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「随意“游”记」《星之卡比 新星同盟》——简单的快乐

文丨AntiAnimus-@bigfun社区

为什么会突然讨论起粉红恶魔呢?主要是因为我《荒野大镖客2》还没通关啊......到时候会quote的,敬请期待

随意“游”记的意味着文章内容非常随意(一般是那些所谓不“火”的 游戏 ),取材也非常随意,大家看个乐就好(大概下一期都不一定有的随意)。

《星之卡比 新星同盟》(Kirby Star Allies)是HAL研究所开发,Nintendo Switch独占的平台横板动作 游戏 。它是星之卡比系列的第30作,也是在NS平台上的第一部正统续作,对于国人来说,最重要的大概是这是系列第一次有了官方中文版。

《星之卡比》系列在国内的名声意外的非常的大。相较于同是HAL研究所开发的《地球冒险》,粉红恶魔的知晓程度确实不俗,有一种到了红帽子绿帽子的知名程度的幻觉。

这一点的实现来自于系列最为特殊的一部作品《星之卡比 镜之大迷宫》。

依靠GBA在国内的普及,《星之卡比 镜之大迷宫》成为了很多人对于《星之卡比》系列的印象:有难度的,耐玩的优秀类银河恶魔城横板动作 游戏 。

很可惜的是,《镜之大迷宫》是《星之卡比》系列最为异端的一部作品。《星之卡比》自诞生之初就主打的是轻松简单易上手,属于不怎么玩 游戏 的人都可以轻松通关的 游戏 类型,目标用户是不接触 游戏 的轻度玩家,例如女性用户,小孩子。

玩的时候就在想,奥日和蔚蓝山要是是卡比主演该多好

很多时候这种异端反而更加容易被粉丝记住,就例如《塞尔达传说 梅祖拉的假面》一样,很多人把《镜之大迷宫》列为《星之卡比》系列最为优秀的作品,并且期望《星之卡比 新星同盟》也有如此的设计。

这种来自非目标用户的期待并不会影响《星之卡比》系列的开发宗旨。《星之卡比 新星同盟》就是一款血统纯正,专门面对轻度玩家和老粉丝的作品。

为什么要写这么多和 游戏 本身内容无关的东西呢?因为在2018年3月16日,《星之卡比 新星同盟》发售的时候,在伦敦居然买不到实体版......震惊之余我开始搜索WIKI,尝试了解一下《星之卡比》这个系列的 历史 和这个 游戏 的用户基数。作为目标用户的连带关系而购买的我,自然无法理解为什么仅凭卡比可爱度爆表的形象设计和简单到极致的关卡设计就可以俘获广大蓝海用户的心。

在我意识到这个 游戏 的乐趣的时候,我和我的小伙伴们已经100%了这个 游戏 ,打通了最高难度的Boss Rush,只剩下20个心藏在异次元空间英雄同盟中。

概述《新星同盟》的游玩方式是非常简单的,因为《星之卡比》本身就是一个单线性横板动作 游戏 ,基本系统上与其他的横板动作 游戏 别无二致。

最大的区别在于主人公卡比。卡比的能力放眼整个 游戏 界都是数一数二的强力:他可以吸入敌方单位,选择吞下或者直接获取它们的能力;卡比可以无限连跳,实现凭空起飞;他还可以吐出吸入的物质变成星星,打击敌人。而在《新星同盟》中,卡比拥有了投掷盟友之心来结交朋友的力量,如果是本地多人 游戏 ,其他玩家就可以操控结交的盟友和卡比一同冒险。

