制作人Ben Irving就于近日接受了外媒的采访,透露游戏最初想过“免费游玩”的收费模式,并吹了一波自家的游戏。 Warner表示,其实在游戏初期开发阶段,他们考虑过《圣歌》采用“Free-to-play”的收费模式,不过这并不是EA和BioWare计划的方向。Irving则谈到如果游戏免费的话就还要设计其他盈利点,他们必须要挣更多的钱来避免亏损,但这样的话玩家们反而会不那么愿意付费。他认为面对一款3A游戏,玩家们更乐意在付了游戏的“入场费”后能有一个对他们更友好的收费模型---不收费的DLC、通过游戏内货币也能买到的可付费内容(比如外观饰品等)。(注:此前官方也承诺本作将不包含开箱要素。) Warner还自夸了《圣歌》一下,表示这可能是近10年来最具感染力的射击游戏,并“真切地希望玩家能和游戏建立起情感上的联系”。他认为游戏如果无法与玩家产生情感上的共鸣,可能在几年之后就会被人遗忘。对他来说,知道会有人来玩自己的游戏,并可能会喜欢这款游戏,就是制作游戏最大的快乐了。 不仅如此,Warner还谈到希望游戏能在多方面与玩家建立起情感上的联系,“这可以是一个动人的故事,可以是一个你特别喜欢的角色,可以是一段你和朋友分享的冒险,可以是肾上腺素激增的时刻。” 《圣歌》将于2月22日登录PS4/XBox One/PC平台,包含中文。来源:wccftech -
《圣歌》最新15分钟实机演示:不同机甲风格各异
风暴的大招真帅 IGN于昨日放出了《圣歌》最新的15分钟实机演示,完整地演示了一个名为“ Lost Arcanist”的搜救事件。据称,该事件为游戏的早期任务之一,负责基础战斗和飞行的教学。 从演示中,我们能直观地看到这是一个非常立体的世界 ,且在视频中出现的三种不同机甲(总共四种):巨人(Colossus)、拦截者(Interceptor)和风暴(Storm)也呈现出了各自不同的战斗风格和定位。 《圣歌》将于2019年1月25日~27日开放首个试玩版,但这个试玩版仅对预购了游戏的玩家开放;而在2月1日~3日会上线对所有玩家开放的公开试玩版。游戏将于2月22日登陆PS4、Xbox One和PC平台。 扩展阅读:《圣歌》公布新预告,展示四种机甲大招和设定动作来源:dualshockers -
《圣歌》Raid副本支持匹配 掉落物品不可交易
游戏中大多数的战利品将会根据玩家装备的标枪装甲进行掉落 与 Bungie 的《命运》相似,Bioware 的《圣歌》也拥有颇为重要和庞大的 Raid 内容,不过前者不太友好的组队机制让不少独狼玩家十分头疼,那么《圣歌》是否也是如此呢? 近日,有玩家就此问题在推特上向执行制作人Mark Darrah 发起了提问,而Mark Darrah 在推特上确认,《圣歌》的 Raid 将支持匹配。不过,目前还不清楚《圣歌》支持自动匹配是否与 Raid 难度有关。 另一个引人关注的问题是玩家间交易,目前的多数游戏都不支持玩家间的交易,而 Mark Darrah 也确认,《圣歌》并不支持玩家间的物品交易。根据他的说法,游戏中大多数的掉落战利品都是为玩家装备的标枪机甲量身定制的,不过这也意味着玩家会有小概率拾取到对应其它标枪机甲的战利品。 《圣歌》将于2019年2月22日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC。在2月1日游戏发售前,《圣歌》还将推出面向预购用户和 Access 会员的试玩版。来源:VG247 -
BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作
