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吉田直树:《最终幻想16》英配优先开发中,日配即将开始
开发还将使用面部捕捉。 近日《最终幻想16》的制作人吉田直树在直播节目中提到,目前开发团队正在优先为英文版《最终幻想16》进行配音,日语配音的录制将在稍后开始。 吉田直树表示,在本作的开发中,英语配音的录制工作是排在首位的,并且游戏的配音将专注于英式英语。游戏的日语配音将在不久后开始录制。 《最终幻想16》的开发中采用了面部捕捉技术,演员要在进行表演的同时完成配音——这也就是团队优先开发英文版游戏的原因。吉田直树表示,采用面部捕捉技术能避免为角色动画单独添加配音导致嘴型与台词不匹配,不过这一技术并不会被用到游戏的所有动画中。 《最终幻想16》的编剧工作已经完成,英文版配音工作也进入了收尾阶段。开发团队打算在一切准备就绪后开始宣发,因此本作可能不会在今年的东京电玩展上亮相。来源:Gematsu -
辻本良三 × 吉田直树 《怪物猎人》与《最终幻想14》联动秘闻&幕后花絮
各种你想不到的秘闻与趣事。 在刚刚结束的 E3 2018,《怪物猎人 世界》与《最终幻想14》的联动企划得以公开。想必许多玩家都为这一重磅消息颇感震惊。毕竟,猎人们即将在《怪物猎人 世界》中遭遇贝希摩斯(与仙人掌),而冒险者们则要在未来的《最终幻想14》世界面对雄火龙(与艾露猫)…! 藉 E3 大展这一契机,《怪物猎人 世界》的制作人辻本良三与《最终幻想14》制作人兼监督吉田直树接受了日本媒体联合采访。席间,二人谈到本次合作结成的契机,与合作背后的种种趣闻。—— 首先,请二位介绍一下本次合作是如何促成的。 吉田直树(下文简称吉田):大约8年前,在我负责《最终幻想14》的事情敲定的第二天,刚参加完活动回来的辻本就主动找到我:“吉田你想什么呢!我本来还想找你来做《怪物猎人》来着!”。后来还对我说:“要是《最终幻想14》不行了的话,就来我这儿做《怪物猎人》。要是做成功了,那就带着这成功业绩来我这儿做《怪物猎人》”,“如果《怪物猎人》有能帮助《最终幻想14》重振的地方,尽管跟我提”。 这一席话对我鼓励很大。有这么一位支持者站在身旁,给了我迎接挑战的勇气。所以我才希望《最终幻想14》必须要达到能与《怪物猎人》的水平才行,不然征求合作,就只是沾大作的光罢了。所以当时我回答辻本:“我会一直努力到合作那天到来的”。 和辻本的交流只是铺垫,真正促成本次合作的契机,其实发生在《怪物猎人 世界》发售之前。在和藤冈(指《怪物猎人 世界》执行监督藤冈要)一起吃饭时,他曾与我讨论过:“我们是真的想用《怪物猎人》挑战一下全球市场。《最终幻想14》是如何与全世界作战的?”。而当时他也同样和我说过,等《怪物猎人 世界》制作完成,也会助我一臂之力。 时间来到1年多前,双方团队正式开始探讨合作可能性。此时我想,自己也足够努力了,就以最好的状态迎接这一企划吧。 毫不恭维地说,我认为《怪物猎人》是日本首屈一指的系列。你看现在的小学生和初、高中生不都玩过《怪物猎人》嘛。我很希望通过《怪物猎人》来让这一玩家群体感受 MMO 的体验,同时也想让全球的《最终幻想14》玩家们了解《怪物猎人》的伟大之处。我觉得现在正是最佳时机,所以抱着“一起认真制作吧”的心态开始了合作。 辻本良三(下文简称辻本):话全被他说完了(笑)。我和吉田是10年多前认识的,当时我觉得他充满作为游戏监督的天赋,希望有一天能与他共事,一同开发游戏。后来他突然接手《最终幻想14》,让我差点没反应过来(笑)。不过,吉田是个下定决心就全力以赴的人,所以我决定努力支持他。后来的事就像刚才吉田所说的那样,虽然提过要不要一起做些什么,但在《怪物猎人 世界》之前,我们完全没做过什么具体的合作商谈。 吉田:还真是一次都没有呢。 