《新星同盟》中卡比拥有了系列最多的复制能力,而且历代的盟友也随着免费更新加入到 游戏 中。单纯的拥有不同能力的盟友显然过于单调,因此在《新星同盟》中,各种盟友之间的能力可以混搭,产生特殊的效果。例如卡比变为剑士的时候如果召唤各种属性的盟友能力,就会让剑上附带该属性,让攻击变成法术攻击,效果十分炫酷。很多的环境谜题都依靠了这种设计,例如在飞镖上附带冰属性能力,这样就可以切割燃烧的锁链,继续向前进发。向上推动摇杆即可发动盟友能力,在适当的环境下会触发不同的特殊盟友能力,例如盟友滚轮,盟友吊桥,盟友列车。在最终Boss战中,更是强调了盟友新星这一能力。这些都需要场上有四个友方单位,简而言之:独行侠是无法通关 游戏 的。

《新星同盟》的设计几乎无时无刻都在提醒玩家:请至少找一位玩家和你一同游玩这个 游戏 。即使本作的CP的AI水平足够高,一个人游玩本作不会遇到任何问题,但也无法改变本作的主打内容就是本地多人面连。这点只要看每次过关之后的小 游戏 就可以看出来了。我的游玩过程中的绝大部分时间都是双人游玩,其乐趣可以说是在开始的时候完全没有想到的。

作为究极自闭单排闭麦听歌独行侠,即使连麦五黑打群内战都不开麦的玩家,我体会到《星之卡比 新星同盟》联机的快乐是难得的。同样是一起双人游玩的《超级马里奥 奥德赛》,我的感觉就是双人游玩就是把一款10分作品玩成了3分。更加过分的大概就是《异界锁链》了,双人 游戏 变成了噩梦。只要是有队友的面对面联机 游戏 ,很容易出现双方实力不平均的问题,影响游玩过程,变成了“一个人玩更加简单”的情况,而人与人之间的碰撞随着物理上的接近变得极有可能。为何《胡闹厨房》被叫做《分手厨房》?就源自于其极易产生矛盾的 游戏 机制。我相信,只要玩 游戏 的目的是获得胜利的时候,如果是队友造成了无法胜利,那么队友在玩家心中的印象绝对好不到哪里去。

那为什么《新星同盟》会使得联机游玩如此有趣呢?原因就在于其轻松的设计内核是使得这种快乐能够贯穿游玩过程。盟友之间可以通过亲嘴来分享补给品,拉高血线;卡比可以完全置身事外,让盟友干活,盟友死亡可以无限次的拉起来,继续战斗......盟友由于庞大的24位可用角色数量使得游玩起来不会感到无趣,随着后续的免费DLC更新,更是加入了多达13位的来自前作的梦幻盟友,他们的能力已经夸张到了有点过分的地步,打开菜单浏览出招表有种在玩《任天堂明星大乱斗特别版》的错觉。在推进主线故事中,遇见每一个全新的盟友,通过盟友能力获得强力的BUFF或者特殊攻击都是游玩过程中不停出现的惊喜。而当故事推进到可以抵达梦幻神殿召唤梦幻盟友,或者解锁全新的梦幻盟友的时候,这种非常简单即可获得的快乐是让游玩过程完全没有显得无聊的重要因素。配合基本上不需要特别思考即可解开的谜题,游玩《星之卡比 新星同盟》更像是一种享受,而并不是那些强调团队协作和默契,需要配合才能获得的成就感带来的快乐。

小娜迦开大先定人接陨星锤配合萨尔框大DS拉墙谜团大打完美团固然美如画,但是绝对比不上猛犸BUFF下的PA一镖一个来的爽,就是这种感觉吧

我在之前的文章 浅谈《王国之心3:ReMind》—— 视觉系战斗系统的平衡 就有谈到了 游戏 系统和Boss战设计的问题。制作一个能让玩家爽到,同时还能很合理的设计有难度的Boss战的 游戏 是非常困难的事情。

如果只关注故事模式,《星之卡比 新星同盟》绝对是最简单的平台动作 游戏 之一。而如果有兴趣打开其他模式,例如The 终极抉择,那么就是另外一个世界。

The 终极抉择就是《新星同盟》中的Boss Rush。在介绍这个模式前,先来问这样一个问题:为什么会有一个Boss Rush模式?玩家为什么会去玩Boss Rush?