《圣歌》凝聚了BioWare持续增长的技术和制作实力。 去年,当 BioWare 宣布工作室正在致力于一个大型多人射击游戏的开发工作时,大多人都猜测,这将会是 BioWare 的终章。 作为一个以单人叙事驱动 RPG 见长的工作室,BioWare 似乎已被母公司 EA 强行拽上一辆高速行驶的淘金列车,而其制作方向的改变也只像是充满愤世嫉俗意味的无力反抗。 但在 GameIndustry 的采访中,《圣歌》的制作人 Jon Warner 却说,《圣歌》将拥有 BioWare 的所有烙印,并将展现工作室前所未有的野心。在《圣歌》的开发人员中,不仅聚集了《质量效应》三部曲的核心团队,还从《龙腾世纪 审判》和《质量效应 仙女座》中吸取了大量人才,使团队进一步扩充。 “这将是我们全部游戏团队的集大成之作。” Warner 这么说道。Jon Warner 当然不管人们怎么说,一个事实无法被掩盖 —— 虽然 BioWare 曾以由玩家塑造的角色驱动体验闻名,它现在也不得不向行业向服务型游戏靠拢的大趋势俯首称臣。 在服务型游戏大潮中,EA 毫无疑问扮演着推波助澜的角色,Warner 认为这并不代表 BioWare 一定就要因此改辙易道。相反的,他将此次转折看做机会。 如果你回溯 BioWare 的游戏谱系,从《博德之门》到《无冬之夜》,从《翡翠帝国》到《旧共和国武士》,从《质量效应》到《龙腾世纪》,你会发现我们的游戏从来都聚焦于不断提升的技术和叙事进化。从这个角度看,《圣歌》并没有分道扬镳,它反而凝聚了我们持续增进的技艺和技术。 我认为一旦玩家进入游戏,他们会发现这个世界充满着各式各样的角色,并产生探索的欲望。在游戏中,你将成为自己故事中的英雄。说实话,这才是 BioWare 游戏的灵魂所在。 Warner 在六年前加入 BioWare,参与《质量效应3》线上服务部分的开发。在这段经历中,他开始对服务型游戏有了更多理解。针对如何让玩家喜欢上服务型游戏,他分享了自己的制作哲学: (关于服务型游戏)有两个原则:第一是对玩家的诚意。我们绝不想让玩家对在游戏中花费的精力和金钱感到后悔,这对于我们来说是非常关键的 —— 不管我们是站在开发者的角度上,还是站在玩家的角度上。 第二是游戏一定要足够吸引人。对于我们来说,能够长期在游戏中灌注单属于 BioWare 的独特体验,是非常有趣的事情。游戏一定要给玩家带来参与感和新鲜感,这才能持续给予他们足够的理由,让他们不断回到游戏中来。 据 Warner 的说法,《圣歌》的早期开发工作早在《质量效应3》结束后就开始了。随后,“一大批社交型 RPG 出现在了市面上”。 对于《圣歌》,我们的愿景一直都是稳固而真实的。对于那些眼看游戏一步步发展到今天这般模样的人来说,他们所看到的图景和外界人士是不一样的。从《圣歌》的初始,我们就设立了这样的愿景。一路下来,它一直是自洽的。 尽管如此,在被 EA 收购后,关于 BioWare 的负面风评从未消失,这同时也是他们极力反抗的。对于服务型游戏的敞开怀抱,以及《质量效应 仙女座》在口碑和销量上的双双滑铁卢,都伴随着近年来一批人才的出走,让工作室形势更为雪上加霜。 《圣歌》首次公布于2017年的 E3。一个月后,BioWare 当时的总经理 Aaryn Flynn 离开工作室,《质量效应》的编剧 Drew Karpyshyn 也在参与《圣歌》开发两年后毅然离开。在这之后,效力于 BioWare 14年之久的《龙腾世纪》系列创意总监 Mike Laidlaw 出走。 上个月,在 BioWare 工作22年的老兵,曾担任《博德之门》《无冬之夜》《旧共和国武士》《翡翠帝国》和《龙腾世纪 起源》设计负责人的 James Ohlen 也离开了 BioWare。 这很有意思。我认为 BioWare 的特别之处在于其一段时间内没有迎来大量离职了。