辻本:这是因为我觉得,当时《怪物猎人》在海外知名度并不高,就算真做了联动,也可能会拖累《最终幻想14》,所以想在系列于全球市场打响名号时再准备合作。而这次《怪物猎人 世界》得以在全球同期发售,内容更新也在不断进行。当然,《最终幻想14》也仍在运营之中。值此千载难逢的机会,我们终于开始了合作探讨,进行得还是挺顺利的。吉田直树—— 二位分别是如何推进本次企划的进行的呢? 辻本:是各自向对方提出主意的。毕竟我们对互相的团队都报以十足信任,所以在制作自己部分的合作内容时,另一方都没有额外介入。当然,这也是因为我们的交情到位了。因为我们对对方的系列作品都报以尊重,所以提出的点子也都很奏效。整个合作进展真的很顺利。 吉田:两组团队陆续一份一份地互交企划书,几乎没有过驳回,顶多是一句“既然决定要做,就请认真到底”。两部系列作品都有各自的玩家群体。但在《最终幻想14》玩家中,也有许多像我一样的《怪物猎人》死忠,所以我想,既然要做联动,我就一定要全力以赴。 从某种角度上说,这没准也是 Square Enix 对 CAPCOM 的一次挑战呢。而我们把贝希摩斯交给对方,请他们“全力自由发挥”之后,看到对方交的企划时,反倒惊呼“真要做到这个份上么!?”(笑)。 辻本:我们把雄火龙给他们时也这么想过呀。“真要这么来么!?而且条件还这么苛刻!?”(笑)。但合作是真的很顺利。在制作过程中,我们都十分重视在“保留该有的要素”的同时,也为其中加入有趣的要素。—— 选择雄火龙与贝希摩斯的理由是什么呢。 吉田:在玩《怪物猎人》初代时,我是单人通关的。第一次讨伐雄火龙时,我心里只觉得“这要怎么打啊!?”。但在熟悉雄火龙的动作,活用道具,并顺应其生态习惯追击后,我发现自己还是能打败它的。在我心中,雄火龙正是《怪物猎人》的象征性怪物。让全世界一览雄火龙的英姿,是我准备这次联动的目的之一,所以除它以外,我别无他选了。于是我去跟 CAPCOM 商量“不好意思,能请您把代表怪物雄火龙给我们拿来做么?”,对方爽快答应道:“拿去拿去”(笑)。 辻本:选择贝希摩斯,首先主要是因为它是系列的象征性怪物。此外,我们还考虑到选进《怪物猎人 世界》的客串者不能跟其他怪物有所重复,要让客串怪物能有不失本色的表现与战斗体验的同时,还需使它完美契合动作游戏的机制。贝希摩斯就满足以上这些要求。各位看过实机就能明白了,贝希摩斯真的和其他怪物迥然不同。—— 在预告片中还出现了“流星”,不知我们是否也能对此也多些期待? 辻本:是的。有许多《怪物猎人》中怪物所没有的要素。—— 当时还有其他候选怪物么? 辻本:没有。我们是锁定贝希摩斯进行制作的。—— 二位对互相负责的游戏有多少了解? 辻本:其实我几乎没怎么玩过(《最终幻想14》)。感觉这次的雄火龙挑战条件其实就是对我个人下的挑战书。(联动活动参加条件为“角色等级达到70级”以及“通关资料片「红莲之狂潮」”)辻本良三—— 言下之意是您今后要开始玩了么? 辻本:是的。再不玩估计他该有情绪了(笑)。 吉田:不过《怪物猎人 世界》开发团队里,明显是有好几位死忠光之战士在的啊。监修联动内容时我都看了,这贝希摩斯的还原度异常之高!这么一说,就算辻本不得要领,他组内还有得是光之战士能完成任务啊(笑)。 我之所以常和辻本与藤冈一起吃饭,其实是因为我是《怪物猎人》的忠实玩家,这二位就是 Square Enix 的同事介绍给我的。我玩得最多的是《怪物猎人 携带版 2ndG》,游戏时间超过1200小时。当年我曾只用大剑通过了所有任务。到最后,我都开始用捞斩停雄火龙飞机玩了。估计当初我要是也上传狩猎视频的话,可能自己比现在还要火(笑)。 辻本:我们第一次认识,也是在一起打《怪物猎人 携带版 2ndG》时呢。CAPCOM 这边有包括我在内的两人,Square Enix 那也是吉田跟另一位猎人一起组成4人小队联机。然后没想到,居然是我们 CAPCOM 的猎人连拿3猫(笑)。 吉田:任务目标是2只金狮子,我们的2个猎人把粉尘都给用光了。一开始我们 Square Enix 的两人还有说有笑的,等 CAPCOM 二位都2猫了,我们就想“CAPCOM 不会3猫吧?”结果还真言中了(笑)。真令人怀念啊。 辻本:人与人的关系就是这样好起来的吧。《怪物猎人 携带版 2ndG》至今也是很多老猎人心中不可动摇的经典下一页:更多内容 -