答案是显而易见的: 游戏 中的Boss具有重玩的价值,其价值来自于玩家通关后获得了更强的能力,或者比原先预见Boss时有了更多的游玩经验,玩家仍然对 游戏 的玩法意犹未尽,需要一个Boss Rush来提供一个简单的,无需重复不重要内容的模式来直接面对Boss,重新获得乐趣。

这个思路作类比就类似于《王国之心》系列的Final Mix版加入全新的Boss提供给玩家挑战,或者例如《只狼:隐逝二度》通过更新加入Boss Rush模式,还有玩家自发制作的《黑暗之魂》系列的Boss Rush Mod来简单快速挑战 游戏 中的Boss。对于《新星同盟》来说,在主线中所向披靡的玩家自然会打开Boss Rush来使用一下那些非常强力的梦幻盟友(特别是单人玩家,梦幻盟友无法被吞),试图轻松击败高难度下的Boss。

想起当初自大的直接拉满难度,随后被帝帝帝大王木槌打爆的场景,我可以很负责任的说,老老实实找朋友一起玩,或者去买几个amiibo作弊是比较好的选择。

奇妙的是,《王国之心》和《星之卡比》在系统设计思路上有着极为相似的概念,那就是 游戏 目标就是卖给轻度用户,在系统上做到怎么炫酷怎么来,主角的能力一部比一部强大,只要知道这么攻击和走路就基本上不会遇到无法通关的问题。而对于那些硬核一点的 游戏 玩家,则摆出了“你今天不死100次就别想打掉Boss一半血量再睡觉”的态度,要求那些觉得自己无敌的玩家静下心来仔细研究 游戏 的系统,很多时候只是读一读教程和提示,就可以独自发现通关的方法,接下来的就是认认真真的游玩随后打通。

先来看看《新星同盟》的 游戏 系统是否支撑的起一个合理的难度。在我看来,以下这个视频已经足够说服有玩过这个模式的人了。

在上一篇文章中,我提到了《对马岛之魂》的节奏控制水平非常之高:本世代最具代表性的开放世界 游戏 ——浅谈《对马岛之魂》。而具体的手段就是给玩家阶段性的提供全新的体验。作为横板平台动作 游戏 ,《星之卡比 新星同盟》想要实现这一点远比开放世界要简单得多,但它一点都没有偷懒。

无论是每一关都会有的全新的盟友,过关后提供的可选择的强力的梦幻盟友和结算小 游戏 ,流程中各不一样的Boss战,通关后提供全新体验的Boss Rush和其他不同的模式,都非常的有趣,提供了不同于主线的体验。《星之卡比 新星同盟》很好的保持住了新鲜感,同时提供了在我看来最为舒心的本地联机体验,可以说是一款不容错过的好 游戏 。

《王国之心3》评测:童话般的冒险故事 新篇章的起点

自初代《王国之心》诞生的2002年以来,这个系列已经陪伴了玩家18年。在这18年里,史克威尔艾尼克斯在各种平台上推出了十多款作品,其中虽说有不少外传性质的分支作品,但无论是剧情方面的补充或是 游戏 系统方面的改进与试验,这些分支作品的地位不亚于任何一款正传作品。时隔多年,这个让无数玩家翘首以待的系列最新作《王国之心3》中文版终于在5月23日正式发售,本作在2013年E3索尼发布会上公布的那个瞬间依然让人记忆犹新。那么这款时隔多年的正统序号作里有着怎样的进化,本文将对其进行评测。

王国之心3 | Kingdom Hearts 3

开发商:Square Enix

发行商:Square Enix

发售日:2019. 1. 25(日文版),2019. 1. 29(英文版),2019. 5. 23(中文版)

