PlayStation中国之星计划制作人采访实录
希望能有更多这样的国内优秀游戏制作团队,把握机会将自己的游戏推向全世界。
在3月22日PlayStation中国的发布会上,索尼向全中国的玩家展示了大约一年前中国之星计划开始后,从上百个项目淘汰下来的十个精选游戏。在引进海外优质游戏,并努力发掘中国独有IP产品之后,SIE中国在第二年终于把迈向了自己的第三个目标:培育优良的国产游戏作品。
由于时间有限,五仁叔没能在舞台上为大家详细介绍这十个游戏。但是在发布会结束之后,我们和添田武人,十位游戏制作人,以及SIEJA第三方关系总监海克特先生好好的聊了一下。不仅是关于游戏,同时还包含他们对这些游戏的规划与期望。
五仁叔和海克特先生的采访
对于参选中国之星计划的规则,大家可以阅读官方网站的详细内容。不过,五仁叔在现场强调说,如果想要入选,最好是对于自己的游戏开发要有明确的规划,最好是能提供Demo来诠释自己的游戏创意和想法,尤其是创意特别重要。如果能够在主机上提供有趣好玩的体验,对于平台对于玩家来说都是一件好事。
至于游戏的宣传方面,每个团队的情况各不相同,但中国之星计划有一笔专门的资金来帮助被选中的游戏拓展市场以及宣传等等,官方也会根据情况帮助他们。
五仁叔坦言,在国内为主机开发游戏不容易,但就像电影一样,这个市场需要有好莱坞引进的大片,同时也要有一些国产的优秀作品。他们就像马车的两个轮子,对于这个市场来说缺一不可,而我们现在需要耐心的等待国产主机游戏的崛起。中国之星计划对于他们来说,就像是一份养料,通过投入资金,引进技术,让国内的游戏开发者慢慢的熟悉主机游戏的开发,才能真正的把中国主机游戏产业带起来。
这个计划不能说会解决所有问题,但只希望能让开发者免除一些烦恼和困难,把他们的精力更多的投入到游戏的作品开发中。
至于中国之星计划的游戏发行问题,海克特表示同步发售不仅是对于海外游戏引进中国,反过来也是同样重要的,根据各地习惯发售日期可能会各不相同,但是索尼是希望这些游戏在国行发售的同时,也能够在同样的档期登陆海外市场。当然,这些游戏是否由索尼进行发行目前也尚未确定,SIE内部会有一个评估审核机制,通过这个评估的游戏SIE才会考虑帮助发行,从而有可能成为PlayStation平台的独占游戏。
此外,海克特先生还提到,虽然中国主机游戏起步很晚,但是他能看到很多开发者的热情。在他看来中国主机游戏的开发才开始没有多久,目前从中国之星计划的这几个项目来看,中国游戏开发者的潜力都是非常不错的,他相信加以时日中国主机游戏的品质迎头赶上海外市场是完全没有问题的。
游戏制作人采访
边境计划 —— Frank
作为中国之星计划的第一款游戏,本作在公布之初也受到了海外一些玩家的期待。Frank 坦言该计划为他们提供了很多中间件上的帮助,对于游戏的音频以及后期视觉效果提升帮助非常大。此外,该计划对于开发者来说,在管理上也省去了不少的烦恼,在资金上,时间上,资源上都能够免去浪费更多的精力。《边境计划》目前已经完成了Pre-Alpha的阶段。
人类拯救计划 —— 郑正刚
这是一个游戏名字和画风相差特别大的游戏,制作人坦言游戏的名字事实上是因为公司CEO的坚持……包含了很多他的个人趣味,现在连他自己也很迷……游戏的美术风格是因为想要有自己的风格以及有足够的辨识度,而在VR情境下让玩家置身于一个充满玩具的场景,有点像回到童年的感觉,并带来一种不同的沉浸体验。
行者 —— 仇傲儒
本作的完成度已经非常高了,此前的开发平台事实上是PC,当决定登陆PS VR之后又决定追加更多新的独占内容,包括新的模式,关卡和武器等等,希望给主机玩家一个不同的独家体验。此外,游戏支持PS Move操作,并且还专门根据Move的操作特性还增加了新的玩法,他们花了很多时间去优化Move的操作,希望能给大家一个好的体验。制作人透露游戏的正常流程时长在11小时左右,如果打算收集奖杯的话大概需要30小时左右。
除夕 —— 姚姚丸
《除夕》的Demo是目前在国行PS商店上最受欢迎的PS VR游戏之一。制作人表示这个游戏名字主要是基于那个关于除夕的传说,当然,更重要的是大家读起来更加顺口,顺便还能想起放假,比较喜庆(笑)。事实上,游戏的英文名《Kill X》更能表达内容主题,那就是杀死未知。
在放出了Demo之后,他们又对游戏做了很多调整,包括增加了第三人称的游玩方式,同时也追加了对手柄游玩的支持。而在解决眩晕的问题上,他们又做了很多改进。游戏目前已经已经进入到了完整的Beta版,相比此前放出的试玩版大概有40%左右的改动。
弥漫 —— 朴岸
《弥漫》是一款以北京后海等为原型的舞台进行冒险的游戏,这种以当代中国为背景的游戏还是比较少见的。作为一个PS VR游戏,朴岸表示他们在游戏的交互与叙事上下了很多功夫,通过VR这种身临其境的体验能够创造一种怎样的效果,他们还在这个路上慢慢的探讨与研究。
