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宫崎英高:《只狼 影逝二度》和“魂”有相似之处,但又有很大的不同
《只狼》原本作为《天诛》系列作品进行开发。 近日,宫崎英高接受了 Variety 的采访,对即将于3月22日发售的《只狼 影逝二度》进行了介绍。他表示开发团队最初的想法是做一款《天诛》系列的正统续作,所以《只狼》部分内容深受《天诛》的影响。 虽然从目前的表现上来说,《只狼》和魂系列作品以及《血源诅咒》有一些相似的地方,但是 From Software 却不这么认为。宫崎英高表示,从相似的角度来说,《只狼》和《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》都给予玩家克服每次挑战后的成就感。特别是《血源诅咒》,它和《只狼》一样都提供了吸引玩家的战斗系统。 宫崎英高认为,相比于这些相似之处,《只狼》和魂系列之间的区别更加明显。 这些区别体现在多个方面,《只狼》没有自建角色的设定,角色成长和自订都是完全不同的。另外,《只狼》中角色的移动方式更加立体,通过钩索来实现垂直方向的动态运动。玩家在战斗时还有更多的选择,从潜入刺杀到使用义手忍具等等。 宫崎英高透露,在设计《只狼》时,From Software 加入了两个主要的“催化剂”。一是动态运动,利用层次丰富的地图以及激烈的战斗提升难度和刺激感;二是能够实现上述动作的角色,并且兼具可信度和酷这两个要素(那就是忍者了)。 《只狼》的战斗专注于打破敌人的架势,这一点可以从日本的剑道进行追溯。在现代的剑道中,两个人都需要摆好架势,了解并时刻准备攻击与反击。宫崎英高表示在设计主角的动作时,他们参考了一些剑道方面的动作。不过,他们也增加了很多自己的设计与安排。 宫崎英高说道,游戏总是会将玩家置于离死只有一步之遥的地方。不是你死就是我亡,双方会尽可能使用全部的能力来击溃对手。来源:variety -
《只狼》BOSS预告:钢丝上行走的蝴蝶夫人
不计风险地进攻才有击败她的可能。 今日,From Software 放出了一段新的《只狼 影逝二度》Boss展示影像,此前已经给我们留下深刻印象的蝴蝶夫人成为了本次影像的主角:视频地址 以我们目前所知,蝴蝶夫人是主角“狼”的养父“枭”的老友,但在游戏中,她会成为一位极其难缠的对手,一味地防守只会让架势槽快速累计,并最终导致主角的死亡,只有不计风险地积极进攻才有击败她的可能。另外,在“回生”之后,她会使用幻像迷惑主角,此时玩家需要使用“Snap Seeds”进行破解。 《只狼 影逝二度》中文版将于3月22日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC。来源:Gematsu -
《只狼》新演示:忍者不溶于水
比不死人不知道高到哪儿去了。 近日,GameInformer 放出了一段本月封面游戏《只狼 影逝二度》的全新演示,向我们展示了游戏中的一个新区域——平田庄园。 据介绍,平田庄园的剧情是一次闪回,故事发生在游戏主线的三年前,这将帮助我们了解主角“只狼”与年轻皇子之间的关系。另外,我们还能看到,主角能够在水中游泳,这无疑将帮助玩家更好地进行区域探索和潜行。 根据此前的消息来看,《只狼》还包括一个营地系统,其中会有 NPC 聚集和一些互动元素。玩家在探索地图的过程中还可能遇到大量故事分支,分支的数量也将超越“魂系列”。从主角不溶于水这点来看,《只狼》的自由度和选择面确实有着更大的扩展空间。 《只狼 影逝二度》将于3月22日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。首发时也会支持简繁中文。下一页:演示截图 -
From Software将举办游戏展会 包含《只狼》《装甲核心》舞台活动
说不定会有新演示。 From Software 宣布,官方将于10月14日在大阪举办 FromSoftware Game Event Fall 2018,该展会将对公众免费开放。在该展会上,From Software 将会提供数款游戏的免费试玩活动,包括《只狼 影逝二度》《Metal Wolf Chaos XD》、Switch 的《黑暗之魂 重制版》。 同时,在展会上 From Software 还将举行舞台活动,时间以北京时间为例:11:30 《无根之草》(Déraciné)舞台活动12:10 《只狼 影逝二度》舞台活动13:00 《黑暗之魂 重制版》舞台活动13:50 《Metal Wolf Chaos XD》舞台活动14:30 《装甲核心》20周年纪念音乐集揭幕活动15:50 From Software 问答比赛《装甲核心》 在《装甲核心》的活动上,官方会揭晓将于11月1日发售的《装甲核心 20周年纪念音乐集》的玩家投票曲目名单。而对于《装甲核心》的新作,From Software 没有明确确认也没有否认新作在开发,说不定这次的揭幕活动就是公布新作的最佳时机。来源:Dualshockers -
《只狼》TGS试玩:我打败了BOSS,的第一形态!