平台:PlayStation 4、Xbox One

属性:动作、角色扮演、冒险、魔幻

※本文基于PS4 中文版进行评测,使用平台为PS4 Pro

技术层面的巨大进步

《王国之心》初代于2002年3月登陆PS2平台,之后大部分作品都在掌机平台混迹。时过境迁,PS4相较PS2和各种掌机在机能方面有着飞跃性的提升,《王国之心3》的画面表现力也因此得到了大幅度的强化。美术风格一如既往的保持着超高水平,新加入的迪士尼动画所呈现出丰富多彩的世界让笔者感到震撼。制作组在不同迪士尼世界中大胆采用了不同的画风,例如在《玩具总动员》世界中,制作组将索拉一行人的造型改成了如同可动玩具一般。而在《加勒比海盗》世界中,索拉一行人的画风则偏向写真风格,制作组还为了专门设计了相应的服装来配合对应的世界。这样的改动使得来自其他世界的主角们与其他角色站在一起时显得毫不突兀。

本作在美术上所下的功夫不光如此。在笔者游玩《冰雪奇缘》世界的过程中,惊奇的发现制作组不光以自己的技术重新还原了电影中“Let it go”的那一段,还将索拉三人奇妙的融入这段动画之中。在全程感到毫无违和感的同时,也在惊叹制作组的巧夺天工。而在《加勒比海盗》世界中,制作组利用CG技术重现真人电影的做法让笔者感受到了制作组的疯狂。

本作的配乐也同样非常出色,无论是新增曲子还是来自旧作的经典曲目都契合的非常完美。

另外笔者要感谢制作组采用了不锁帧数上限的方案,在PS4 Pro与Xbox One X强大机能的支撑下, 游戏 可以在更高的帧数下运行。尤其是当笔者在PS4 Pro主机上关闭超级采样模式后, 游戏 帧数可达到60帧左右,进一步提升了笔者的游玩体验。在这里顺便提一下,之前在PS2上的《王国之心》正传以及其他掌机作品都是在30帧下运行,而在PS4上推出的HD版均为60帧。就在笔者认为《王国之心3》也许还是会为了保证画面效果而力求稳定30帧的时候,制作组无疑给了笔者一个惊喜。

我相信每位玩家初次踏入本作迪士尼世界的第一感受都是:地图太大了吧。本作中全部的世界均只用一张或2-3张大地图构成,随着地图规模的增大,制作组也加入了记录点之间的传送机制,方便玩家快速到达想去的区域。虽说本作依然保留了只能在记录点上才能存档的远古设定,但同时也顺应时代的加入了自动存档的功能,避免了玩家忘记存档丢失进度的情况。

游戏 玩法的变化

除了画面的提升之外,《王国之心3》在 游戏 玩法方面也做出了各种革新。首先是 游戏 开场的节奏,在之前的两部正传作品中都有着一段节奏缓慢的开场。在序章内玩家可以学习 游戏 的各种操作,但实践部分的缺乏,让玩家玩了好久才真正面对第一场战斗。而在《王国之心3》中,简练的教学部分让玩家开始操作后的第五分钟就进入了第一场战斗,颇有《最终幻想》系列以战斗作为开场的风格。

本作在战斗系统方面以系列最佳的第二作为基础,继承了来自《王国之心 梦中降生》的锁定射击与《王国之心 梦降深处》的跑酷系统。在集大成的同时,新增钥刃变形与各种场景指令,玩家甚至可以召唤出威力巨大,足以清屏的迪士尼游乐设施。战斗系统的几大要点在序章里就可以体验,然而玩家此时才掌握战斗系统的皮毛,在 游戏 流程中将会不断开放新的能力供玩家使用。在本作中,玩家可以同时装备三把钥刃并可在战斗中实时切换,每把钥刃都有自己独特的变形动画,可以变成大锤、盾牌、魔杖、长枪、双爪等等。钥刃的攻击动作、攻击范围、攻击速度和武器属性都会发生相应的改变。