故事上基本是玩家遭遇到一个重大危机,但主题是放在了不同城市的人为了生存,以及为了自己心爱的人,将会遭遇的一些人性讨论与纠葛。游戏将会分成章节发售,通过三个故事,多个角色的不同角度来完成整个故事的讲述。
战意 —— 王希
与其他游戏不同的一点是,《战意》使用的是自己的游戏引擎。制作人王希表示,他曾经参与过《光环》和《命运》等作品的制作。在开发《命运》的时候,他们就发现当下的游戏引擎没有一个符合他们对游戏开发的要求,为了满足《命运》的需要,他们只能先用两年多的时间开发了一个属于自己的引擎,这种自家独有的技术其实对于开发来说是很重要的。
王希表示回国成立自己的工作室之后,目标是在10年时间里在国内构建一个国内的顶级平台,在这样的时间维度上,他认为先用两年的时间开发一个自己的定制引擎将会有助于今后的游戏开发。也就是上战场前,先打造一把自己称手的武器。而在开发引擎的这段时间,他们培养了一个技术力深厚的团队,在遇到游戏开发需要的时候,掌握引擎核心技术它的他们可以立刻进行调整。这是他们的一个特色。
代号:硬核 —— 穆飞
《代号:硬核》相信有不少人此前都听说过,游戏此前在不少展会上还获得了一些独立游戏奖项,甚至还有一位日本知名的机战类游戏制作人也非常看好本作。游戏目前正在全力开发单人战役模式,而世界观,背景故事,关卡和游戏角色基本都已经确定,各方面都在按部就班的开发中。此外,穆飞表示他们听取了不少海内外玩家的意见,认为游戏的内涵趣味还是很重要的。所以他们再进一步添加内容以及表演等等。
单机内容部分,《代号:硬核》想要突出真实战场的那种气氛,但同时也会通过某些办法把一些玩家喜欢的超级系,甚至欧美系的机甲也加入到游戏中,可能会有其他机战游戏没有的混合感。此外,虽然目前还没有计划,但是他个人是非常希望能够和其他机战作品进行联动的,这方面他们会在后续积极跟进。
按照目前的进度,《代号:硬核》预计将会在这半年之内公布更多详情内容,并且将会和之前放出的内容完全不同。至于Beta版,穆飞表示也有考虑过,但他还是希望能够更多《代号:硬核》的独特内容完成之后再让大家试玩。如果Beta放出太早,让大家觉得其实这是个非常单薄的游戏就不好了。
虎豹骑 —— 李冬成
《虎豹骑》最早在2012年立项,目标是做一款中国人的冷兵器战争游戏。游戏目前已经在Steam放出了EA测试,并吸引了一些海外玩家的兴趣。而在PS平台上, 游戏进行了进一步的升级,比如引擎从虚幻3升级到虚幻4,针对手柄重新设计操控方式,并增加PS独占内容。
失落之魂 —— 杨冰
《失落之魂》相对其他游戏来说比较特殊,它最早是在YouTube上通过一个视频火了之后才被SIE注意到的。五仁叔表示他们非常高兴杨冰最终能决定在PS4平台上推出本作。
杨冰表示虽然《失落之魂》的团队已经组建,但游戏开发还处于非常早期的阶段,并且新成立的小伙伴也还在磨合中。游戏的战斗系统已经大致确定,目前正在慢慢的细化和打磨。游戏将会采用半开放世界+动作游戏的设计,目的是希望让游戏在每分每秒都能给玩家带来有趣的,不同的体验。而游戏目前还在围绕动作部分展开,世界元素这部分内容还在慢慢填补。
世界大纲基本上还是沿用了杨冰此前在视频中展示的那样,但现在将会具体到故事情节,对话以及其他方面。
在采访中,杨冰还提到了网上很多网友留言对他来说起来的非常大的鼓励作用。尤其是很多网友自发的维护一些反对的声音让他非常感动,这些声音也成为了他迈过各种挫折,最终决定加入到中国之星计划,并坚持完成游戏开发的动力,同时也是责任。
Project X —— 刘天轶
Project X目前有个内部的中文代号名称叫做“凶神恶煞”,是一个武侠题材的游戏,其核心理念是在一个足够宽广的世界里,让玩家成为自己想成为的侠客。事实上国内并不缺武侠这个题材的游戏,但是放眼望去, 刘天轶认为现在缺少一个使用当代最新技术去加工并展现武侠魅力的游戏,而他“凶神恶煞”则是想填补这个空缺。
同时,他还提到了游戏设计了很多兵器的同时,战斗动作还请了一些专业的武术老师来指导。他深刻的明白动作设计对于动作游戏本身的重要性,所以他们在这里的合作和设计下了很多功夫。
刘天轶表示自己的工作室是个小团队,没有属于自己的独家技术,所以非常幸运能够有中国之星计划能够提供很多这方面的支持,解决他们在基础技术方面的问题,让他们能够专心的在内容方面发挥自己的特长。游戏目前已经完成了系统上的开发,目前正在完善剧情,角色和故事等内容,预计在年中的时候能够分享更多内容。
PlayStation 中国之星计划的首批十款国产游戏作品,都将在之后陆陆续续与各位玩家见面,我们也希望能有更多的国内游戏开发团队,能够参与到这样一个计划中,更能通过这样一个机会,将自己的精彩作品,推向全世界舞台。