游戏创作平台,游戏创作平台有哪些
创游世界如何让敌人攻击主角
突出目标给主角。让敌人互打可以一开始就让队伍动起来那么选定一个小队或单位后按住Shift点右键出现路点,可以改变路点的属性,或者让他们循环来进行巡逻。创游世界让敌人攻击主角突出目标给主角就可以。《创游世界》由创游编辑器团队制作,是《创游编辑器》的升级版,与前代相比增加了联机、动画、脚本等功能。《创游世界》是一个游戏创作平台,旨在帮助实现每一个的普通人实现做游戏的梦想。
有哪些游戏制作的论坛 ?
国外的有,CGTALK
国内的有,GameMei,CHINACGTALK
GameMei:国内首款游戏开发制作的平台
CHINACGTALK:刚开设不久的新论坛,比较专业~
有哪些h5游戏平台?
H5游戏是H5很重要的一种场景类型,也可以说H5这个词蹦到大众眼前就是因为《围住神经猫》这个H5游戏爆火刷屏。
从2014到2020年,我们也看到了很多好玩的H5小游戏,不过这些H5小游戏都能看到其他app上的影子,主要还是因为H5游戏主要用来营销宣传,目前能制作平台也比较多,但专业度不同,这里较低的灵活性和简易的游戏创建就不多介绍了。
白鹭引擎-Egret 开放平台
简介:Egret是一套完整的HTML5游戏开发解决方案。Egret中包含多个工具以及项目。Egret Engine是一个基于TypeScript语言开发的HTML5游戏引擎,该项目在BSD许可证下发布。
国内做游戏开发领头羊,专注在游戏开发的领域,也可以制作出web端的小游戏,整体界面很像flash,如果你有制作flash的基础,制作应该比较轻松,适合专业的游戏制作人员。
意派Epub360-专业的H5页面制作工具
意派 Epub360 属于专业级别的H5制作网站,能实现 交互动画效果;较高级的交互设定,比如手势触发、摇一摇、拖拽交互、碰撞检测、重力感应、关联控制等;同时支持用户信息获取,包括昵称头像、拍照、录音等功能,结合投票、评论、助力、信息列表组件,轻松实现社交互动类H5设计
由于可实现的功能较多,自然操作起来比较复杂,不过也可以直接 套用模板 进行修改。
可加入系统自带的各类特效。参数 精确地控制交互,加入交互逻辑,很适合有较多H5制作经验的老司机。
补充一些:
关于编辑器专业能力
专业交互功能
支持专业级动画控制、交互设定、社交应用与数据应用,保障企业的商业需求顺利实现。
操作简易、流畅
采用由简到难递进式产品设计模式,效果组件化,减少用户上手难度,稳定的操作环境助力企业持续创意输出。
提供企业/媒体培训和定制服务
我们为企业/媒体单位提供H5工具培训及定制服务,定制服务包含扫码签到、大屏互动、H5游戏等多种场景,是上海解放日报、招商银行、广西日报等多家单位长期合作伙伴。
提供优质模板库
提供丰富的模板库,500+优质的企业H5模板,各种邀请函、招聘、节日海报、H5小游戏应有尽有。
提供私有化部署服务
上海意派科技的私有化部署系统功能架构覆盖功能层、服务层、系统支撑层三个层级。
功能层:
H5内容管理、H5编辑器、H5发布管理、H5访问统计、H5数据收集、素材资源管理、表单管理、数据库定义、个人账号信息管理。
服务层:
用户管理、素材资源管理、H5作品管理、作品播放、表单管理、数据库管理、访问统计、微信jssdk、微信授权、H5互动数据处理、数据库服务、语音、图片处理、消息列队。
系统支撑层:
Django应用服务器、MySQL 数据库存储、MongoDB、Redis 内存数据库、Memcache 缓存、OSS文件存储、OpenSearch、Celery 列队
对比一些简易化的模板平台,意派Epub360 H5平台可以使用更专业的组件,创造更多创意的可能,更大的创作自由空间以及更多的营销数据效果。
有哪些制作游戏平台?