同前作一样,索拉在《王国之心3》中依旧可以使用魔法来应对远处的敌人。在本作中,魔法不仅是一种远程输出手段,制作组为本作的魔法加上了可对特定敌人造成异常状态的附加效果。比如在序章“奥林匹斯”世界中出现无心敌人“火核心”,当玩家使用“水花”魔法命中该敌人时,即可对其施加一个暂时性的加重效果。在画面上,玩家可以看到那名敌人身上的火焰被浇灭,行动也变的更为迟缓。另外一项新增要素是玩家的行动可以与残留在场景内的魔法效果配合。比如在使用“劲风”之后, 游戏 场景中会出现一团小型龙卷风,玩家可以解除风力腾空跳起回避来自地面的攻击。

另外积木船同样实现了全面进化,从平面的世界地图变为了立体的宇宙空间。玩家可以在宇宙中自由 探索 ,收集用来打造新积木船的稀有积木块,甚至武器强化素材也可以在宇宙中找到。而玩家前往新世界的路上也不再有强制战斗拖慢玩家的进度。在宇宙中在宇宙中玩家还能发现类似来自《最终幻想》系列水晶一般的物体,控制积木船打碎后也能收获各种素材甚至获得新的飞船设计图,制作组在这里悄悄埋了个彩蛋,后期的特殊图纸允许玩家开着FF系列的中飞空艇或者FF经典隐蔽BOSS“欧米茄”外观的积木船在宇宙中遨游。

《王国之心3》中有着丰富的小 游戏 分布在各个世界中供玩家们游玩,完成小 游戏 可获得素材,道具,装备甚至新钥刃作为奖励。在 游戏 前期获得一件不错的装备可让接下来的攻关更加顺利,在激烈的战斗过后也可以在小 游戏 处放松一下心情。

美中不足的是,本作流程之后的游玩要素除了收集与迷你 游戏 以外,隐蔽BOSS的数量比起系列前作少了很多。这导致笔者在通关后一身顶级装备无处施展,不得不说是个遗憾。好在官方已经宣布将在后续DLC中实装更多强力BOSS,期待制作组能在E3期间公布进一步的消息。

剧情节奏的失衡

本作在游玩方面进步颇多,然而在剧情方面却有些不尽人意。为了让新人玩家能够理解本作剧情的来龙去脉,制作组不仅在 游戏 中加入了前几作的剧情概要,还在 游戏 初期利用大量过场动画来解释踏上新冒险的原因以及为玩家梳理角色之间的关系。这样的安排导致前期过场偏多,突然插入一段长达5-6分钟的动画虽解释了不少事情,但同时也让笔者觉得整体节奏被打乱了。

另外本作剧情的爆点过度集中在一章之内,导致一些应该很触动人心的场面表现的很仓促,没有用足够的笔墨去铺垫。希望后续的大型DLC中能够补充一些细节让整个故事框架变的更为丰满。

出色的本地化

虽然官方一直在宣传片中写着“繁体中文字幕版”,但实际上 游戏 中从左下角的战斗指令板到 游戏 中的技能均有翻译。笔者认为 游戏 的翻译水平非常不错,尤其是《王国之心》中存在着很多晦涩难懂的剧情桥段。有些技能名称翻译的颇有文采,例如索拉与唐老鸭的连携技“Flare Force”在中文版里译作“焰火冲天”,保命技“Second Chance”在中文版里译作“大难不死”等等。

最后是一点吹毛求疵。首先是笔者在游玩本作的过程中发现系列一直存在的软复位功能没了,在之前的《王国之心》作品中,玩家可以通过同时按下手柄上的四个肩部按键(L1,L2,R1,R2)以及Select与Start键来重新启动 游戏 。但在3代中,制作组只是在记录点处增加了回到主菜单的选项。考虑到这是一个在游玩 游戏 后期内容时会用到的操作,不得不说制作组在这方面疏忽了。另外或许是因为笔者先入为主,但依旧认为部分场景的日语配音相较英文原版存在一些差距,例如《加勒比海盗3》中伊丽莎白鼓舞海盗兄弟会的那一幕。但好消息是官方会在后续更新中添加英语语音的选项,对迪士尼角色的日语配音感到违和的玩家可以放心了。