虽然系统变化大,但因为脱胎于“《魂》系列”,相信对粉丝来说还是很容易上手的。 《只狼》可以说是这次TGS最热门的游戏之一,开场不到3分钟就停止了排队取号,之后几乎一整天都处于无法取号的状态,可见玩家对本作的期待之高。 游戏的基本系统在《魂》系列的基础上进行修改,地藏的作用类似于篝火,参拜地藏可以回复HP和道具,并且会变成玩家死亡后重生的checkpoint。道具是用方向键的左、右切换,按上使用。地藏「篝火」 试玩的内容是入侵一座寺庙,并且到达深处跟里面的BOSS破戒僧进行战斗。 这个试玩给我的感觉是更偏重于潜入和暗杀,这也符合主角是忍者的设定,同时本作系统在很多方面也能体现忍者这个身分的特色。比如本作最大的变化之一是加入了跳跃动作,配合钩绳道具,使得玩家的移动空间更加广阔。 钩绳是非常重要的移动手段之一,虽然只能抓特定的地方,不像《天诛》里的钩绳那样到处都能抓着飞,但是能抓的地方很多,比如树枝、屋顶等几乎都可以抓,而且使用非常便捷,只要可抓的目标进入视野,并且变成绿色提示就能使用。而且在空中飞跃的过程中可以继续抓其他地方,玩起来有点像“立体机动装置”那样非常连贯流畅。 当然除了潜行之外,跑酷在这个试玩版中也是行得通的——倒不如说如果想有足够的时间打BOSS的话,前面跑酷是必须的。墙角和屋顶的两个勾爪点,可以连续跳跃 在没有被敌人发现的时候,主角可以对敌人进行背刺或者从空中落下忍杀。如果进入敌人的视线内,敌人会像《刺客信条》里那样在头顶上出现一个提示标志,标志的槽满了就会被发现并且会对玩家进行攻击,被发现前可以按L3键蹲下躲进草丛之类地方隐藏身姿。 本作的操作手感和打击感跟比《黑暗之魂3》和《血源诅咒》有所提升,另外一个明显变化就是取消了气力槽,使得操作没有那么多顾忌。气力槽取消,取而代之的是加入了名为“体幹”的槽。敌人攻击的时候我方除了回避之外,也可以按攻击键进行防御,同样敌人也能防御我方的攻击。防御会令体幹槽上升,如果敌人的体幹槽升满的话会陷入破防的大硬直状态,此时玩家可以对其一击必杀。(如果是强力敌人,那只能对他造成大伤害,而无法一次击杀。)相反如果我方的体幹满了,同样会陷入长时间的硬直。试玩版中与普通的杂兵拼刀一般能赢,但是要对野武士硬拼就行不通了。敌人发动强力的招式时还会出现“危”字提示。 除了日本刀之外,玩家还可以切换“义手忍具”来应对不同的敌人,比如手里剑可以远程攻击,斧头更容易破防等等,但是使用义手忍具要消耗“白形代”——即白色的小纸人。玩家死亡之后有1次当场复活的机会,可以等敌人离开了之后复活,然后对其进行忍杀。复活之后如果成功杀死一个杂兵,复活机会就会重置,所以装死似乎也是战术的一种。 试玩版的寺庙中还有不少枪手藏在高台上,如果不知道他们的位置很容易被发现并挨冷枪。另外,游戏里还有当哨兵的小鬼,如果被它发现的话它会敲响铜锣,不仅会引起整个区域的敌人注意,还会召唤出一只巨大的鬼出来。 穿过寺庙之后是一段悬崖地带,目的地就是悬崖下方,这里主要依靠钩绳移动,而且这个区域有一条白色的大蛇在落下的过程中暗算玩家,不过在它出来之前躲起来的话可以不被它发现。 到达悬崖底部就会进入试玩版的BOSS战——破戒僧。破戒僧的战斗场景让我想起了武藏坊弁庆的传说,站在一条木桥上以范围超广的薙刀作为武器,桥两侧有树枝可以让玩家用钩绳直接跳上去,不过玩家不是源义经,笔者尝试过飞到树枝上用空降攻击,结果就是被BOSS一刀扫到下桥。