以负责任的态度来说
中国有名的游戏公司也就是腾讯,天成,盛大等等
当然还有一些其他的,知名度可能没那么高
不过说实话,我国的这些游戏公司只能称为"游戏公司"
不能完全说是合格得游戏制作公司
首先腾讯旗下很多知名游戏都是从外国游戏公司代理过来的
就是腾讯花了钱买了外国游戏后,外国游戏公司授权腾讯在中国入网代理经营
比如大家说的英雄联盟,还有地下城与勇士等,这些是美国和韩国公司制作的游戏
腾讯不过是花钱代理过来的,还有很多其他游戏
包括腾讯也好,其他国内游戏公司也好,都是借鉴其他外国游戏
然后更改一下内容推出中国版本
比如说现在的王者荣耀,虽然说是手机游戏
但是它是借鉴了英雄联盟,然后推出中国历史人物版的王者荣耀
在玩法和游戏类型上,英雄联盟和王者荣耀基本是一致的
因此我国很多游戏公司,他们虽然也有一定能力制作游戏
但自己制作的游戏相比那些外国专门制作游戏的公司
要逊色得多,这是我们目前还落后人家的
很多外国游戏制作公司也是经历了很多长足发展
才到了如今的地步,你自己看看,比如说绝地求生(吃鸡),CSGO,GTA5,使命召唤系列,全境封锁,求生之路,虐杀原形,H1Z1,生化危机系列
还有steam这个软件,玩正版游戏的朋友应该都知道,steam是一个游戏平台账号,是外国公司的,全球的游戏都在上面发售,买了就可以玩
因此很多steam游戏玩家也明白,steam上的很多游戏基本都是外国游戏公司的,有些游戏是支持自带中文,有些游戏不带中文,需要自己打中文补丁等
不管我们是在网吧玩的破解版游戏,还是steam上玩的正版游戏,基本上很多都是外国游戏公司制作的,从一点来看,我们国内的游戏公司在大型游戏或者单机游戏上,现在的话,根本是比不了外国的游戏公司的
你自己想想看呗,我国的游戏多数以网游为主,而且这些网游制作难度又不是很高,而且更加肯定的是,我国人气火爆的网络游戏多数都是一些外国游戏,比如英雄联盟
因此仔细想想就知道了,我国的游戏公司,像腾讯,盛大等,他们是否也有能力靠自身研发出比绝地求生,GTA5更加出色的游戏呢?答案是你我都明白的
当然我并不是专家,而我是作为一个玩家来说的,玩家是最能明白游戏和游戏之间的差距的
所以在我看来,中国国内的游戏公司,在国内还算有点名气,在国际上,根本没什么影响力
也很少有外国玩家会玩到中国自己研发的游戏,中国一些中小游戏公司也在全球发售过一些游戏,但是外国玩家玩的真的很少,而中国玩家玩外国游戏的人却特别多
这已经能说明问题了,所以我国的游戏公司别再完全以赚钱盈利为目的,也全力的研发一些让世界人都崇尚喜爱的中国大型游戏吧,中国历史文化题材很多,完全可以用啊
日本韩国他们自己也研发制作游戏,都有不少外国玩家购买体验,而中国游戏玩的外国玩家却寥寥无几,说明中国自己制作的游戏,还无法比肩外国游戏
传说之下au创作平台在哪
传说之下au创作平台在游戏后台。AU是Undertale的另一个时间线或平行宇宙。AU可以说是一些有能力的玩家自己创立的Undertale世界观,在游戏平台进行创造。
Core Games打造新型UGC:无需编程,玩家轻松做UE网游
谈到 游戏 创作,许多人的第一反应是:这是一件工程浩大的事,特别是对于一些3A 游戏 研发项目来说更是如此。前不久,索尼互娱前高管肖恩·雷登还在抱怨 游戏 研发的成本(时间、金钱)相比以往有了巨大的增长。但如果现在有人广而告之全世界,从零基础小白到研发出一款高品质的3D 游戏 ,仅需不到一小时,可信么?