吉田直树:想让现在的年轻人也爱上《最终幻想》
《最终幻想》系列对年轻一代的影响力下降了。 近日,《最终幻想16》的制作人吉田直树接受了外媒 4Gamer 的采访,其中他谈到了《最终幻想》系列对年轻一代的影响力下降。 随着系列开发的长期化,正统续作之间空窗期达到 5 年也是很正常的事情。但是,这导致当今很多处于中学时代的年轻人根本没有接触过《最终幻想》系列。 即使只从日本来看,在年轻人群体中,《怪物猎人》系列比《最终幻想》系列更为深入人心。我对此感到非常遗憾,但这就是事实。 吉田直树认为,如果游戏开发不考虑技术限制和团队能力的话,就会导致开发时间变得很长。 而在谈到《最终幻想16》成为系列首款完全动作 RPG 时,吉田直树阐述了本作的核心理念: 就像能亲手操作的电影,以游戏的形式向玩家传递最棒的故事。 此外,他也提到当今世界游戏市场的“主战场”是动作游戏领域。考虑到未来趋势,将动作游戏视为支柱开发也是个重要的任务。 吉田直树在采访中还承认系列前作给部分玩家带去了不佳的印象:《最终幻想14》1.0 版本自上线以来就饱受恶评,玩家们的“大炎上”甚至在网络游戏历史上都能留有姓名。 而《最终幻想15》本篇发售时虽不至于恶评如潮,但也被很多玩家认为 DLC 取消发售,将其视为半成品之作。 之前《最终幻想16》新预告公开后,吉田在社交网络上也看到了类似「反正会和《最终幻想15》走一样的路线吧?不买了」这样的声音。吉田对此的想法就是「好歹看了以后再判断吧」,但也坦言不能否认这样的事实。 《最终幻想16》将于 2023 年夏季登陆 PS5 平台,不知本作能否实现吉田先生的想法,重现系列的辉煌。来源:4Gamer -
《最终幻想14》将推出画面升级 预计7.0版本实装
制作团队将做好各种准备工作。 在今日(2 月 19 日)举办的「第 68 回制作人来信」直播中,《最终幻想14》制作组宣布游戏将进行第一次画面升级。 吉田直树等主创提到,此次升级将提升游戏的画面表现力、模型质感和光影效果等,追求整体上的精美。画面升级后,《最终幻想 14》的画质不会达到 3A 大作的水平,因此玩家们不必抱有太多期待。 制作组还在直播中公布了数张画面对比图。 《最终幻想 14》画面升级将在 6.X 版本期间进行开发和准备,预计 7.0 版本实装。届时本作对 PC 的最低配置要求会发生变化,但团队不会放弃 PS4 版本的优化支持。 除了图形升级,游戏还将迎来更多的内容更新,跨大区功能将在 6.18 版本实装。有兴趣的朋友可点击这里观看节目录播。来源:《最终幻想 14》官方频道 -
《最终幻想16》新情报:将强调动作元素
剧本也在认真打磨中。 《最终幻想16》自公布以来就一直没向外界透露太多消息,今天游戏制作人吉田直树在一个广播节目里透露了《最终幻想16》将以“动作元素”为主导,同时制作团队正在优化游戏剧本。 该广播节目叫做“TOKYOFM/JFN『ONE MORNING』”,邀请了吉田直树作为嘉宾聊聊《最终幻想14》,但在节目中吉田直树非常简短地提到了《最终幻想16》的内容。 首先《最终幻想16》会是一款强调“动作元素”的游戏,为了照顾到更多玩家,制作团队正在努力让不擅长动作游戏的玩家也能玩得尽兴。游戏剧本方面的工作也在同步推进,他们目前在为创作出更好的剧情而努力。来源:Twitter -
监督希望《最终幻想14》登陆NS/Xbox平台,前提是跨平台联机