不过不知道是不是试玩版的原因,掉下桥之后没有直接死掉而是掉血后回到桥上…… BOSS的招式不多,摸清套路就能打败它……的第一形态,而当笔者把它打爆之后工作人员才提醒我HP槽上三个格子——这表示BOSS有三个形态,第二形态场景会被浓雾包围而且BOSS会使出让人难以捉摸的分身攻击。由于时间限制笔者没能打败它(据制作人表示第一天的试玩中也没有人能打爆这个BOSS)。这里借用一下 PlayStation Underground 的视频B站地址 从游戏的试玩版已经可以看出本作的系统已经基本成型,就差一些细节需要打磨和提升。虽然系统变化大,但因为脱胎于“《魂》系列”,相信对粉丝来说还是很容易上手的。 -
From Software为什么选择动视作为《只狼》的发行商?
两家风格迥异的公司,何以产生紧密合作? 在今年 E3,当 From Software 宣布其最新作品《只狼 影逝二度》的发行商将为动视时,所有人都倍感好奇。 虽然这两家公司的组合让人感到奇怪,但考虑到他们分别的优势,这样的合作似乎更易成功。 作为过去十年间最具艺术成就的游戏系列 —— 从《恶魔之魂》到《血源诅咒》,From Software 已经聚集了一大批忠实的粉丝,他们沉溺于其游戏黑暗的世界观和硬核的难度不可自拔。这样的趋势当然不会在《只狼》上停止。 而动视,则一方面致力于打造世界一线大作,比如《使命召唤》和《命运》;而另一方面却也在尝试更多合家欢休闲游戏,比如《古惑狼》和《小龙斯派罗》等等。 很难想象,From Software 旗下那些难度较高、气氛压抑、令人感到挫败的游戏,怎么样才能和动视旗下的游戏殿堂契合。但正如在科隆游戏展上,制作人 Robert Conkey 说的那样,“当 From Software 主动找上门,希望与你合作一款游戏时,你还有别的回答吗?”《只狼 影逝二度》可能比《黑暗之魂》和《血源诅咒》还要难 这说明了虽然 From Software 规模有限,但类似体量的开发商在游戏界的吸引力还是不可小觑。不过,虽然《黑暗之魂》和《血源诅咒》受到的追捧点燃了人们的对于宫崎英高早期作品《恶魔之魂》的热情,但它们始终不是那些能真正吸引动视注意的千万级大 IP。 更让人感到匪夷所思的是,在与索尼合作了两部作品(《恶魔之魂》和《血源诅咒》),并在 PlayStation 独占尝到甜头后,From Software 此次竟然没有选择继续与索尼保持这样良好的关系。 同样的疑问也能套用到 From Software 和万代南梦宫的关系上 —— 通过发行一系列《黑暗之魂》作品和衍生品,后者为前者带来了不错的收益,其中包括三款游戏本体,多个 DLC,漫画,各种周边商品,甚至还有一个桌游。 对此,From Software 社区经理 Yasuhiro Kitao 解释道: 一开始,我们把《只狼》的提议拿给很多公司看。我们并没有在亚洲外地区发行游戏的能力,而正好我们找到了动视,他们也愿意聊聊。 他们非常喜欢《只狼》的想法,从一开始表现出了对这个项目的兴趣。他们尊重我们的看法,同时他们也能为我们提供必要的测试服务和回馈。这帮了大忙,因为对于我们来说这些问题是很棘手的。 在早期,《只狼》是作为《天诛》系列的续作进行开发的,而后游戏迅速超越了这个概念。 