玩《宝可梦》会改变大脑?科学研究解开情怀之谜
你的脑子里有一个专门的区域记录那些宝可梦。
本文原载于 Polygon,作者:Angela Chen,由篝火营地编译,译者:藏舟,游戏时光授权转载。
通过扫描小时候玩过《宝可梦》的成年人的大脑,专家发现有一片区域对于宝可梦图像的反应格外活跃,而这是在观看其它图像时所不具备的。更重要的是,这个实验进一步为我们解开了大脑如何归类视觉信息的谜题。
这份研究报告于 5 月 6 日被发布在《自然》杂志的子刊《自然:人类行为》上。研究选取了 11 名「熟悉」宝可梦的行家,他们都曾在 5 – 8 岁时玩过很长时间宝可梦,成年之后再次回归,同时还有 11 名从未接触过这一系列的新人作为对照。
研究人员首先对所有受试者进行了一轮宝可梦名称配对测试,验明老玩家们确实认得出皮皮(Clefairy)和吉利蛋(Chansey)间的区别。随后,他们将 150 张原版宝可梦的图片与动物、人脸、汽车、文字、廊道以及其它卡通形象混合在一起,向受试者进行了 8 轮测试,并实时扫描他们的大脑活动。
结果发现,相比其它照片,当老玩家看到宝可梦的图像时,大脑的特定区域(枕颞沟,occipitotemporal sulcus)会有明显的反应,而从未接触过《宝可梦》的受试者则没有显示出这种「区别对待」。
童年时长时间玩《宝可梦》导致了大脑改变,这种现象并不出奇。不论是哪种事物,只要我们看的时间够长,就会对大脑产生相似影响。此前我们已经知道,大脑中有部分神经元会与特定图像紧密联系,比如你是个《老友记》的资深剧迷,那么你会有一个专门的詹妮弗·安妮斯顿(瑞秋饰演者)神经元,让你一眼就能将她辨认出来。
但更大的谜题在于,大脑是如何学会分辨不同图像,又怎样(不约而同地)断定它们该与哪片区域联系在一起?是根据图像的状态(动态或静态)加以归类,并刺激对应区域的发育?还是根据物体的外形(圆形或直线)来进行区分?我们不得而知。
Jesse Gomez(图右)
要研究这类问题,常规的思路是找来一些大脑仍处在快速发育期的儿童,教他们辨认新的视觉刺激源(visual stimulus),并观察大脑的哪块反射区域在发挥作用。研究的共同作者 Jesse Gomez 是加州大学伯克利分校的一名心理学博士后研究员,他从对猴子进行的类似研究中得到了灵感,但认为「把一个孩子拘着,每天用 8 小时时间教他/她辨认一种新的视觉刺激源,只为观察大脑的活动,这样做有点不太道德」。
除此之外,为了研究的准确性,受试者接触视觉刺激源是一个需要严格控制变量的过程,才能确保这些视觉信息是纯粹且统一的,需要在相同亮度、角度、距离,向不同受试者展示同一张图片,并不断重复。
出于这两个原因,实验计划一直显得难以达成,直至 Gomez 意识到,1990 年代在 Game Boy 上盛行的《精灵宝可梦》可以完美地胜任这个任务。「我 6,7 岁的时候,在读书和做其它事之余,也花了同样多的时间玩《宝可梦》游戏。」对于他这一代人,几乎都接触了相同的视觉信息(黑白静止的宝可梦图像),都把 Game Boy 举到自己面前一英尺(约 30 厘米)的地方,玩的过程也确保了反复接触,种种变量都趋于一致。
研究的结果支持一种名为「离心率偏好(eccentricity bias)」的理论,表明大脑的反应区域取决于图像距离视觉中心的位置(位于正中或是外缘),以及图像本身的大小。由于在 1990 年代,人们都是捧着 Game Boy 在玩《宝可梦》,视觉中心都正对屏幕,图像大小也都是相似的,跟这个理论正好吻合。
这并不是 Gomez 第一次通过《宝可梦》来进行人脑研究,他也扫描过孩童在看见宝可梦时的大脑活动,观察对应的激活区域。他同时提到相似的研究方式可以被运用在大脑的声音反应上。当宝可梦出现时,它们会伴有特定的音效,而 Gomez 认为再观察一次大脑的听觉区是否也存在「宝可梦领域(pokémon region)」,会是一件非常有趣的事情。