A9VG体验总结

《王国之心3》是一款喜欢最终幻想、喜欢迪士尼电影、喜欢动作 游戏 、喜欢角色扮演 游戏 ,包括喜欢声优的玩家们都值得去体验的作品。野村哲也、安江泰以及所有王国之心团队开发成员多年的拼搏打造出的这款佳作,虽有瑕疵但无法掩盖这款作品本身的光芒。平易近人的难度适合所有玩家,而极限难度的添加也让系列老玩家拥有了新的目标。高度还原的电影场景让笔者佩服制作组的努力,下村阳子的配乐彻底调动了笔者的情绪。伴随着最后结算画面的出现,笔者心中只有一个想法:多年的等待是值得的。

A9VG为《王国之心3》评分:9/10 ,完整评分如下:

《王国之心 记忆旋律》简评:帮你回顾系列剧情的音游

在以整数命名的系列正作之间推出一个番外篇,似乎已经成了《王国之心》系列的一个小传统。这些作品一般都会和正篇(《王国之心》1、2、3作)的玩法有着或大或小的差别,有的是在原有 ARPG 的基础上, 探索 和本篇不同的战斗系统作为核心玩法(最后被证实不错的系统会被优化改进至本篇),也有一些作品会变成完全不一样的玩法,比如此前以卡牌战斗为主的《记忆之链》和手游。《记忆旋律》就是这样的一款以音游玩法为核心的作品。

本次评测以 PS4 日版为基础,其他语言版本可能会在收录曲目上有所不同。

以下内容含有对《王国之心》系列的轻微剧透。

《记忆旋律》承接《王国之心3 Remind》的追加结局,为了寻找下落不明的索拉的线索,凯莉在光辉庭院接受贤者安塞姆等人的调查,一直处于沉睡状态。

本次《记忆旋律》让玩家可以以凯莉的视角,按照“她和索拉”的视点,来体验系列各个作品发生的故事。也由于是这样的视点,所以玩家能够回顾的内容不包括凯莉和索拉并不知道的事情,比如手游涉及到的古代键刃使们的故事。

本作支持中文,而此前的《王国之心1.5+2.5HD合集》、《王国之心2.8》都没有推出中文版。若是之前没有时间,或者因为语言等问题实在难以体验系列前作的话,个人建议通过这个《记忆旋律》了解此前的故事,并了解之后的剧情走向,也是个不错的选择。

其实对于小 游戏 元素丰富的《王国之心》系列,音游这个形式对很多粉丝并不算陌生,在其他系列作品的小 游戏 中有时候就会出现音游规则的小 游戏 ,比如《梦中降生》的冰淇淋小 游戏 等。

此次《记忆旋律》选择音游的形式,个人认为一定程度上也是因为剧情需要以沉睡中的凯莉为主人公去追寻历代的故事,而系列作品登场的世界和故事众多,以这样的形式相对契合与自然吧。

整体来说,《记忆旋律》是一款以 3 个轨道为核心的三键音游。玩家需要控制三个角色在谱面上攻击面前的敌人,或者完成音符的演奏。选择 3 轨而不是其他轨数,一方面可能是考虑到《王国之心》系列大部分时候都是一个可控角色与 2 个伙伴上场,三人组的伙伴很多。

另一方面,应该也是出于难度的考量。毕竟音游玩法和系列常规的玩法相去甚远,还是要尽量照顾到更多的玩家和粉丝。从这个角度来说,如果只是以看完全部的剧情动画并通关为目的,本作的难度并不算高。除去限定高难度的任务外,大部分曲子的任务都可以在简单或普通难度完成,整体来说并没有在剧情推进上为玩家设置什么门槛。

