《只狼》采访:这里是宫崎英高的推销时间

宫崎英高:我很不擅长说「给玩家的话」啊……(然后说了一堆)

  大家好,今天(1月26日)是台北电玩展的第二天。

  这里要分享的是我们对《只狼》监督宫崎英高的采访。

  在开篇先说一下个人的感受:宫崎英高先生是一位活泼、热情而有趣的人。回答问题、描述游戏时,他的表达非常性情,工作人员在翻译时不得不换一种更端正的说法,看翻译想词儿时为难的表情,很有意思。

  以下是本次采访的内容汇总。

《只狼》监督,宫崎英高

  首先是一些基本信息:

  • 亚洲版包含简繁体中文字幕,对应日语/英语语音;
  • 成长资源中,经验值(技能点)用于点技能树,对应金钱则有商店可购买道具物品;
  • 游戏很难,因为有了「回生」系统,所以它会更难;
  • 有多个结局,而且故事性很强;
  • 有多周目要素

  下面是宫崎英高(以下:宫崎)对一些问题的具体回答。

  ——此前「魂系列」中的金钱和经验值是合在一起的,本作为什么将金钱和经验值两种要素分开设计?

  宫崎:之前作品把金钱和经验值合在一起,其实在成长资源管理上我们的设计一直都是差不多的,这次不过是把金钱和经验分开。关于经验值,本作中思考纠结技能点该如何分配会是一大乐趣。至于金钱,就是所谓的金钱,游戏中会有一些所谓的商店,玩家可以去购物,所以这次不必在花钱这件事上有太多犹豫。

  ——本作中死亡后不会失去金钱(经验),而且有「回生」(原地复活)系统,那本作的死亡惩罚是怎样的?会对「回生」设置惩罚吗?

  宫崎:对于「回生」,没有设置大的死亡惩罚。该怎么说呢,《只狼》这游戏非常难,因为在我们看来,所谓忍者就是在死亡边缘游走、在反复战斗中九死一生的职业,我们把这种感觉做出来后,发现它变成了一个超级死亡游戏,玩起来会一直死,实在死得太多以至于破坏了游戏的节奏。

  为了保留忍者死斗的特色,同时又要让游戏有良好的节奏,于是我们设计了「回生」。「回生」会消耗某个点数,作为死亡惩罚,「回生」后一定时间内无法再次「回生」,即便那个点数还有余留。

  不过,因为有「回生」系统,所以游戏做难一点也没关系吧?我们(做游戏时)常说这个借口。(采访间内大家发出了愉快的笑声)

  ——副标题「Shadows Die Twice」,是说「回生」只能用1次吗?还是说「回生」次数能提升?

  宫崎:会提升,但不会到10次那么多。

  ——游戏现在宣传比较多的是主角的忍义手,能升级、增加功能,那么到游戏中后期,它的存在感会不会过于强?主角右手那把刀的存在感会不会被忍义手掩盖?这把刀的名字叫「不死斩」(不死切り),听起来很厉害,它是否也能升级或者发生变化?

  宫崎:关于义肢(忍义手),以及它的升级要素,(它显得存在感强)主要是因为宣传上先宣传了这部分吧(笑)。当然,义肢是本作从开始到结尾都非常重要的一个要素,它有很多种选择,玩家可以玩出不同风格。某种程度上,义肢是本作中表现忍者形象最重要的一个要素。

  至于「不死斩」,玩家当然可以用它去进行一部分战斗,但基本来说,它在剧情层面上的意义更大。

  就给人的印象而言,主角只狼的层次感可以大致分为两个方面,一方面是动作上的决策、剑戟对拼的体验(也就是不死斩的部分),另一方面是更炫目、更张扬的表现,也就是义肢的表现。

  《只狼》中玩家需要在各种不同的战况中做出选择,某些敌人需要用特定的战术才能打败,面对关卡中的难题时,玩家要调动所有可用的元素去克服它。在这些方面我们花了比以往更多的功夫。游戏的层次感、丰富度也是体现在这些地方。

  ——本作是一款以日本为背景(和风)的游戏,和之前的「魂系列」有明显的不同,为什么做出这样的选择?