在科技行业,特别是游戏产业,劳动力在不同项目间的流动再正常不过,而人们都倾向于在 BioWare 工作很长的时间。 我们工作室仍然有大量在这儿工作了很长时间的资深开发人员。而(前段时间的一些离职)只不过是游戏行业的正常现象。我认为重要的事情在于我们能够保持活力,着眼于自己的目标,并带来有趣的故事和很棒的体验。而(离职的事情)是自然而健康的。 尽管 Warner 在行业中奋斗了15年,他在此前从未担当过此等规模游戏的总监。在此前,他曾在部队服役8年。当问到为何能得到这份工作,他回答道: 我认为我(为工作室)带来了不同的观点和领导方式,这可能是《圣歌》所需要的。能够为其贡献一份力,我感到非常幸运。 尽管如此,Warner 来到 Bioware 仅仅六年,其中三年时间作为《圣歌》的开发负责人。他认为这样的经历让他激动万分,也诚惶诚恐: 有一件事是很清楚的:我是《圣歌》的总监。工作室的高层深度参与了这个项目,并一直引导项目的进展方向。作为一个新 IP,《圣歌》对我们来说太重要了。 还好,工作室的执行制作人Mark Darrah 在 BioWare 效力多年,拥有很好的背景和经验;而 Casey Hudson 现在是我们的总经理 —— 这让我肩上的担子轻了很多,不然这有点吓人。不过同时我也在游戏中加入了自己的元素,自己的创意,工作室在这方面给予的支持真的非常棒。 在 BioWare 工作,你不会因为一些错误而受到惩罚。因为在创造的过程中,试错是必不可少的过程:在这个过程中,我们得不断地尝试新的事物,从失败中吸取教训并获得学习和成长。对于我来说,这是一段非常棒的体验。有时我会搞到害怕,有时我又会感到无比的开心,这在我整个生涯中都是最好的一段时间。 到目前为止,EA 在《圣歌》的宣传上并没有很大动静,这也是人们担心的来源之一。在去年 E3 公布后,尽管外界各种猜测声音不绝于耳,工作室却对游戏三缄其口;而在今年 E3 上,尽管游戏的曝光率有所增加,但距离发售仅半年左右,其宣传工作似乎还并没有大肆展开。 在未来的几个月中,你会不断在各种媒体上看到我们的宣传的。我们的想法是,在与世界分享这个游戏前,我们希望让游戏变得更为成熟,变成我们想让它变成的样子。来源:GameIndustry -
BioWare 解释《圣歌》叙事机制 月底公布更多信息
同时Bioware还提到了《龙腾世纪》和《质量效应》,说有些内容在做了 前几天,《圣歌》监制 Mark Darrah 一直在通过推特回答玩家们的各种问题。而近日在 BioWare 公布的一条博客中,BioWare 的总经理 Casey Hudson 进一步解释了游戏中联机的故事讲述机制。 在 E3 的 EA 展前发布会上,BioWare 形容《圣歌》中的联机叙事方案为“我们的世界,我的故事”,并称这是他们“最具创新”的一个设定。 在《圣歌》动态的世界中,玩家们能实时体会到各种变化:昼夜,天气和世界范围内的活动等等。这些变化将共同实时塑造游戏的故事。此为“我们的世界”。 而当玩家回到基地时,他们会体验单人的剧情。玩家可以花时间发展关系,做出选择并看到结果,此为“我的故事”。 看到了这番描述,玩家仍需要知道更多的细节才能了解这个机制到底是如何运作的。而在将于今年8月31日至9月3日举办的 PAX West 活动上,制作组会给出关于这个机制更详尽的描述。 在同一个博客中,Casey 还提到了曾开发《星球大战 旧共和国》的制作组在忙着做全新的东西,并将在明年给出更多的信息。博客还表示,玩家们关于《龙腾世纪》和《质量效应》热烈呼声都被制作组听到了。他让玩家们放心,并承诺“有团队正在秘密开发一些玩家们一定会喜欢的东西”。《质量效应 仙女座》 来源:PC Gamer,BioWare -
当《圣歌》中的标枪机甲来到现实,会是什么样的?