这种与传销颇为相像的措辞,多少让人感到有些虚假,但随着技术的进步, 游戏 研发的门槛越来越低却是一个无可争辩的事实。从本质上来看,技术进步的背后,实际上是一个权力下发的过程。
在媒体行业,互联网技术的发展,让以往传统媒体一家发声的局面被切割成由无数个自媒体所组成的百家争鸣时代。而在视频创作领域,YouTube的出现也极大地冲击并改变了影视行业,让普通人不再把目光局限于那些影视公司的作品,而是更多聚焦于由普通人创作的优秀创意作品,并能通过视频创作工具将自己的创意表达出来。
技术的进步让普通人正在变为一个个领域的创作者,同时也在全球掀起了一场轰轰烈烈的“创作者革命”,当革命的火焰燃烧到了 游戏 领域,当那些最新的 游戏 研发技术被某些有远见的人所拾起、优化并糅合在某个工具上,曾经只能仰视的 游戏 研发过程,也将变得廉价且平常。
而拾起那些技术的,则是Core Games 游戏 平台。
简化研发流程,创意成为优秀 游戏 的唯一标准
2016年,Frederic Descamps和Jordan Maynard成立了一家名为Manticore Games的新工作室,其总部位于加利福尼亚州圣马特奥(San Mateo),是一家专注于研发高质量多人PC和主机 游戏 及相关服务的独立开发商。此前他们开发的太空动作类 游戏 《浴火银河》(《Galaxy on Fire》)在苹果iOS动作射击类 游戏 排行中取得过第一位的好成绩。
但 游戏 研发并非是Manticore的“头等大事”,他们真正想做的事是如何使一些创造性的想法得以快速通过 游戏 表达出来,但复杂的3D建模工具、图像处理工具以及相关的 游戏 制作经验却成为了阻挡这些想法的最大障碍。
为此,他们设计了一种工具,可以快速让玩家实现自己的 游戏 创意,而无需学习编码,美术等相关知识,同时确保玩家可以使用独特的地图和物品自定义他们的 游戏 体验。最终,Manticore意识到“我们不再开发 游戏 了”,创始人Descamps解释道,“我们正在建立一种服务工具。”这个服务工具后来被Manticore称为Core Games(核心)。
Core的开发始于2017年,在同年的12月,Manticore便因此获得了由Benchmark牵头的1500万美元A轮融资。Correlation Ventures,CrunchFund,Macro Ventures,SV Angel和几位知名的 游戏 和 科技 企业家加入了这一轮融资。而在2019年9月,团队再次在B轮融资中筹集了3000万美元,用于开发Core。
在今年的3月份,广受期待的Core开启了Alpha测试,自测试开启后的近四个月以来,有数以万计的玩家加入到了该平台,并为平台带来了众多品质优良的新 游戏 。
与Steam、Uplay等数字 游戏 商店不同,Core并非是一个面向专业 游戏 厂商的数字 游戏 商店,而是专注于独立开发者和普通玩家的大众化 游戏 创作平台,这个规定也决定了Core本身拥有两重属性,它既是 游戏 创造工具,又是UGC平台。
因此,Core平台本质上分为两个部分:创造者和玩家。两者并非是一个绝对的对立划分,而是拥有重叠的复合属性,正如B站上视频UP主和观众并非完全区分,而是存在着UP主也是观众,部分观众也是UP主的状况。
对于创作者而言,Core是一个基于PC的 游戏 创造工具,其内核则是建立在Epic广受欢迎的 游戏 引擎Unreal Engine之上。尽管Epic平台也有相关的 游戏 创作工具,但与Epic平台相比,Core的优点在于它对创作者的作品具备更为良好的发布服务,以及更快速和易于使用的创造工具。
在相关的演示视频中,创作者在熟练操作后基本上可以在几分钟内建立一张质量不错的战斗地图,其中包括各种损坏的建筑物、天气系统和环境光效等等。在创作完成后,作者只需简单地点击发布,即可在几秒钟之内将作品发布到Core的平台上。
整个创作过程如此迅速的原因在于,Core提供了丰富的预设创作资源。创作者可以使用这些预制资源来创建 游戏 ,然后根据需要将它们组合在一起。
简洁明了的UI操作界面也进一步降低了学习成本,创作者甚至可以从下拉菜单中轻松选择诸如 游戏 类型之类的资源(第一人称或第三人称、大逃杀或是团队对抗),而在这个过程中作者并不需要敲一行代码。