一开始,我们想做一款有别于《黑暗之魂》和我们先前作品的游戏,当时觉得日本主题是很好的选择。然后我们就着手于忍者的方向进行开发,《天诛》正好是关于忍者的,这也是此项目的最初动力所在。 但当开发工作和与动视的合作越来越深入后,我们开始发现游戏慢慢有了属于自己的东西,它不再只限于《天诛》了。所以它其实是慢慢进化出自己的内容的。《天诛》 先前,有人曾问道动视在项目开发中承担的角色。对此宫崎英高回应称游戏完全由 From Software 自主开发,这同时也是动视制作人 Conkey 在采访中多次确认的。 在这个问题上,动视市场总监Michelle Fonseca 补充道: 我们当然为他们提供了很多资源,包括经济和基础设施上的支持。 我们了解如何将大游戏推入市场,我们知道如何在西方市场发行及宣传这些游戏,但在东方就不一定了。所以使用这些资源能够尽可能多的覆盖到各个方面,这也是我们希望为 From Software 做的事情。 但考虑到两者间类型的差异,此次合作同时也提出了一个问题:是否以此为契机,动视将在未来慢慢调整其现在的方向,并在实验性和艺术性游戏上进行更多的探索? 在本次采访中,动视的员工对此话题保持谨慎,Fonseca 说道: 与 From Software 的合作,帮助我们以一种全新有趣的方式拓展旗下作品,我们将从中学习经验。关于未来的事,让我们拭目以待。来源:GameIndustry -
关于《只狼 影逝二度》,这有15件事情你应该知道
所有的情报都是一而再再而三撩拨我…… 由 From Softwar 倾力打造的动作游戏《只狼 影逝二度》在科隆游戏展上提供了实机试玩,让不少玩家能够提前领略本作的魅力。IGN 在试玩了《只狼 影逝二度》后,总结了十五个玩家需要知晓的信息,下面就是这些信息的内容:视频地址 ● 玩家和敌人都有名为“战姿槽”(Posture Bar)的设定,当遭受攻击或者没有在正确时间格挡,就会缓慢增长战姿槽。当敌人的“战姿槽”攒满之后,他们的防御就会被打破,就像《黑暗之魂》《血源诅咒》中那样,玩家可以使出威力巨大的终结技“忍者终结”(Shinobi Finisher)来杀死敌人或者消耗敌人的一整条血槽。如果玩家的战姿槽攒满,那么在下一次攻击时玩家会步伐不稳,会被敌人的强力攻击直接击倒,使玩家变得异常脆弱,直到能够闪避开为止。一些比较强的敌人,比如“武士将军”可以发动特殊能力来降低自己的战姿槽,这也说明一味地进行防守并不是明智的选择。使用忍者终结后,左上方的血槽直接清空一条 ● 当玩家锁定敌人后,敌人的血槽和战姿槽都会出现在屏幕上,但是“中 BOSS”(Mid-boss)敌人的血槽永远显示在屏幕的左上方,和玩家此时锁定的敌人无关。这种设定能够帮助玩家在对阵中 BOSS 周围的小兵时,也能时刻注意中 BOSS 敌人的状态,从而不错失击溃他们的良机。下图中的主角暗杀的是一个普通的杂兵,但是此时屏幕左上方已经显示了远处发现玩家的武士将军的血槽。 ● 如武士将军这样的中 BOSS 强敌,在血槽上方都有一个方块,这代表着他们有多少条血槽。玩家需要将所有血槽全部清空才能真正干掉他们。这也是上面提到的用“忍者终结”处决他们所需要注意的内容(可能要终结不止一次)。 ● 画面上有绿色标识的点,都可以用义肢勾爪快四“飞”上去,也可以用此能力来实现从上到下的强力暗杀。玩家也可以挂在墙壁边缘,从这里进行暗杀。下一页:更多试玩情报