男人就应该穿机甲。 当看到《圣歌》中的标枪机甲时,相信除了急于进入游戏的玩家,还有不少朋友幻想着在现实生活中试穿这些极具肌肉感的高科技机甲。事实上,确实有人把它们做出来了。为了配合在 E3 上宣传《圣歌》,EA、Bioware 联合多伦多的 Henchmen 工作室,按照《圣歌》中的职业分类制作了四套标枪机甲,他们发布了一段视频,向我们展示了令人惊叹的机甲制作过程: 虽然这些机甲不能像游戏中那样上天入地,但至少它们在外观上相当还原,不知道在座的各位喜欢下面的那一套? 《圣歌》将于2019年2月22日推出,登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台,中文版同步推出。来源:Dualshockers -
《圣歌》全新官方截图:浪漫就是穿上机甲大战怪兽
《圣歌》将于明年2月22日正式发售,是不是有点等不及了? 随着今天凌晨EA发布会上的大面积曝光,揭下神秘面纱的《圣歌》再一次成为了业界焦点。本作已确定将于2019年2月22日登陆PS4/Xbox One/PC,在发布会结束后不久,官方也放出了一批新的游戏截图,这真是……让人越看越眼馋。 在图片中我们能看到《圣歌》中的四种机甲 —— 游侠、巨人、拦截者和暴风,他们将各自具备不同的能力。此外,我们也看到了在游戏中将要面对的敌人,个个身高马大,想必和它们的遭遇将会是一场恶战。下一页:更多精彩截图 -
《圣歌》没有PvP,要求全程联网,以及其他你应该知道的细节
没有 AI 队友,必须要求全程联网。 在GameInformer 的采访中,BioWare 确认《圣歌》将不包含 PvP 内容,没有 AI 队友,必须要求全程联网,以及主机版将锁定30帧,而 PC 版则不锁帧上限等相关细节,下面是采访的重要内容汇总: ● 游戏可以全程单人游玩,同样支持全程多人合作。 ●最多只支持4人组队,没有本地联机。 ●有微交易,但只包含外观类道具。 ●没有开箱性质的系统。 ●主机版为30帧,PC 版不锁帧。 ●游戏必须全程联网。 ●游戏中没有 PvP 内容。 ●目前没有 Switch 版的计划。 ●游戏中的星球不是地球。 ●因为《圣歌》将会是个长期服务型游戏,它很可能只有一作。 ●不是所有的过场动画都像演示中那样是第一人称。 ●可能会加入拍照模式。 ●角色可以自创,种族仅有人类。 ●没有 AI 队友。 ●没有恋爱系统。 ●任务出发前,玩家可以自由选择四种机甲中的一种;任务开始后就不能更换了。 ●因此没有任何重新练角色的必要。 ●没有玩家间的物品交易。 ●虽然发售时没有,但后续可能会追加更换角色外貌的功能。 ●玩家在游戏中会有一个类似个人基地的公寓。 ●并没有无限的仓库空间。 ●大家已经看到了游戏中的雨林场景,但并不会有沙漠和雪山。 ●没有水中的战斗内容。 ●游戏中的主基地并不是社交空间,而更像是故事驱动空间,进入主基地后不会有其他玩家出现。 ●故事,依然是游戏的重要内容。 ●游戏中依然有对话选项,但会更简单。 ●玩家之间不会出现抢掉落装备的情况。 《圣歌》将于2019年2月22日推出,登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台,中文版同步推出,关于本作的更多内容,你可以点击这里阅读。