《记忆旋律》共有 3 种游玩风格:默认模式、单键模式和演出模式。根据曲子的类型,《记忆旋律》又分为:Field Battle、Boss Battle与Memory Dive。难度方面,按照《王国之心》系列传统分为:Beginner新手、Standard标准、Proud荣耀。

玩家在《记忆旋律》中大部分时间要接触的“默认游玩风格 + Field Battle”,与《王国之心》系列传统的战斗操作模式很相似。以日版操作为例,圈键和 L1、R1 分别对应三个角色的攻击(演奏),当只需要按一个按键的时候,这三个键按哪一个都可以。X 键跳跃用来躲避敌人的攻击或者让角色跳至空中攻击敌人,长按还可以滑行。三角键会发动角色特有技能,根据角色不同会有不同的技能演出动画,可以理解为一些音游中的特殊音演出。

在这个基础上,单键模式会大大降低玩家的操作难度,让玩家可以专心体验曲子的节奏;演出模式则在默认模式的基础上追加了演出标记,会增加需要使用的按键种类(L2、R2、方框等)。3 种游玩风格配合每个曲子自带的三种难度,相当于每首歌都有 9 种难易度的谱面。

题外话,不是很擅长音游的玩家,其实也可以在默认游玩模式下,把 Field Battle 模式当成动作 游戏 玩。这个模式下节奏的按键提示与敌人的攻击动作是一致的,就算不听歌,只看着敌人的动作,也可以在一定程度下顺利的前进,帮助玩家熟悉音游的玩法。

Boss Battle 和 Memory Dive 会在操作内容与 游戏 规则上与 Field Battle 略有区别。以下是 游戏 中的一段 Boss Battle 和 Memory Dive 的视频,可以直观的感受到这两个 游戏 的玩法,以及不同游玩风格的区别。

Boss Battle:默认模式标准难度:

Memory Dive:演出模式荣耀难度自动演示:

上面是 游戏 的主菜单界面,可以看到除去主要的世界冒险模式外,还有音乐选择模式,对战模式,博物馆,双人游玩模式。另外 游戏 中随时可以按下 OPTION 打开队伍菜单。队伍菜单可以进行角色更换,道具合成等。

角色更换:

通常 游戏 中一共存在四个队伍角色,分别由索拉、洛克萨斯、阿库娅和利库为领队。四个队伍有各自的经验值,各自的队长也有不同的技能,技能都是一近一远两种技能,只影响演出效果,并不会有什么其他区别。

随着队伍经验值提高,角色 HP 的提升会让玩家更难演奏失败,防御力的提升则会让玩家更难受到敌人的伤害。

道具合成系统:

道具都是一些会根据时机自动触发的辅助效果,包括特定时机回血,增加经验值与道具掉率,召唤米奇国王帮忙等。每次选择曲目前可以自由选择要激活的道具种类。

合成可以用来合成道具、一些特殊曲目、 游戏 中的各种收集品等。合成用的素材只要不停演奏就会获得,所以慢慢玩(刷)吧。

博物馆:

除去可以浏览全部 游戏 内的动画/欣赏乐曲外,还可以在收藏品菜单中看到来自系列的各种 KeyArt、觉醒庭院设计、过场截图、角色卡、敌人卡。

键刃卡:

其中不乏一些比较珍贵的内容,整体还是比较有诚意的。此外这个部分的收集率还会根据种类对玩家的游玩过程产生一些辅助效果。

另外值得一提的是,《记忆旋律》除去单人游玩外,也具有多人模式。多人模式如前面主菜单图片显示,包括对战模式以及双人游玩模式。

在对战模式下,玩家可以选择是与电脑对战还是联网对战其他玩家。这个模式下 游戏 会追加一些对战规则,简单来说只要玩家演奏的好,就会对对手的演奏追加不利的干扰 debuff,其中不乏一些很厉害的干扰,所以想在网络对战中崭露头角的话,最好是先充分熟悉正常的曲子。