  宫崎:选择和风有很多理由。一个理由是,我们,也就是 From Software(宫崎英高抬头想了想),之前有做一些和风的游戏。过了这些年,我们也觉得差不多也该做一个了。(笑)的确是有这样的说法。

  正经地说,当我们考虑要在新的世界观下,用新的技术去做点东西时,觉得和风游戏是一个可行的选择。另一个原因,这可能是最重要的原因,做完《血源诅咒》后,我想做一个能在地图中立体机动、自由体验的游戏。当时有一些设想,在这些设想中,如果要让这种玩法体验更可信、更硬核,那忍者是个不错的选择。

  毕竟,打个比方,如果是一个穿着铠甲的骑士拉着绳索飞来飞起,这就像个傻瓜对不对。而若主角是个忍者,那他内敛沧桑的气质、玩法的真实可信度、以及种种帅气的表现,这些都可以在这个设定下实现。

  也就是说,忍者这一形象的特色和我想实现的玩法非常契合,所以有了《只狼》。

  ——除了用刀剑、义肢进行各种直接的战斗,主角是否还会有一些更像忍者的战斗方式?比如陷阱。

  宫崎:所谓「像忍者」,我想有很多不同的理解。本作主角只狼作为一个忍者,他也会潜行、用手里剑从远处消灭敌人,这些行为是符合传统忍者形象,但更多的,只狼他是一个「更动作性」、更激进的忍者。我们想塑造的是一个会去进行激烈战斗的忍者形象,他会利用各种环境要素,能使用各种武器,无所限制。(之前接受采访时,宫崎先生表示本作受到了漫画《无限之住人》的一些启发,漫画主角万次身藏十八般武器,还有不死身。从这段描述来看,的确有所借鉴。)

  我们要做的不是传统忍者的形象,就我个人而言,在各种忍者形象中,我更喜欢山田风太郎(代表作:《甲贺忍法帖》)那个感觉的。所以要做的话,我想做那样的。

  说到潜行要素,在一般潜行类游戏中,选择潜行是正确做法,而会让自己被发现的行为是错误做法。但《只狼》的设计不是这样,游戏中玩家一开始就会很激烈地战斗,但在这种激烈战斗中玩家可能陷入不利,为了能让玩家缓一口气,所以我们加入了潜行要素。这样的设计所表现出的游戏节奏,也符合我们所想的忍者形象。

  ——此前「魂系列」的一些玩家会挑战速通,那《只狼》会不会考虑去支持这种玩法,比如提供全球玩家速通排名?

  宫崎:就我们自己来说,从《恶魔之魂》开始,我们在做游戏时并不会为了让玩家速通而做一些设计。

  我自己是非常喜欢这些玩玩速通的玩家的,这种快乐怎么说呢,在我们没有刻意设计的情况下,他们竟然能找到那样的玩法,这点我很喜欢。玩个游戏,他们会花那么多时间去研究这游戏,这让我们很吃惊,仿佛发现了全新的东西,这种距离感是很有意思的。也因此,如果我们为了能让玩家速通,专门去做一些设计,这反而就不有趣了。

  所以本作在系统设计上并不会为速通做什么设计。对于玩家们会怎么玩《只狼》,我们现在也很期待。

你们能速通《只狼》吗?

  最后主持人说:「最后请宫崎先生向玩家们说一句话。」

  宫崎英高:「那个,给玩家的话,我对这个特别苦手……

  「这次的《只狼》,我们是希望做成一款玩家通过简单的操作就能体验激烈战斗的游戏,并在刺激的战斗之后获得成就感。在世界观方面,与其说我们把它做成了和风,不如说我们想做一些让人觉得熟悉、似曾相识的场景。动作性也好,世界观也好,在各个方面我们这次都拼尽全力,如果玩家们能喜欢,我们会很高兴。

  「刚才的舞台活动有非常多的粉丝来,大家都非常热情。一直以来,我做游戏并没有针对面向日本或者欧美玩家,而是面向全球玩家在做游戏。在这里能看到这么多热情玩家,就和其他地方一样,这让我觉得能做游戏是一件幸福的事。所以非常希望我们的游戏能让大家喜欢。

  「呃……结果说了一堆推销游戏的话,对不起!」

  

THE END
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