跨平台联机,希望能实现吧…… 外媒Eurogamer 在最近采访到了《最终幻想14》的监督吉田直树,在访谈中,大获成功的 Switch 主机自然是避不开的话题,而吉田也没有否认《最终幻想14》移植登陆Switch 的可能性,他希望能让尽可能多的人玩到这款游戏。 在2017年,几乎所有对游戏人的采访都无法跳过 Switch 这个话题,这对吉田直树来说也不例外,在谈到《最终幻想14》是否有可能登陆 Switch 时,吉田表示,游戏仍然有登陆其它平台的空间:“我希望它能向尽可能多的平台开放,并容纳下尽可能多的玩家。不仅是 Switch,甚至还有 Xbox平台。”吉田直树 但吉田强调,能够跨平台联机才是《最终幻想14》登陆新主机的先决条件,“尽管它们的硬件可能有所不同,但玩家将要在同一个世界里进行游戏——(新主机)必须有跨平台功能,这是《最终幻想14》的核心,我们想要保持这一政策。” 吉田继续说道:“我们没有将服务器划分成各个平台的打算,我们正与一个巨大的社群合作。我当然是对其它平台有兴趣的,但我希望这些第一方能够改变他们的政策或是心态。我是一个 MMORPG 玩家,我愿意与全世界的许多人一起进行游戏。” 与此同时,吉田还透露,他们已经在与第一方谈论登陆其它平台的事宜,并且这些平台持有者的态度已经有了一些积极的转变:“我们事实上正在与他们沟通,而这些平台的持有者们也展示出了一种更积极的态度。” 来源:MY NINTENDO NEWS -
我们和FF14制作人吉田直树、音乐总监祖坚正庆聊了聊
《最终幻想14》官方粉丝节8月首次登陆中国,UCG编辑部FF14第一吹八老师闻讯亲赴魔都,与制作人吉田直树、音乐总监祖坚正庆聊了聊游戏、音乐以及玩家,粉丝必看! 重做游戏花费千万,相比玩家不值一提。 ——吉田直树(《最终幻想14》制作人) 2017年8月19日,《最终幻想14》在上海了举办首个官方粉丝节FAN FEST。 作为UCG编辑部FF14第一吹的我,无论是从媒体的角度还是玩家的身分都不会错过这次盛典。 很多UCG的老读者们应该多少还有点印象,在2013年的TGS期间,我们UCG小分队曾以国内首家媒体的身分参观了SQUARE ENIX位于东京新宿的本社,并专访了吉田直树制作人(详情可参阅331期UCG)。 当时,国际服才刚开服不久,而我只是个16级的幻术豆芽。4年时光转瞬即逝,我依旧是一条坚守在艾欧泽亚这片土地上的光之咸鱼。这事可给我牛逼坏了,插会儿腰。2013年TGS前夕于SE会社内专访吉田直树 其实会对FF14如此忠诚,有很大一部分原因在于对吉田这位制作人有着极高的好感度。 通常来说,游戏的制作人都会专注于游戏本身,与玩家们沟通交流那是宣传部门才要去做的事情。但吉田却不同,从当年接手垂死的1.0版本起,他就一直与玩家们保持着亲密的互动,虚心听取玩家们的意见,甚至可以放下身段去配合STAFF搞怪自毁形象;但与此同时,他又有着高瞻远瞩的决策、雷厉风行的行事做派、以及极高的领袖气质。 纪录片《最终幻想14的死亡与新生》中,在谈到如何赢回玩家的信赖时(因为当时1.0的口碑已经跌至谷底,而推倒重做则需要投入极大的成本),吉田曾如此说道:“重做游戏花费千万,相比玩家不值一提”。 有如此制作人,无论是对于14这个项目组,亦或是玩家们,都是莫大的幸事。 媒体对吉田先生和祖坚先生的群访&专访原本预定于18日下午4点开始。但当我准点抵达采访地光大会展中心时,祖坚等人还在进行最后的彩排,所以采访一直等到将近5点半才正式举行。 接下来是采访环节的干货整理,包括了各家媒体的群访内容,以及UCG和VG的专访内容(部分问题征集自玩家)。中国玩家很懂FF14 本地化最重要的是融入当地特色——FF14 4.0取得了各方媒体一致的高度评价,从很多玩家的反馈来看,4.0无论是剧情、新职业以及副本的设计水准,都达到了空前的高度。那么吉田先生对于4.0中自我感觉最为满意的设计是什么?