宫崎英高:《黑暗之魂》已经完结 原创新作正在开发中
《黑暗之魂》系列的故事在他心中已经完结,而一个全新的原创游戏正在制作中。
4月12日正式发售的《黑暗之魂3》是《黑暗之魂》系列的最新作品,而为了给游戏的中文版宣传并造势,游戏的制作人宫崎英高也是亲自前往台湾参加了一些活动并接受了记者访问。
在这次采访中,宫崎英高提到了《黑暗之魂3》的三个扩展包的前两个分别将于2016年秋,2017年初发售,至于第三个扩展包现在还没有确定。此外,他同时还确认了《黑暗之魂》系列的故事在他心中已经完结,而一个全新的原创游戏正在制作中。
“《黑暗之魂3》同前几款作品一样,会以 DLC 追加项目的方式推出额外的故事。但是续作、外传游戏、或是其他衍生展开,现在完全没有这些计划。不过我也无法把话说死,可能性完全为0%…现在可以肯定的是,在我心中《黑魂》已经完结。比起持续推出续作,我觉得现在是个踏出新的一步创造新事物的时期,未来的全新创作 IP 已经启动,现在已开始制作中。”
至于为什么他决定为这个备受欢迎的系列画下休止符,宫崎英高表示与其长时间堆栈一部作品,他更喜欢创作并挑战全新的事物。
“其实我并不觉得持续推出系列作是一件坏事,也是有不断累积同一系列的开发经验令游戏的成熟度累积到一个高峰,成为一款杰作。培养出一个广受玩家喜爱的系列游戏的确是美事一桩。另一方面,一个游戏系列究竟该在何时画下句点?如何迎向终结?这也不是一件随意就可妄下的决定。”
“不过对我们来说,比起长时间堆栈同一系列的作品,想要做创作全新的事物、想要挑战未知的领域,我们 FromSoftware 是乐于挑战的一间公司。虽然现在还看不出来我们的做法究竟是否正确,也许五年后、十年后就可以检验我们的成绩。”
除了新作之外,他同时也聊到了游戏的美术设计,并表示它们完全都是自己原创构思内容,并且是通过口述+文字设定的方式传达给游戏的美术设计师的。
“《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。传达概念给美术设计师的时候几乎都是透过我撰写的文字设定,并辅以口述的方式来想象应有的样貌。我们的美术设计流程比较特别,较接近传统的桌上角色扮演游戏,以文字和口述的方式来传达概念。这也是源于我年幼时期喜爱在纸上设定和想象而来的风格。”
此外,对于《黑暗之魂》系列很多人都赞不绝口的地图设计,也是来自宫崎英高本人的原创想法。但是至于为什么要这样设计,他也说不明白,有一种“只可意会,不可言传”的感觉。
“其实在地图的设计逻辑上,对我来说有些‘只可意会,不可言传’。我很难将设计的逻辑以具体的言语解释出一番道理,在开发时我也时常很难向其他组员说明为什么我会想要这么配置。”
至于难度方面的设计,他表示制作游戏时并不是毫无道理的刁难玩家,而是如何让玩家保持挑战,从而获得克服困难之后的成就感。
“在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 ‘难不难’,而是要考虑 ‘合不合理’。设计时不可毫无道理的‘刁难’玩家。
“例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让玩家觉得是:‘这里死掉了是我自己的问题。’在死亡之后会觉得:‘好!下次更努力一点就不会失败了。’”
“不刻意刁难玩家难死他们,而是有技巧的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。”
关于《黑暗之魂》系列为何是以“火”为中心主题代表生命与死亡,而不是很多游戏中常见的“光明与黑暗”。制作人表示“光明”的象征意义太过于绝对,是一种不可动摇的正面形象。与之相比,火焰的不确定性给符合他心中的《黑暗之魂》世界观。
另一方面,宫崎英高还提到了,虽然自己已经升为了 FromSoftware 的社长,但是对他来说,在游戏第一线参与开发更加快乐。如果有一天不让他开发游戏,他还不如不当社长。
“我可以承诺,我将会坚守在游戏开发前线最少五年,继续以游戏总监的身分开发游戏。说到底,我当年会进入游戏业界不是因为我想当社长,而是我本来就是喜欢“制作游戏”才来到 FromSoftware的。而且我也觉得开发游戏比较快乐,如果不让我做游戏,那不如不当社长。
“当然,既然身处社长一职,必要的决策和判断当然会由我来定夺。不过 FromSoftware 真的是一间很棒的公司,而且发行商 BNEI 和 SIE 以及母公司角川游戏的关照,我可以将社长该做的琐事都推给别人,专心的制作好玩的游戏,我真的非常感谢众人一直包容我的任性。”
值得一提的是,这次采访中有记者问到了《装甲核心》新作的问题,宫崎英高表示虽然自己曾经也参与过这个系列的开发,但是目前并没有更多可以透露的内容。
“就个人来说也很想做(《装甲核心》),毕竟在推出《魂》系列之前,我也参加了其中三款的开发。《装甲核心》同时也是长久支撑 FromSoftware 的招牌游戏之一。不过目前尚未有可以透露的内容。”
最后,宫崎英高回想起这几年开发《黑暗之魂》系列的感受,表示自己真的是非常“幸运”同时又非常“幸福”。他一开始完全没有想到能有今天的成功并受到大家的喜爱。
“现在回想起来,我觉得是一趟‘幸运’且‘幸福’的旅程。……像《魂》系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦里卖什么药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人。这六、七年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想象会有今天的我。”
“为了不让这段旅程浪费,我也将开启下一个幸运旅程,打造更好的游戏反馈给支持的玩家。”
来源:巴哈姆特