《怪物猎人 世界》开发组:我们不需要内购开箱系统
磨练技艺是猎人的基本功,Capcom不希望你跳过这个体验。
《星球大战 战争前线》《中土世界 战争之影》《使命召唤 二战》《刺客信条 起源》,越来越多的 3A 大作开始在游戏中加入微交易和开箱系统,尽管玩家们有不少反对的声音,但不得不承认这事确实是现在的趋势。
那么 Capcom 即将在明年推出的《怪物猎人 世界》呢?在被问到这个问题的时候,系列制作人辻本良三的回答是:我们不需要。
“我认为《怪物猎人》系列本身已经有一个比较相似的随机奖励和报酬系统了。每次你在游戏中剥取怪物时,你根本不知道这次将会拿到之前从未获得怪物素材,或者是已经在仓库里存了一堆的同样的。而完成狩猎的报酬也是同样,有一些标准奖励,有一些随机奖励,它们获得的概率各不相同。”
“我们已经在核心玩法中拥有了类似开箱的系统,因此没有必要再加入一个需要花钱的微交易版。”
但我们都知道,《怪物猎人》系列中每个玩家都经常会遇到“怨念物”,也就是刷了很多遍也总是拿不到的素材,Capcom 有没有考虑让玩家们通过内购来节省这部分重复劳作的时间呢?
“我们的核心体验是让玩家们通过在游戏中激烈的战斗,享受在完成狩猎后来之不易的报酬以及达成某种成就的快感。因此我们希望每个人都去感受我们设计和创造的这种体验,而不是选择跳过它。”
而《怪物猎人 世界》的监督徳田優也也给出了和制作人相似的答案。
“我不觉得《怪物猎人》是一个适合付费的开箱或者内购系统的游戏。玩家们在游戏中花费时间去狩猎,去磨练自己的技艺,然后获得更好物品。如果你跳过这个过程,快速简单的获得各种物品,我觉得这并不会是一个很好的体验。因为你本身的技艺还不足以发挥这些物品的效果,最终它也不会帮你节约多少时间。”
《怪物猎人》的系列监督藤冈要在此基础上又进行了更进一步的解释。
“我认为那些在开箱系统上很成功的游戏,是因为游戏本身设计时就是围绕这个系统开发的,他们把它作为了核心系统之一。对我们来说,《怪物猎人》更加注重游戏本身的体验:你去战斗,磨练技巧,获得报酬,打造更好的装备,用它们进行更多更高难度的战斗,以此循环。当你想要加入类似开箱系统的时候,你得在基础系统中就要让玩家们有开箱的欲望和需求,然后引导它们去花钱获得更酷的装备或者节约更多时间。对于《怪物猎人》,我们不能简单的把它放进去然后期望它能成功。”
此外,在接受游戏时光的专访时开发组也明确表示《怪物猎人 世界》也不会是一款服务型游戏。
“《怪物猎人》是所谓的‘Package Business’,即玩家购买 Package (编注:在日本一般指实体版游戏),就直接获得等值的游戏内容。有的游戏可能会用2、3年的时间里去成长、去完善它的内容,而《怪物猎人》则希望以每一部作品为单位去成长。两者没有孰优孰劣,只是理念不同罢了。”
最近,我们还有幸前往 Capcom 本社游玩了《怪物猎人 世界》的最新试玩版,更多详情可以点击这里阅读。
来源:GameSpot