(副本、职业都可以) 吉田:并不是因为祖坚在旁边才这么说(笑),不光是音乐部分,包括像故事、任务、职业等各个方面都达到了非常不错的质量,但不仅仅于此, 4.0在整体的内容量上已经超过了一款单机的RPG游戏。这也是我最为自豪的一点,希望大家能够多来感受体验一下这款高质量、高水平、内容丰富的网游。——至今都没有开启伊修加德的军衔,是出于PVP角度的考量吗?那么以后4.0版本,黄金港那边是否会开新的军衔呢? 吉田:从剧情上来看,龙诗战争刚刚结束,所以伊修加德的当前任务是调节龙族与人族之间的关系,而非建造军队展现军事实力。包括多玛那边也是如此,处于刚刚解放的状态,比起创立军队,还有更为重要的事情需要去做。——国服的本地化工作是由SE方面来负责的吗?在本地化的过程中遇到过哪些障碍与阻力?又是怎样去克服的? 祖坚:不光是中国本地化团队,其实负责各个语言的本地化团队在进行翻译时都会根据自己国家的国情、文化、人民的用语习惯对台词进行调整。比如说日语中有很多成语,如果直接将它翻译成另外一种语言,可能玩家根本看不懂其中的意思。因此本地化团队的工作并不仅仅是将台词从日语变成本国的语言,更重要的是,能够让翻译好的版本可以融入当地的特色。富有亲和力的国服本地化翻译——吉田先生个人感觉,中国服的玩家和国际服的玩家之间有什么区别吗? 吉田:从我个人的感受来看,无论是中国服的玩家们,亦或是国际服的玩家们,并没有太大的不同。但如果脱离FF14,从整体玩家层面来看,中国玩家们相比其他国家和地区的玩家们,可能喜欢手游这类更为快餐化的游戏。我今天有看到玩家们的插画作品,以及创作的倒计时插画,给我一个深刻的感觉就是,中国服的玩家们确实有很深刻地体验FF14的故事,这在中国这种大市场环境下可能是非常珍贵的,希望大家可以继续保持下去。——关于联动活动方面,会不会因为版权问题而导致一些联动活动无法在国服实现? 吉田:FF14在与其他项目搞联动活动之初,都会特别说明,所有联动活动都是必须要在所有服中实现的,所以在国际服有的活动,国服和韩服也一定会有。——现在召唤士的召唤兽已经可以进行幻化了,那什么时候学者的小仙女也能进行幻化呢? 吉田:没有幻化小仙女的计划!(笑)召唤士和学者从职业设计上有本质性的区别,召唤士的主要设计点就是可以召唤宝宝协助战斗,但是小仙女对于学者而言是同伴而非仆人,两者之间定位区别是蛮大的。——《FF15》的电影《王者之剑》在国内取得了非常好的口碑,《FF14》有没有制作CG电影/真人电影的计划? 吉田:目前还没有特别考虑呢……毕竟我们的本职工作是制作MMORPG,自然希望是在本职范围内将游戏做到最好。当然,对电影领域我们是不抗拒的,如果有人愿意和我们合作的话,也不是完全没有可能。虽然祖坚先生也有参与电影制作的经验,但总的来说,还是游戏开发这块占据的时间更多。——祖坚先生参与过哪部电影啊? 祖坚:就是之前的那个“最终幻想 灵魂……”,请将这部分剪掉!我是负责其中的效果音。——FF14中有很多漂亮的外观,数量太多以至于雇员可能都放不下。请问以后有没有计划专门制作一个放置时装的衣柜,能够让玩家们更快地找到需要的款式? 吉田:啊……(叹气)这是全世界的玩家们都在问的问题呢(笑),基本每次FANFEST上,这个话题都是玩家们最为关心的。针对外观这一块的问题,我们现在正在讨论从系统上进行变更,当开发有足够的进度时我们就会找机会公开的。 祖坚:我也有很多LV1的时装在我的背包里。因为我只有2个雇员,我是不氪金的! 吉田:我可有8个雇员啊! 祖坚:不需要这么多吧? 吉田:我自己都不搞满8个雇员的话,怎么让别的玩家来充钱啊?等等,也请把这段剪掉!把《最终幻想14》打造成“FF系列主题乐园”——本次FANFEST玩家购买门票的特典虚拟道具是《FF10》的服装和宠物,但是玩家只能领男号或女号款的其中一套,比如说现在我的角色是男性,领了泰达的衣服,那以后我如果嗑药换成了女孩子,却穿不了尤娜的衣服。有什么解决方法吗? 