雨血蜃楼设定集,血雨蜃楼手游

怎么做独立游戏

所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)

总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!

于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。

结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。

制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。

但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。

多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。

无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。

后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。

2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。

当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。

但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。

虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。

于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。

那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。

直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。

在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。

在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。

直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。

我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。

逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。

老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。

那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。

那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:

然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。

譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」

我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」

他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。

2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。

第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。

最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。

然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?

我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。

其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。

随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。

《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」

这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。

大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?

PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。

最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。

红白娘子的概念图:

红白娘子战前的实际游戏截屏:

这个例子怎么样

雨血剧情是啥啊?

蜃楼虽然是前传,但是和前两作的联系并不是非常紧密,埋了很多伏笔,其中银翎、玄玉都是在前作从未出现的。

玄玉的妹妹,就是你救下的女子,后来成了左殇的夫人,和魂也有很大纠葛,可以说前两作基本是围绕这三人的故事。

天岭惨案,前作也未有交代,一切静等雨血3荒城。

前两作是着重介绍左殇和魂已经成名后的故事,一两句话是说不完的,建议去玩前两作,游戏性略逊色,但是剧情是好于蜃楼的,蜃楼是普遍认为剧情薄弱的。

至于你想知道的蜃楼里面留下的疑难,前两作基本都没能给出解答,这也是我玩完蜃楼很不满的一点,只是对“蜃楼”这个组织有了些认识(1、2里面对蜃楼的提及也有几次,其中2的结尾说蜃楼是幕后黑手什么的。。)。

总之建议去自己玩,左殇你玩完1、2后就知道也是个不错的人,虽然是反派,但是只是因为认识不同,做法不同而已罢了。

雨血整个剧情是什么,我玩蜃楼没玩懂

雨血 1代 剧情是 组织 老大挂了 原老大左右手 左殇和魂 因一个鱼眼女人而闹翻~

决裂之后 大打一架拼了个两败俱伤 然后为了能再见鱼眼女一面

为了决出最终的胜负

魂兄 毅然决然地对自己使用了 再过一个寒假就会死的 毒心之术 保留住了自己的功力 同时对 左殇展开了 追踪复仇之旅

当然一路上绝不太平~ 因为左殇执掌了组织大权,他不但要利用组织的力量铲除魂这位原本的好基友~同时还要借魂之手揪出一直在组织中打酱油的影之派系的间谍…… (这是一)

雨血 2代目 的剧情是……

组织中的间谍被成功铲除 魂得知了 左殇的去向 继续他的复仇之旅~

同时 左殇在部更大的一个局

预备在某山之顶 将各大门派主力全歼 开拓一个无论黑白两道都将臣服于他的 海贼王时代!!

一路上 魂邂逅了许多过往组织里的熟面孔 也渐渐地了解到了

当初的一切 一切~

(组织的老大嗝屁 鱼眼女人的欺骗 等等… 都是左殇的计谋)

总之 最后真相 基本大白了 65% 魂历经九九八十一难难

冲破重重艰难险阻 终于在 月圆之夜 紫X之巅 再次决战 好基友~

左殇因为没练级 不敌我们的大魂 于是他就开挂了 祭出了他新修炼的

据说是偷学了前任 BOSS 的绝技 金闪闪定人剑阵 + 真·屏幕破碎斩! 把魂打得 嗷嗷大叫~ (主要是玩家在叫 因为左殇的 黄金剑阵 可以无限回合的定你

一度定的我还以为是死机了…… - -)

总之 最后关头 眼见形势不妙~

魂大吼一声,说道:“你Y开挂,我也开!吼哇!!!”

然后魂也开大了! 此时的魂,他不是一个人~ 他《恶魔城》德拉古啦附体 魔王属性爆发

终极大招狂发 直接把左殇给打吐了~~ 左殇喷血大喊:“八……八嘎闹~ ~ (不可能?!)”

然后的然后 一直打酱油的鱼眼少女 突然诈尸

横冲二人身前 抵挡住了 星矢的最终一击 之后随便说了点什么琼瑶式的台词 而后就挂掉了……

左殇见状 大好的洗白时机 岂能浪费?

顿时悲痛欲绝,大呼:“天啊~!既生左殇,何生魂啊!!!” 然后就抱女跳崖了

魂一看 你到死了 都要把我的妞给撸走啊~~~ 气煞我也~!!!

(垂地哭~)

最后全文完 2代有差不多 3种结局吧 完美结局达成的话 会看到一段小尾巴 做为下一作的伏笔~

感谢吧友啤酒橘子

雨血前传 蜃楼 会破解吗

我希望不要破解~这是国人对国产单机游戏由衷的心声!支持国产!我不想当我的孩子长大了却玩不到一款属于自己国家的单机游戏!30元就可以终身拥有!和这相比TX会员1个月就10元,真心便宜啊!30元就可以为国产游戏敬上1点微薄之力,顶!

雨血前传蜃楼怎么玩?操作方法详解

血前传操作方法:A:向左移动;D:向右移动;S:蹲下;I:跳跃;J:普通攻击;K:重击。游戏的操作非常简单,只要一路杀过去就好了。其打击感非常强,整体感觉很爽。雨血前传进行过程中,打击数达到一定程度的时候,就会出现评价条,评价共分为S、A、B、C、D、E六个级别,当达到最高级别的S级时候,游戏战场会虚化,玩家将获得更多的游戏奖励,充分体验游戏的无限乐趣!

求一款关于高达的单机游戏,游戏界面是横版的,然后两个高达对打……有个设定是打到一定程度好像会有护甲

世嘉土星游戏机上有2个横版正比高达,机动战士高达(0079)和机动战士Z高达(0087)

都是老游戏了

图只能找到Z的,不知道你说的是不是这个