作为一款带有外传性质,以回顾《王国之心》系列经典曲目为主的过渡作品,《记忆旋律》从系列庞大的曲库中选择了150首(从结算界面来看的话),相对来说都是我个人认为较为经典的曲目。虽然不知道为什么,这次没有看到《加勒比海盗》相关的曲目,有些遗憾。

在游玩难度方面,《记忆旋律》基本照顾到了并不擅长音游类型和喜欢音游类型的玩家。由于具有中文过场的系列回顾,也能照顾因为语言问题不愿啃前作,或是新接触这个系列的玩家。收集要素和多人模式等也进一步提高了 游戏 的可玩性和耐玩度。

对于 Remind 后续剧情的玩家来说,也可以通过《记忆旋律》了解故事的新走向。如果想随时随地都能体验《王国之心》系列的音乐魅力,也许选择 NS 版会更好也说不定。

《王国之心》加入不限制帧率及按键映射功能,这个功能会带来哪些好处?

PC版《王国之心》加入不限制帧率及按键映射功能

Square Enix的王国之心系列四款游戏一股脑地在PC(Epic商城)发售了,对于首次登陆新平台,看起来Square Enix相当重视。根据国外网友的测试反馈,PC版王国之心有几个方面要明显好于主机版本,比如不限制帧率。

根据推特用户@Dean爆料,他在游玩PC版《王国之心HD:1.5+2.5 Remix》时发现在画面设置中,帧率不但可以选择30、60、120,而且还可以选择“不限制”。如果硬件满足要求,那么游戏的无疑将提供更加流畅的画面。

第一个MOD移除了游戏中墙壁的“发光”效果,这些效果让很多玩家感到不舒服,如果你玩过《王国之心3》,一定也会深有体会。

另外,根据其他用户反馈,PC版王国之心不但支持键鼠操作,而且还首次加入了主机版没有的按键映射功能。

第二个MOD让你可以通过游戏中的升级来解锁“ReMind”能力,这样你就不用在游戏最后才能获得它们了。此外,这个MOD也稍微调整了一下MP的增长幅度,所以魔法在游戏中期会成为更为实用的技能,特别是在“Critical模式”中。

毫无疑问,PC已经成为多平台游戏的最佳选择,当然前提是能够全平台同步发售才行。

手柄按键操作一览

○:确认

△:使用形势指令技能

□:防御/回避

×:取消/跳跃/松手

左摇杆:角色的移动

右摇杆:视角控制

R3:重制视角到所控角色正对面(锁定时会以目标为中心调整)

L1:打开快捷菜单(需配合 ○△□× 使用)

L2:切换形势指令技能

R1:开启·关闭锁定/锁定射击(长按)

OPTIONS:打开菜单界面/暂停

触摸板:打开拍照模式

以上就是游戏中一些常用的按键了,还不熟悉的小伙伴建议收藏备用。

王国之心3dlc需要单独购买吗

王国之心3dlc需要单独购买,在王国之心3中,玩家想要体验DLC内的游戏新玩法,就需要单独购买DLC包。

本DLC中收录了追加剧情和 Secret Episode Boss 等。还加入了幻灯片功能和设定难易度来达成条件的模式「Premium Menu」,在《王国之心 3》剧情高潮中发生的另一个故事也即将展开,另外,还将发售同捆音乐会影像的组合(共 19 首)。还公开了出现《Final Fantasy》系列的角色和 Limit Cut Boss 战等的最新预告片。

王国之心3玩家的注意事项。

玩家在玩王国之心3时要注意,该游戏非常好玩,前10个小时够的上满分神作,丰富多彩的战斗系统会让你惊为神作,但玩到后面可能会有些疲劳。游戏场景很立体(但同一个世界的场景也会比较单调),游戏形式多样。真正一个世界一个玩法,入手绝对不会亏。但不要指望全游戏都会像前10小时一样精彩。