吉田:这个问题应该由国服制作人沈总来回答(笑)。我们是有在讨论让玩家可以在之后通过其他途径来入手《FF10》的服装的,不过我们还是会优先来保证购买了门票的玩家们的利益。但可能过上一段时间之后,其他没有购买门票的玩家,或是想要另一套衣服的玩家,也可以通过某些途径入手。中国服二周年活动时的异国诗人工作室——二周年活动时,游戏中的那个异国诗人的工作室受到了玩家们的一致好评,而且泄露了武士和赤魔的职业,以后还会继续搞此类活动吗? 吉田:啊,那个活动啊。说来如果玩家们有玩过国际服的话,其实仔细观察会发现我那个角色说的话,每一行的第一个字竖着读下来就会连成“ありがとう”(谢谢)几个字,但是玩家却只关注到了“赤魔”和“武士”这两个职业。这可让我被高层骂惨了呢!(苦笑)——呃?可是我们都以为是故意透露的? 吉田:多少是想透露一点的没有错,但玩家们的关注点完全错误了。我们的本意是想向玩家表达感谢之情,而非透露新职业。但如此一来,玩家们就会认定以后一定会推出“赤魔”和“武士”,这样我们就必须要把这两个职业带给大家了。而且在后续宣传新职业时也会少了很多惊喜不是吗?——确实是这样没错呢…… 吉田:不过周年纪念活动我们肯定还是会继续做下去的。马上国际服就要迎来开服4周年,届时会举办长达14小时的直播庆祝活动,国服也举办了三周年的FANFEST,此类活动会持续进行下去的。——有非常多的国服玩家观看了由纪录片团队noclip制作的《最终幻想14的死亡与新生(THE DEATH & REBIRTH OF FINAL FANTASY 14)》,在被14组浴火重生的精神所感动的同时,也很希望能够从更多的途径了解到1.0时的故事,毕竟我们国服玩家是没有经历过1.0版本时代的,虽然1.0存在诸多的问题,但它毕竟也还是属于FF14的一个部分。请问以后可不可以为国服玩家提供一些更为详细的关于1.0的故事、人物设定等方面的介绍?例如电子周刊之类的。 吉田:虽然中国服的玩家们没有经历过1.0的时期,但说实话从我个人角度来看,1.0存在非常非常多的问题。不仅仅是战斗系统方面,包括故事方面也同样是一团糟的,完全拿不出手。而且我本人并没有负责太多1.0的内容……啊,不过以后如果有机会的话,我想要在现在的故事中加入关于1.0版本末期第7灵灾的内容补充,以便让没有经历过1.0版本的玩家们能够了解到当年曾经发生过什么,才导致了第7灵灾的降临。至于其他1.0的方面,暂时是不会予以考虑的。相关阅读:《最终幻想14的死亡与新生》全三集熟肉——4.1即将增加的24人副本《重返伊瓦利斯》算是和FF12的联动副本吗?“《FF》系列”的老玩家们都知道,在FF14中是可以找到很多其他FF作品的踪迹的,比如水晶塔(FF3)啦、暗之战士(FF3)啦、OMEGA(FF5)啦,还曾经出现过与FF13联动的特殊任务,那么请问什么时候能和FF15联动啊? 吉田:在接手《FF14》的初始,我就希望将FF14打造成一个“《FF》系列”的“主题乐园”,让系列的老玩家们可以在游戏中找到以前玩其他作FF时的记忆,从目前得到的反馈来看,玩家们都觉得非常不错,以后类似的联动还会继续增加。至于和《FF15》的联动活动,我已经在和15组协商中了,但现阶段还不方便透露更多的内容。——FF14国际服4.0开服后,曾经出现过大量玩家因为同时在推动主线而导致任务无法进行的情况,国际服玩家戏称为“劳班父子歼灭战”。国服打算如何优化服务器来减少类似的情况出现呢? 吉田:当时国际服出现这个情况,是因为承载这个单人副本任务的服务器出现了BUG,我们在3小时内对其进行了修复,并且随后对玩家进行了限流以缓解服务器压力。中国服这边,开服的时候这个BUG已经修复了,所以理论上不会出现卡主线的情况的。——捏脸能更自由化一点吗?现在大街上撞脸的实在是太多了。以及求美工对男号好一点,除了大把的女性限定外观,很多男女通用的装备都太趋向女性化了,尤其是奶职,无论是技能动作还是装备都是完全的偏向女性,男号用着实在是很违和。 