前顽皮狗总监谈游戏人物性格和玩法冲突带来的「叙事失调」

也是慢慢发展过来的。

  相信各位对《神秘海域》系列主角内森·德雷克并不陌生,但在他的精彩冒险故事背后却隐藏着一个玩家可能没注意到的问题,那就是德雷克的性格与他的行为是有冲突的。游戏中的他被塑造成一个正派的角色,但他在杀了数千人之后,对这一事实基本毫无反应,这一情况被称为「叙事失调」(Ludonarrative Dissonance),

  前顽皮狗游戏总监 Bruce Straley 在领导《神秘海域2》开发时就注意到了这个问题,并在之后所领导的《最后生还者》中解决了这个问题。

  Straley 在接受外媒采访的时候称,当时的德雷克的个性可没有现在这么丰富,游戏的设计是为了打造出一个有趣的核心机制去吸引玩家的注意力,玩家会面对来自大量敌人的攻击,在克服重重障碍后拿到了宝藏。而 2007 年行业里并没有现在的那么多的要求,甚至连「叙事失调」这个词都没听过。

  在当时,大多数的射击游戏的主角都以沉默性格为主,并且将特征化降到最低。这么做的原因是为了让玩家将自己投射到这名角色身上,并且创造一个拥有自己声音和意志的角色,比如《半衰期》里的戈登·弗里曼,《光环》里的士官长以及《毁灭战士》里的毁灭战士等等。

  但随着时间的推移,围绕着游戏叙述的要求也越来越高,更多细致入微的人物刻画的大门打开了。Straley 正在尝试用改变游戏世界规则的方式来解决这种矛盾。在这些规则中,暴力对于普通人来说并不陌生,这只是他们为了生存下去而必须去行使的事情。并且他们也拥有自己的价值观,受价值观的驱使或指导,这意味着他们有可能为了一瓶水和一双鞋杀了你,因为这意味着他们在这个虚拟的世界中又多幸存了一天。《最后生还者》也正是在这个理念下所诞生。

  「叙事失调」是大多数以暴力为核心玩法机制否认游戏中常出现的问题。不过在最近几年,也出现了一些游戏尝试将暴力作为核心主题来解决这一问题,比如《特殊行动:一线生机》《德军总部2》《战神》,但围绕不同的核心机制去创造角色驱动的游戏仍然有巨大的潜力。

  最后,Straley 认为小岛秀夫在《死亡搁浅》里的尝试为整个行业提供了新的思考方向。现在的独立游戏也是如此,一些独立游戏和 2A 游戏的体验非常棒,比如 Playdead 的《深入》这款作品。尽管如此,Straley 表示整个行业要迎来转变的话,还需要更多成功例子。毕竟当一个大公司推出新产品的时候,它需要满足财报和投资者们的期待和要求,因此会更多的依靠成熟和成功的经验与方案,而不是把希望寄托在完全的创新之上,这是行业转变最难的部分。

  关于游戏人物性格与行为冲突的问题,你还可以阅读《当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调》

来源:GameSpot GamesIndustry

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