《圣歌》之后,BioWare《龙腾世纪4》现在的情况如何?
希望Bioware汲取教训,顺利完成后面的开发。
在稍早些的时候,Kotaku 发表了一篇万字长文,详述了《圣歌》的开发幕后故事,以及团队经历的种种困难。而作者在采访 Bioware 员工了解《圣歌》的同时,也更深入地了解了工作室的另一部作品,《龙腾世纪4》当下的开发状况。
《龙腾世纪4》究竟开发地怎么样了,仍然处于早期阶段吗?这是个复杂的现实问题,也依旧反映了 Bioware 工作室一直以来面对的各种困境。
下面是这篇长文的重点简单总结,更加详细的内容请各位等待之后的完整版。
●《龙腾世纪4》项目在 2017 年 10 月经历了一次重启,目前由 Bioware
埃德蒙顿工作室在负责开发。重启的原因是当时《圣歌》那边已经水深火热了,不得不全员投入到《圣歌》当中。
● 这次重启直接导致了《龙腾世纪》项目组几名关键成员的离职,其中包括创意总监
Mike Laidlaw。更关键的是,这一次《龙腾世纪》团队认为他们已经找到了正确的方向:有了确定的开发工具,开发目标明确可行,创意想法让团队都非常激动,负责人也承诺不会重蹈《龙腾世纪:审判》的覆辙。
● 现在的《龙腾世纪》团队不得不小心翼翼地平衡着游戏叙事和“服务型游戏”之间的平衡。
●《龙腾世纪:审判》的开发就是一团乱麻:多平台、多人模式、寒霜引擎的问题、初期过多的开发人员。《龙腾世纪2》的风评不佳也给了很大的压力。感谢该死的「Bioware 魔力」,大部分的工作都是在最后一年完成的。
● 2017 年重启前的《龙腾世纪4》代号为
「Joplin」,制作组决心更明确更高效地去开发:原型设计越早完成越好,沿用并改进开发《龙腾世纪:审判》时的工具,坚信“宁愿做出次优选择也比模棱两可不做选择好”。
● 一些重启前项目的设定:
● 项目第一次停工是在 2016 年下半年,团队成员去给《质量效益 仙女座》救火了。弄到 2017 年初,已经有成员觉得《圣歌》有些危险了。
《质量效益 仙女座》中的致谢名单
● 在做
「Joplin」
的时候没太多考虑多人模式的事情,这可能也和项目没法长久有关,毕竟 EA 从那时开始在全公司内提倡“服务性游戏”的概念,要求游戏在发售后也有长期的稳定收入,但显然《龙腾世纪4》不太符合这一情况,Bioware 也一直没法从 EA 那里获得像《FIFA》《战地》制作组那样充足的资源
● BioWare 的高层员工曾公开质疑:EA 的高管们真的在乎故事情节吗?他们真的关心 RPG 吗?这些问题一直存在,今天依然存在。
● 到了 2017 年下半年,《圣歌》真的危险了,《龙腾世纪》救火小组再次出动,
「Joplin」项目取消。
那么现在的《龙腾世纪4》处于怎样的开发状况呢?
● 新《龙腾世纪4》的代号为「Morrison」,计划设计一个长线的“服务型”玩法以获得长期的收入。Bioware 总经理 Casey Hudson 的说法是“游戏仍会专注叙事...是设计一个在主线故事后依旧能继续讲故事的游戏”。
● 尚不确定「Morrison」会从「Joplin」中继承多少东西。包括创意总监
Mike Laidlaw 在内的一众老兵已经离职了,《龙腾世纪:审判》的艺术总监
Matt Goldman 目前担任新项目的创意总监,
Mark Darrah 兼任该项目和《圣歌》的监督。 ● 按照一名现 Bioware 员工的说法:《圣歌》是一款网络游戏,而《质量效应》和《龙腾世纪》则会实验性地加入网络要素...制作组不会从根本上改变这两个系列。
● 另一名现 Bioware 员工的说法:「Morrison」 的主线是基于单人游戏设计的,而多人模式是为了保持游戏热度,让玩家能够去购买后续更新内容。因为此前《龙腾世纪:审判》的 DLC“侵害者”销售数量相比游戏本体少很多。
● 玩家不必对《龙腾世纪》越来越趋向多人过于愤怒,起码目前来看「Morrison」有些点子还不错:首先,就像《博德之门》一样,多名玩家时能通过“Drop-in/Drop-out”的合作操作同伴 其次,一些任务不仅仅取决于玩家自己的选择,还取决于全世界玩家的选择。
● 当然游戏会经常迭代,《龙腾世纪》尤其如此,以上内容有可能在两年后都大变样。《圣歌》的失败也会对《龙腾世纪4》的开发方向有一定的影响。
● 一个问题是,在经历了《圣歌》后,许多成员已经心力交瘁。这份疲劳不仅仅来自游戏开发本身的压力,也来自项目管理、公司内部等。
总之祝愿 Bioware 能调整过来,回归到当初开发「Joplin」时的饱满斗志和清晰思路,顺利完成「Morrison」的开发。
来源:Kotaku