吉田:举个例子,在现实世界中,很多男性的服装女性也是可以穿的,而且穿起来的效果会很帅气,相反女性的裙子男性却无法穿着。所以FF14在这方面也比较真实(笑)。至于捏脸更自由化的方面,如果提升更多自由度的话,对玩家的设备要求会更高,因此暂时无法实现呢。——那么4.0版本增加了房间内的家具数量却没有增加庭具数量是否也是出于类似的考量? 吉田:是的!家具数量翻倍的话,玩家也只有进入房间中才会看到。但如果增加庭具数量的话,是直接体现在住宅区中的。一个住宅区中有30套住房,如果每一户都增加十几个庭具的话,总量下来也颇为可观了。当玩家传送至住宅区时,过图时就需要读取更多的数据,对于电脑配置不太好的玩家们而言会非常辛苦。所以现阶段是不会考虑增加庭具数量上限的。——玩家们普遍关心的一个问题,什么时候才能让男性角色穿女装! 吉田:(笑)之前答应玩家们的男款兔女郎装因为开发4.0版本的原因暂时搁浅了,不过接下来不太忙的时候就可以继续制作了。答应玩家的一定会实现的,请耐心等待。选饰品也要考虑游戏设计!——吉田先生一直都很时髦带很多戒指,想知道除了最明显VivienneWestwood以外其他都是什么牌子的戒指?还有带那么多戒指怎么洗手? 吉田:其实比起牌子,我更看重的是设计。比如我手上戴的VivienneWestwood的这款戒指,当初购买的时候是因为正在考虑坦克职业的盔甲要如何设计比较好,而这个戒指的造型又恰好给了我灵感,于是就买了回来。买回来之后才被告知是很有名的一个牌子的饰品。再比如这枚三个戒指串在一起的设计,是我之前出国旅游时在地摊上淘来的。(日本的)很多人都以为我喜欢BLACK BARTS或是类似的牌子,但并不是那样,我看重的只有设计。洗手时我是不会取下戒指的,但洗脸时一定会摘(笑)。①为访谈中提到的VivienneWestwood的戒指;②三枚戒指串在一起的款式。——祖坚先生的音乐风格变化多样,却都能让玩家“中毒”。请问祖坚先生在创作之初是如何敲定曲风以及歌词等细节的? 祖坚:首先,开发会发需求过来,比如“我需要什么样类型的音乐”,接下来我会亲自去体验一下这段游戏内容,了解到是怎样的敌人、或是场景,以此来敲定会是怎样风格、歌词的曲目。我能够做出如此多样性的音乐,也是因为我会在谱曲前进行上述的准备工作。并不是简单的“按照需求去做曲”,而是要“先实际体验一下内容”,搞清楚究竟是怎样的定位,再来谱曲。 吉田:但是正因为祖坚一直坚持要先体验游戏再作曲,所以他的谱曲时间非常紧张,很多时候歌词部分会交由KOJI FOX来完成。而留给KOJI的时间可能只有一、两天,所以KOJI也是相当辛苦呢。 祖坚:我作曲的时间其实也只有一两天呀!——极贤王的BGM原本也是KOJI唱的吗? 祖坚:对对对对对。曲子中一共有五只莫古利,其中四只是由KOJI来演唱的,然后我用了科学的力量让他变成了不同的声音。▲2014年拉斯维加斯FANFEST上,KOJI FOX现场演唱极贤王BGM。——很多玩家都很喜欢“泰坦歼殛战”的主题曲,想请问下祖坚先生的创作历程? 祖坚:JTT的音乐制作经过比较特殊。当时FF14的2.0刚刚开始运营,无论是制作人吉田先生,还是项目组全体,都对音乐有很多的要求。但到了JTT这里,大家却都突然告诉我“你可以自由发挥”,尽管我多少也有些不安,但还是在这种很自由的气氛下完成了JTT的BGM。但我必须强调一点的是,FF14非常重视游戏音乐和内容的结合,包括JTT在内的众多BGM都是力求符合玩家的实际体验的。 吉田:祖坚刚做完这首曲子时心里特别没底,跑来问我这样的曲子到底行不行,我听了之后就表示“非常好!没问题!”——玩家们都觉得和战斗非常的配! 祖坚:谢谢!——9月下旬,FF14会在日本国内举办首场交响音乐会。请问是否有计划将音乐会也带到海外来?中国有非常多的玩家们都在殷切盼望着音乐会可以在中国内地举行。 