简易的操作为普通玩家成为 游戏 创造者提供了可能,而为了进一步释放玩家的创造力,Manticore还推出了两个教育计划:Core Academy和Core Game Dev Bootcamp,让电脑小白也能通过在线学习,在不到一个小时的时间内发布自己的第一款可玩的多人3D射击 游戏 ;同时团队也启动了一项100万美元的创作者基金,以奖励优秀的 游戏 创作者。
当 游戏 的门槛被降低,创新的想法得以涌现并具象化为实体 游戏 ,创作者的创意成为了 游戏 能否真正从UGC市场中突围的关键钥匙。创始人Descamps将Core形容为 游戏 创作和发行中的“真正的公平竞争环境”。
这样的自下而上的创作竞争,使得新的 游戏 体验可以像新闻报道一样层出不穷且及时。同时不同玩法的互相呈现和交流,也可能导致新类型的 游戏 产生。如此看来,Core有望成为 游戏 玩法创新的又一孵化场。
面临的问题:商业逻辑、审查制度
在YouTube上,用户观看其他视频创作者的作品通常而言是免费的,这样的免费政策同样在Core上得以适用。无论是创作者在Core上进行 游戏 创作,还是玩家在Core上游玩其他创作者发布的 游戏 ,都是免费的。
这实际上带来了一个问题:平台和创作者如何盈利?这是一个十分现实的问题,毕竟用爱发电不可取。参照其他UGC平台的盈利方式,如YouTube,其商业逻辑是:内容-流量-变现。通过UGC和PUGC内容吸引大量用户,然后进行广告变现。其核心在于高质量内容和高效的分发机制。
这个模式应用到Core上确实存在一定的可行性,但这显然又会回归到FTP 游戏 的老路上。而Descamps在接受外媒采访时并未透露细节,但是提到创作者将能够通过出售 游戏 中的化妆品或季节性通行证来获利,并“希望创作者能得到丰厚的回报。”
另一位创始人Maynard在围绕 游戏 的归属问题上,做出了清楚的解释,他说道:“创作者拥有IP,而我们拥有提供给他们建立IP的 游戏 资源。这是非常干净的划分,我们认为这是最好的划分方法。”可以预想,若UGC 游戏 平台在未来成为趋势,这种颇具创新的划分,将很有可能产生某种新的收入分配方式。
与其他UGC平台类似,Core本身也面临着“审核”这一个拥有巨大潜在风险的问题。在其他UGC平台(特别是视频平台)中,通常采取的是事先审查的机制,但在Core平台中,玩家发布的 游戏 并不会进行提前审查。但这并不意味着Core提供的是一种完全开放和自由的服务。
“你必须对此保持警惕。”Descamps说道,“Core不是互联网的下水道,我们对此并不幼稚,它是我们与创作者交流的一个重要方式,我们希望创建一个协作的社区。”他表示,Core将有非常明确的服务条款,上面概述了会被禁止的内容。之后,该服务将依靠内部审核和社区报告来清除不适当的 游戏 和内容。
发 游戏 就像发微博,个性化需求被满足
不可否认,Core Games平台是具备变革的潜力的,将 游戏 开发的权力民主化(democratisation),把更多的创意从数以亿计的玩家中挖出,并让市场做出最终的抉择,而不是依靠部分人或团队的 社会 影响,来为 游戏 添枝加叶。
世界正朝着未来迈进,创造高产值多人 游戏 的前景与当今截然不同。对此,Maynard认为,很快 游戏 行业将不需要一支100人的团队和超过5000万美元的预算就可以制作出高品质的 游戏 ——只需一两个人的业余时间就可以完成。
这也带来了一个好处,即使得大型 游戏 厂商目前无法涵盖的各种新内容有成为爆款的可能。这也是 游戏 市场细分化的一个必经过程,某些类型太冒险或太小众,以至于大厂们无法顶着只赚几百万美元的巨大风险,去组建一支 游戏 研发团队,这显然不现实。
但是这样的利润对于一个独立的创造者来说,这将是一个改变人生的巨额资金。同时,借助玩家的创造力,市场在小众题材 游戏 上的欠缺很有可能会被填充,玩家的个性化需求被满足,市场长尾效应明显。
或许在Manticore看来, 游戏 正在成为人们表达自我的一种新型媒介,它既包含了玩法,又包含了音乐、故事、价值观等,这样一种融合了多种元素的载体,正在从少数人手中脱离,并泛化到群体。当技术的进步扫清了 游戏 开发的障碍,谁又能料到下一刻会发生什么呢?