吉田:类似的请求我也听到过一些,但我身为FF14的制作人,希望举办的是一个正式的、大规模的交响音乐会,而不是场地又小音效又不好观众也不多的那一种。所以我现在的全部精力都在下个月23日和24日两天即将于东京举行的交响音乐会上,只有先把这次的交响音乐会顺利举办,才能考虑后面的事情。当然,如果中国玩家中有举办音乐会能力的人士,并且愿意将FF14的交响乐会带入中国的话,也欢迎来联系我们!祖坚正庆(音乐总监)、沈杰(中国服制作人)、吉田直树(总制作人)后记 采访结束后,我将公会的小伙伴准备的礼物转交给了吉田先生和祖坚先生。 为祖坚先生准备的,是中国传统民族乐器——埙。可以看出,祖坚先生对这份礼物非常满意,不但在819的制作人问答环节特意提到,并且还表示会考虑在《红莲之狂潮》随后的版本中加入埙的演奏。 之前曾经有读者问过我,你是TV GAME的编辑,为何会投入这么多时间在网游上。但我之所以喜欢FF14,不是因为它是一款网游,而是因为它是FF。它具备了《FF》系列有标志性特色,壮阔的故事、动听的旋律、熟悉的职业,更重要的是,它一直在不断地成长进步。 不仅仅是在中国,其实从全球市场环境来看,PC端的MMORPG整体都是呈现出下滑趋势的,玩家们更愿意去玩快餐的手游,或是更具对抗性质的MOBA,而像MMORPG这种需要很长成长时间才能体验到全部内容的类型已不再是主流。 但就是在这样子的大环境下,吉田率领着FF14小组实现了华丽的“重生”,不但挽救了FF这个品牌,而且日益精进,4.0版本甚至获得了IGN给予的9.2分的高评价(该评分已超越了激战2 决战迈古玛&魔兽世界 军团再临),这也令所有玩家都为之自豪。 正如吉田在采访时所说,网游相比起单机游戏,确实存在着一些时间、社交等方面的门槛,但在FF14中也存在着用很少时间就能体会到乐趣的设定,我相信单机游戏爱好者们也同样可以乐在其中。 所以,这份安利,不来尝尝吗? 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《最终幻想14 暗影之逆焰》国际服5.3版本将于8月11日上线
详细消息将在7月22日揭晓。在第六十四回制作人来信中,吉田直树宣布《最终幻想14 暗影之逆焰》国际服5.3版本“水晶的残光”将于8月11日正式上线。5.3版本原定于6月16日发布的,受疫情影响推迟到8月11日上线。更多详细信息将在7月22日的直播活动中揭露,敬请期待。 -
《尼尔 轮「回」转生》将与《最终幻想14》开展联动 5月10日上线
感兴趣的朋友可以尝试。 Square Enix 旗下移动游戏《尼尔 轮「回」转生》将与《最终幻想14》开展内容联动。官方现已公布联动宣传片。视频地址 本次联动中,「白魔法师」「暗黑骑士」「龙骑士」等《最终幻想14》的角色将在《尼尔 轮「回」转生》登场。此外《尼尔 轮「回」转生》还将开放全新活动,玩家可获得各种奖励物品。此次联动将在 5 月 10 日开始。 另外在对应的直播节目中,吉田直树透露《最终幻想16》接近完成,新预告将很快和大家见面。来源:Square Enix -
吉田直树:《最终幻想16》接近完成,新预告很快上线
搞快点,希望年内发售。 前段时间,曾有网友在优衣库杂志上找到了吉田直树的访谈文。吉田直树在访谈中提到,《最终幻想16》的开发已进入最终阶段。而在昨晚的《尼尔 轮「回」转生》专题直播中,吉田直树透露了更多信息。 根据吉田直树的说法,《最终幻想16》的新预告已经做好,但因某些情况未能按时发布。不过这个预告很快就会和大家见面。 此外,《最终幻想16》的开发团队花费了大量时间打磨游戏,本作现已接近完成。 尽管《最终幻想16》发售日尚未公开,但吉田直树等人似乎做好了准备。官方的计划是在 2022 年春季展示更多内容,希望本作的新情报早日公布。来源:Square Enix/Polygon